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Zur Shop-Startseite › Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Unterhaltungsangebot Computerspiel

Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft

Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel

Diplomarbeit , 2009 , 144 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Matthias Goldbach (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Vor dem Hintergrund von sich stetig verändernden medialen Bedingungen, wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme, dass Computerspielen, und hier in erster Linie den immer populärer werdenden Online-Spielen, Auswirkungen auf das Verhältnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitätsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden können.
Jenseits des öffentlichen Diskurses soll deshalb ein Beitrag für die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden, die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht, nützlich oder schädlich beschreiben lässt. Um das Feld des Interessengebietes abzustecken, wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen, sondern der Fokus wird zunächst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt, aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen, die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen.
Eine Einteilung der Spiele, die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert, ist für die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich, als dass für Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of Warcraft gezeigt, dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhältnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsräume, die über die Spielsituation hinaus für die Nutzer von Bedeutung sind.
Um zu dieser vermuteten Verflüchtigung von Grenzen fundierte Aussagen treffen zu können, bedarf es in einem ersten Schritt sowohl einer Erläuterung der Perspektive, aus der der Gegenstand Computerspiel betrachtet wird, als auch einer theoretischen Aufarbeitung der verwendeten Begriffe Spiel und Unterhaltungserleben. In einem zweiten Schritt werden diese Begriffe auf aktuelle Computerspiele bezogen. Hieran schließt sich in einem dritten Schritt eine detaillierte Betrachtung des MMORPG World of Warcraft an aus der seine kulturelle Funktion abgeleitet wird.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele aus kulturwissenschaftlicher Perspektive

3. Das Spiel - Begriffliche Konturierung

3.1 Das Spiel bei Huizinga

3.2 Caillois, das Spiel und Computerspiele

3.3 Spiel als Erlebnisstruktur

3.4 Computer: Werkzeug und Spielzeug

4. Unterhaltung durch Medien

4.1 Basisannahmen der TDU

4.1.1 Die präkommunikative Phase

4.1.2 Die kommunikative Phase

4.1.3 Die postkommunikative Phase

4.2 Unterhaltung durch aktuelle Computerspiele

4.2.1 Interaktivität

4.2.2 Präsenz

4.2.3 Avatar

4.3 Herausforderungen

5. Gespielte Geschichten vs. Gespielte Geschichte

5.1 World of Warcraft - Kriegskunst im Internet

5.1.1 Der Aufbau der Spielwelt

5.1.2 Persistenz

5.1.3 Der Charakter

5.1.4 Virtuelle Individualität?

5.2 Ein Gameplay - Drei Phasen

5.2.1 Erste Phase

5.2.2 Zweite Phase

5.2.3 Dritte Phase

5.3 Die Besonderheiten der Erlebnisstrukturen von WoW

6. Virtuelle Welt, realer Einfluss.

6.1 Blizzard Entertainment als Institution

6.2 Institutionen in WoW

6.3 Zur kulturellen Funktion von WoW

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht Computerspiele als Kulturtechnik und mediale Unterhaltungsangebote, wobei der Fokus auf dem Unterhaltungserleben in persistenten virtuellen Welten liegt. Anhand von "World of Warcraft" wird analysiert, wie diese Spiele die Identitätsbildung beeinflussen und welche sozialen sowie psychologischen Funktionen sie erfüllen.

  • Kulturwissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele
  • Anwendung der triadisch-dynamischen Unterhaltungstheorie (TDU)
  • Die Bedeutung von Interaktivität, Präsenz und Avatar-Nutzung
  • Strukturanalyse des Online-Rollenspiels "World of Warcraft"
  • Die Transformation von Spiel zu sozialer Institution

Auszug aus dem Buch

3.1 Das Spiel bei Huizinga

In seinem kulturanthropologischen Werk Homo Ludens unternimmt Johan Huizinga den vielbeachteten Versuch einer Definition des Spiels, die es als „Kulturerscheinung“ auffasst und nicht als eine „biologische Funktion“ (ebd. 1956, 7). So lässt sich das Spiel auch nicht an bestimmten Tätigkeiten festmachen, sondern steht zunächst generell in Opposition zum zweckgebundenen Handeln, das mit Begriffen der Rationalität zu beschreiben ist (vgl. ebd., 11ff). Für Huizinga ist Spiel in allererster Linie ein freies Handeln und für einen Menschen eine augenscheinlich nicht notwendige Tätigkeit.

„Das Spiel ist überflüssig. Nur insoweit wird das Bedürfnis nach ihm dringend, als es aus dem Vergnügen an ihm entspringt. Jederzeit kann das Spiel ausgesetzt werden oder ganz unterbleiben. Es wird nicht durch physische Notwendigkeit auferlegt und noch viel weniger durch sittliche Pflicht. Es ist keine Aufgabe. Es wird in der ‚Freizeit‘ gespielt.“ (ebd., 15)

Spiel unterbricht demnach den Prozess der notwendigen Bedürfnisbefriedigung und wird seiner selbst willen ausgeführt, wodurch es auf eine ihm eigene Art Funktionen für menschliches Zusammenleben erfüllt (vgl. ebd., 15f). Die Zweckfreiheit des Spiels betont auch Oerter und stellt das Spiel ebenfalls in Opposition zur rationalen Handlung, die er durch die Begriffskette „Situation - Handlung - Ergebnis - Folge“ kennzeichnet (ebd. 1993, 5). Der Wegfall der Folge einer Handlung ist für Oerter ein dem Spiel eigenes Merkmal, so dass der Zweck des Spiels in sich selbst besteht (vgl. ebd., 6). Aus diesen Befund der vermeintlichen Nutzlosigkeit des Spiels leitet sich das zweite entscheidende Merkmal von Spiel ab: Spiel ist nicht das normale, gewöhnliche Leben. Es ist das Heraustreten aus dem Alltagsleben in eine begrenzte Sphäre eigentümlicher Aktivität (vgl. Huizinga 1956, 15). Oerter beschreibt dies als einen „Wechsel des Realitätsbezuges“, durch den eine neue Realität durch die Spielenden konstruiert wird, die ihren aktuellen Bedürfnissen und Zielsetzungen entspricht.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung verortet das Computerspiel als neues Unterhaltungsmedium und massenattraktive Kulturtechnik in der modernen Gesellschaft und leitet die Forschungsfrage ab.

2. Computerspiele aus kulturwissenschaftlicher Perspektive: Dieses Kapitel betrachtet Medien als Instrumente der Wirklichkeitserzeugung und diskutiert die Rolle von Technik bei der Veränderung kultureller Praxen.

3. Das Spiel - Begriffliche Konturierung: Hier werden formale Definitionen des Spielbegriffs durch Klassiker wie Huizinga und Caillois erarbeitet und auf die besonderen Bedingungen digitaler Spiele übertragen.

4. Unterhaltung durch Medien: Das Kapitel führt die triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (TDU) ein, um das Erleben von Unterhaltung bei einer interaktiven Mediennutzung modellierbar zu machen.

5. Gespielte Geschichten vs. Gespielte Geschichte: Hier wird der entscheidende Unterschied zwischen vorgefertigten Offline-Narrativen und der persistenten, sozialen Welt von "World of Warcraft" herausgearbeitet.

6. Virtuelle Welt, realer Einfluss.: Dieses Kapitel untersucht, wie WoW als Institution fungiert, soziale Strukturen reproduziert und die Grenze zwischen virtueller und realer Welt für die Nutzer verflüchtigt.

7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bestätigt die Bedeutung des Drei-Phasen-Modells für das Verständnis der Entwicklung von Spielerkarrieren.

Schlüsselwörter

Computerspiele, World of Warcraft, Unterhaltungserleben, triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie, TDU, Persistenz, Online-Rollenspiel, MMORPG, Avatar, Präsenz, Flow, Identitätsbildung, Interaktivität, Kulturtechnik, soziale Gemeinschaft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert Computerspiele als modernes Medium und Unterhaltungsform. Dabei liegt der Fokus insbesondere auf Online-Spielen und deren Rolle als kulturelle Praktik.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Thematisiert werden spieltheoretische Grundlagen, medienpsychologische Theorien zur Unterhaltung sowie die soziokulturelle Bedeutung virtueller Welten für ihre Nutzer.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen zu erklären und die kulturelle Bedeutung persistenter virtueller Welten wie "World of Warcraft" zu bestimmen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine interdisziplinäre kultur- und medienwissenschaftliche Perspektive, gestützt auf die triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (TDU) von Werner Früh und Konzepte der Identitätsforschung.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil deckt die theoretische Fundierung des Spielbegriffs, die Anwendung der TDU, die spezifischen Merkmale von Online-Spielen sowie eine detaillierte Fallstudie zu "World of Warcraft" ab.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Unterhaltungserleben, Persistenz, MMORPG, Identität, Interaktivität, Präsenz und Kulturtechnik.

Wie verändert sich das Unterhaltungserleben im Verlauf von "World of Warcraft"?

Das Spiel wird in drei Phasen eingeteilt: Von einer anfänglichen Orientierung als "normales" Spiel über eine Phase der sozialen Integration bis hin zur dritten Phase, in der das Spiel oft als "Arbeit" wahrgenommen wird.

Warum wird "World of Warcraft" als Beispiel gewählt?

Aufgrund seiner Persistenz, der komplexen Weltstruktur und der massiven Spieleranzahl ist es besonders geeignet, um die Transformation von einer simplen Unterhaltungsquelle zu einer sozialen Institution zu untersuchen.

Ende der Leseprobe aus 144 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Unterhaltungsangebot Computerspiel
Untertitel
Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
Hochschule
Universität Siegen  (Fachbereich 3 - Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften)
Note
1,5
Autor
Matthias Goldbach (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
144
Katalognummer
V158692
ISBN (eBook)
9783640713851
ISBN (Buch)
9783640713998
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medienwissenschaft Computerspiele MMORPG Medienpsychologie Spiel Unterhaltung Kommunikationswissenschaft World of Warcraft Videospiele Games Theorie Unterhaltungsforschung Mediennutzungsforschung Kultur Medien virtuelle Gemeinschaften Communities
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Matthias Goldbach (Autor:in), 2009, Unterhaltungsangebot Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/158692
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