In den inzwischen fast unendlich anmutenden Weiten des World Wide Web lassen sich
zu beinahe jedem erdenklichen Thema oder Gesprächsgegenstand Diskussionsforen
finden, in denen sich interessierte Internetnutzer austauschen können. Diese virtuellen
Gruppen – oder ‚Virtual Communities‘, um den in der linguistischen Forschung
gebräuchlicheren Begriff zu verwenden – zeichnen sich häufig durch
gruppenspezifische Sprachverwendung aus. Die sich innerhalb der Communities
entwickelnden sprachlichen Konventionen vereinfachen die Kommunikation innerhalb
der Gruppe, können jedoch bei Außenstehenden Irritationen hervorrufen oder sogar
dazu führen, dass die im Rahmen der Diskussionen geäußerten Beiträge ihre
Verständlichkeit verlieren.
Ein Bereich, auf den diese Beobachtung in besonders hohem Maße zuzutreffen
scheint, ist Gaming. So existieren im Internet zahlreiche Gamingforen, die sich jedoch
im seltensten Fall mit Gaming allgemein beschäftigen, sondern vielmehr jeweils nur
einen kleinen Ausschnitt aus der Welt der Computerspiele zum Thema haben. Es ist
davon auszugehen, dass sich innerhalb der großen Masse an textbasierten Gaming
Communities je nach Kommunikationsgegenstand spiel- bzw. genrespezifische
Spezialsprachen entwickeln.
Im Rahmen dieser Arbeit soll versucht werden, anhand eines ausgewählten
Beispiels die spezifische Sprachverwendung in Gaming Communities aufzuzeigen und
linguistisch zu analysieren. Dabei sollen neben den formalen auch inhaltliche Aspekte
Berücksichtigung finden – handelt es sich doch beim Thema ‚Gaming‘ um einen
hochkomplexen Kommunikationsgegenstand, welcher die Kenntnis und den Gebrauch
gaming- bzw. spielspezifischer Ausdrucksweisen geradezu erfordert. So können
zahlreiche Aspekte gamingspezifischer Sprachverwendung lediglich auf der Basis
eigener Erfahrungen hinreichend analysiert und adäquat eingeordnet werden. Dies ist
besonders bei der Auseinandersetzung mit der gamingtypischen Terminologie der Fall.
Das Ziel dieser Arbeit soll deshalb auch die Bildung allgemein verständlicher
Kategorien für die Klassifizierung gamingspezifischer Fachtermini sein.
Abschließend soll beispielhaft deutlich gemacht werden, welches Verständnis
von Gemeinschaft durch die selbstbezogenen Äußerungen der Communitymitglieder
zum Ausdruck gebracht wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Eingrenzung und Begriffsklärungen
2.1 Virtual Communities
2.2 Gaming Communities
2.3 readmore.de
3. Dimensionen gamingspezifischer Sprachverwendung
3.1 Hintergrund
3.2 Beispielanalyse: „nuke halle rush stoppen?“
3.2.1 Inhaltliche Merkmale
3.2.2 Formale Merkmale
3.2.3 Terminologie
3.2.4 Sonstige Auffälligkeiten
3.2.5 Zwischenfazit
3.3 Sprache als konstituierendes Merkmal von Gemeinschaft
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die spezifische Sprachverwendung innerhalb von Gaming-Communities zu analysieren und linguistisch einzuordnen. Dabei wird untersucht, wie sich durch gaming-spezifische Terminologie und gruppeneigene Konventionen innerhalb von Online-Communities eine Gemeinschaft bildet und abgrenzt.
- Charakterisierung der Sprachvarietät „Gamingsprache“
- Analyse von textbasierter Kommunikation in Gaming-Foren
- Klassifizierung gamingspezifischer Fachtermini
- Untersuchung der gemeinschaftsbildenden Funktion von Sprache
- Analyse von Subcommunity-Strukturen am Beispiel von readmore.de
Auszug aus dem Buch
3.2.2 Formale Merkmale
Bereits im ersten Beitrag fällt die hohe Zahl verwendeter Anglizismen ins Auge. Bei „rush“, „main“ und „cat“ handelt es sich dabei um direkte Entlehnungen, bei „geflasht“ wird das Lehnwort ‚flash‘ durch Präfix und passende Endung als Verb in die deutsche Grammatik integriert. Weitere Beispiele für Direktentlehnungen sind u.a. „retake“ (Beitrag #5), „damage“ (Beitrag #12) und „drop“ (Beitrag #15); als Beispiele für grammatikalisch integrierte Entlehnungen können u.a. „gegenflashen“ (Beitrag #2) und „retaken“ (Beitrag #9) genannt werden. Der hohe Anglizismenanteil zieht sich durchgehend durch alle Beiträge; es existiert kein einziger, der keine Entlehnungen enthält.
Eine weitere Auffälligkeit ist die häufige Verwendung von Kurzformen. Diese können einzelne Wörter betreffen; beispielsweise bei der Formulierung „mit ner flash“ (Beitrag #3) statt ‚mit einer flash‘, beim Ersetzen der Konjunktion ‚und‘ durch „+“ (Beitrag #21), durch die Verwendung des Akronyms „cs“ (Beitrag #17) als Kurzschreibweise des Spieltitels COUNTER-STRIKE oder der Schreibweise „2x“ für ‚zwei Mal‘ (Beitrag #11). Auch auf syntaktischer Ebene existieren zahlreiche sprachökonomisch bedingte Abkürzungen. Viele Beiträge sind stark elliptisch, wie z.B. Beitrag #4: „flash pommes, flash zwischen pommes und kiste vor tür“. Der Verfasser von Beitrag #2 stellt mit „gegenflashen?“ eine Frage, die nur aus einem einzigen Wort besteht, und in Beitrag #15 werden Handlungsabfolgen anstatt mit „dann… dann“ vereinfachend mit „->“ formuliert. Diese minimalistischen Ausdrucksweisen sind anscheinend dadurch bedingt, dass die User versuchen, möglichst schnell auf die eingangs gestellte Frage zu antworten – so wurden innerhalb der ersten fünf Minuten nach dem ersten Post bereits vier Antworten hinzugefügt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Die Einleitung führt in die linguistische Untersuchung von Gaming-Communities ein und definiert das Forschungsinteresse an spielspezifischer Sprachverwendung.
2. Eingrenzung und Begriffsklärungen: Dieses Kapitel liefert die theoretischen Grundlagen zu „Virtual Communities“ und grenzt Gaming-Communities als Forschungsgegenstand ein.
3. Dimensionen gamingspezifischer Sprachverwendung: Hier wird anhand einer konkreten Beispielanalyse eines Forum-Threads die formale und inhaltliche Sprache innerhalb von Gaming-Communities detailliert untersucht.
4. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bestätigt die Existenz einer eigenen „Gamingsprache“ als fachjargonähnliches Phänomen.
Schlüsselwörter
Gamingsprache, Virtual Communities, Gaming Communities, readmore.de, Anglizismen, Internetkommunikation, Soziolekt, Fachjargon, Subkultur, Online-Kommunikation, Community-Bildung, Linguistik, Forenkommunikation, Sprachvarietät, Counter-Strike.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die spezifische Sprachverwendung innerhalb von Online-Gaming-Communities und analysiert, wie sich diese Sprache als fachjargonähnliche Varietät entwickelt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Charakteristika der „Gamingsprache“, die Struktur virtueller Gemeinschaften sowie der Einfluss von Internet- und Jugendsprache auf die Kommunikation in Foren.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Kategorien für die Klassifizierung gamingspezifischer Fachtermini zu bilden und die gemeinschaftsbildende Funktion der Sprachverwendung nachzuweisen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine linguistische Beispielanalyse von Foren-Threads der Plattform readmore.de durchgeführt, um sprachliche Phänomene in ihrem Kontext zu erfassen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden neben den theoretischen Grundlagen eine detaillierte Beispielanalyse eines Threads sowie die Rolle der Sprache bei der Konstituierung von Gemeinschaft innerhalb der Community behandelt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Gamingsprache, Virtual Communities, Anglizismen, Soziolekt und Online-Kommunikation charakterisiert.
Warum wurde die Plattform readmore.de für die Analyse gewählt?
Sie bietet als etablierte eSport-Plattform mit umfangreicher Forenstruktur ein ideales Datenmaterial, um die Kommunikation und Interaktion innerhalb einer Gaming-Community zu untersuchen.
Wie unterscheidet sich die Community-Sprache von der Allgemeinsprache?
Die Community-Sprache nutzt einen hohen Anteil an Anglizismen, fachspezifischen Neologismen sowie sprachökonomische Kürzel, die für Außenstehende ohne Kontext schwer verständlich sind.
Welche Rolle spielt die „rm-armee“ in der Analyse?
Sie dient als Beispiel für eine durch Gruppendynamik und Gemeinschaftsgefühl entstehende, teils problematische Verhaltensweise, die die Stärke des Zusammenhalts innerhalb der Community verdeutlicht.
- Arbeit zitieren
- Jan Horak (Autor:in), 2010, Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/164908