Vom Zeitalter der physischen Verkäufe von Spielen bis hin zum heutigen Status Quo - den digitalen Spieleverkäufen - analysiert diese Hausarbeit inwiefern sich das Medium Videospiel hinsichtlich Game Design, Monetarisierung und Ethik verändert hat. Behandelt werden dabei verschiedene Monetarisierungsarten, indem sie hinsichtlich ihrer Ethik, Effizienz und möglicher Manipulation von Spielenden bewertet werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Thema der Hausarbeit
1.2 Motiv der Themenwahl
1.3 Gliederung
1.4. Begriffsdefinitionen
2. Analyse
2.1 Wahl der analysierten Monetarisierungsarten
2.2 Verkauf
2.3 Verkauf in digitalen Shops
2.4 Erweiterungen und DLC
2.5 Microtransactions
2.5.1 Loot-Boxes
2.5.2 Battle Passes
3. Fazit und Prognose
4. Quellenverzeichnis
5. Medienverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Thema der Hausarbeit
Diese Hausarbeit setzt sich mit dem Thema „Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel“ auseinander. Es wird genauer betrachtet, inwiefern sich die Monetarisierungsarten über die Geschichte des Mediums hin verändert haben. Die Hauptfragestellung, die in dieser Hausarbeit behandelt wird ist, inwiefern verschiedene Monetarisierungsarten ethisch vertretbar sind.
Zu Beginn wird die These aufgestellt, dass sich die Videospielindustrie in den vergangen Jahren zunehmend räuberisch-manipulierender Strategien bedient hat und dass Praktiken angewandt werden, die beispielsweise in der Glücksspielindustrie zu Teilen reguliert oder verboten sind.
1.2 Motiv der Themenwahl
Meine Motivation das Thema Videospiele zu behandeln lässt sich auf verschiedene Gründe zurückführen. Meine Begeisterung für Videospiele als Unterhaltungsmedium habe ich bereits im Alter von 5 Jahren entdeckt. Diese wuchs im Laufe der Jahre über eine stumpfe Begeisterung für leuchtende Bildschirme hinaus und entwickelte sich zu einer Leidenschaft dafür, mich mit dem Design von Videospielen auseinanderzusetzen.
Mit den Jahren veränderte sich meine Begeisterung für das Medium Videospiel zu einer Frustration über das Produkt Videospiel. Wo ich früher Leidenschaft und Passion sah, sehe ich heute Gier und räuberischen Kapitalismus. Zunehmend frustriert mich die Videospielindustrie und ihre ausbeutenden und unmoralischen Einnahmemethoden, die Kinder zu Süchtigen, Hobbies zu Pflichten und eigentlich wertlose Einfärbungen von Spieleelementen zu gehandelten Waren1 transformieren.
Ich frage mich, ob die von mir wahrgenommene Ungerechtigkeit nur alltäglicher Kapitalismus ist, oder ob ich richtig liege in meiner Annahme, dass die Videospielindustrie zu Teilen zu einer als Unterhaltungsindustrie getarnten Glücksspielindustrie transformiert wurde.
1.3 Gliederung
Nacheinander werden ausgewählte Monetarisierungsarten zusammengefasst und in ihren Entstehungskontext gestellt. Für jede erfolgt im ersten Teil „ Erklärung “ eine kurze Zusammenfassung und eines oder mehrere Beispiele, wie diese Monetarisierungsart in Spielen eingebunden wird. Darauf folgend wird im zweiten Teil „ Analyse “ genauer beschrieben, welche Beziehung das Spiel selbst mit der Art der Monetarisierung haben kann. Genauer, ob beispielsweise bewusste Game Design Entscheidungen getroffen wurden, um SpielerInnen dazu zu bringen mehr Geld auszugeben und wie sehr die Wahl der Monetarisierung das Spiel selbst beeinflusst. Die gesammelten Beobachtungen werden im dritten Teil „ Bewertung “ in einen gesellschaftlichen Kontext gestellt. Es wird außerdem eine Prognose für die weitere Entwicklung der jeweiligen Monetarisierungsarten in Videospielen aufgestellt.
Abschließend folgt ein Fazit, in dem die verschiedenen Monetarisierungs- arten miteinander verglichen werden. Die Arbeit endet mit einer allgemeinen Bewertung und Prognose zu Monetarisierungen des Medium Videospiel insgesamt.
1.4 Begriffsdefinitionen
Der Begriff„Monetarisierung“ wird im folgenden fürjegliche Prozesse und Methoden verwendet, die allgemein als eine Einnahmequelle für Verlage von Videospielen genutzt werden können.
Des weiteren werden folgende Abkürzungen benutzt:
DLC: Downloadable Content sind zusätzliche Spielinhalte. Gemeint sein kann damit eine Erweiterung, die das Spielerlebnis erweitert, oder auch nur eine kosmetische Änderung, wie zum Beispiel eine alternative Textur für ein Charaktermodell. Als DLC bezeichnet können sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig angebotene Inhalte.
IAP: In App Purchase oder Microtransaction werden Käufe genannt, die innerhalb der App getätigt werden. Der Name Microtransaction hat dabei keinen Bezug zur tatsächlichen Höhe der Transaktion. Mit Microtransactions sind meist kleinere Käufe für kosmetische Änderungen in Spielen gemeint. Auch für Käufe von digitalen Währungen in Spielen wird der Begriff genutzt. Für größere Erweiterungen und zusätzliche Spielinhalte wird in den meisten Fällen getrennt von DLC oder Erweiterungen gesprochen.
F2P: Free to Play ist eine Bezeichnung für Spiele, die kostenlos Angeboten werden. Damit ist jedoch nur gemeint, dass für das Spielen des Spiels kein klassischer Kauf erfolgen muss. Weitere Käufe im Spiel durch DLC oder IAP können trotzdem notwendig oder angeboten sein.
P2W: Pay to Win ist eine abwertend gemeinte Bezeichnung für F2P Spiele, die einen klaren Vorteil für SpielerInnen bieten, die Microtransactions nutzen, wenn beispielsweise Vorteile oder ein schnellerer Fortschritt erkauft werden kann.
2. Analyse
2.1 Wahl der analysierten Monetarisierungsarten
In dieser Hausarbeit werden verschiedene Monetarisierungsarten beschrieben. Bei der Wahl dieser Arten wurde versucht eine möglichst große Bandbreite aufzuzeigen. Im Laufe ihrer Geschichte haben sich diese Arten stetig weiterentwickelt. Daher wurde versucht die Monetarisierungsarten möglichst so auszuwählen, dass ein geschichtlicher Kontext entsteht um zu verstehen, wie sich diese verschiedenen Arten herausgebildet haben. Ein Anspruch auf vollständige Erwähnung aller Monetarisierungsarten besteht nicht.
2.2 Verkauf im Einzelhandel
Erklärung
Die älteste und klassischste Art der Monetarisierung ist der Verkauf im Einzelhandel. Für einen festen Preis erhalten KäuferInnen ein ausgewähltes Spiel auf einem Speichermedium wie Kassetten oder optischen Speichermedien. Bis um die Jahrtausendwende herum war bei einem Kauf im Einzelhandel klar, dass sich der Zustand des Spiels nicht verändern und das Spiel auf unbegrenzte Zeit spielbar sein wird. Beispiele für diese Monetarisierungs- art sind Spiele wie Undertale (9,99€2), Terraria (9,99€3) oder Subnautica (20,99€4). Für einen festen Betrag wird hier ein vollständiges Spiel erworben, ohne dass weitere Monetarisierungsarten genutzt werden.
Analyse
Der klassische Verkauf von Videospielen ist die Monetarisierungsart mit dem geringsten Einfluss auf das Design von Spielen. Das Bezahlen des Spiels ist weitgehend losgelöst vom Spiel selbst. Der Kauf findet an einem externen Ort statt, sodass der Kaufdrang ein dringenderer sein muss, als bei digitalen
Käufen.
Da die Monetarisierung mit dem Starten des Spiels bereits abgeschlossen ist, gibt es wenig Möglichkeiten dafür, dass das Design des Spiels auf die Quantität der Monetarisierung Einfluss nimmt. Dadurch ist derZeitraum, in dem Videospiele Umsatz generieren begrenzt. Das Konzept von Videospielen veränderte sich daher immer weiter von einem Produktkonzept zu einem Servicekonzept, um einen längeren Umsatzzeitraum zu gewährleisten. Dadurch ist beim Kauf unklar, welchen Status das gewählte Spiel in der Zukunft haben wird und ob durch den Kauf auch in Zukunft das vollständige Spiel spielbar bleiben wird. Durch Updates, Erweiterungen und später hinzugefügte In-App-Purchases können SpielerInnen trotz des Bezahlens des vollen Kaufpreises in der Zukunft von Inhalten ausgeschlossen werden, wenn sie sich entscheiden keine weiteren Käufe tätigen zu wollen.
Bewertung
Durch Plattformen wie Steam oder Konsolen wie erstmals die XBox, gibt es zunehmend Möglichkeiten zusätzliche Inhalte, wie Erweiterungen oder DLC zu erwerben. Seitdem ist es nicht weiter selbstverständlich, dass mit dem Erwerb eines Spiels auch das gesamte Spiel erworben wurde. Heute ist es gängige Praxis, dass Spiele bereits beim erstmaligen Erscheinen zum Vollpreis nicht vollständig sind, da entweder bereits Erweiterungen geplant sind, kosmetische Inhalte verkauft werden, oder weitere Inhalte nur durch Erwerb von Deluxe Editions gespielt werden können. Beispiele hierfür sind Spiele wie Dark Souls 3 (59,99€ in der Standard Version, erhältlich ist außerdem eine Deluxe Edition für 84,99€ in der alle beim Erscheinen geplanten Erweiterungen für insgesamt 24,99€ enthalten sind5), Red Dead Redemption 2 (59,99€ in der Standard Version, 89,99€ in der Ultimate Edition6) und als Extrembeispiel Sims 4 (39,99€ für die Standard Version mit erhältlichen Erweiterungen für insgesamt 629,99€7).
Keine Ausnahme sind Vorgehen wie beim Spiel Tomb Raider: Underworld . In diesem Spiel wurden kurz vor Erscheinen bereits fertige Level entfernt und als Bonusinhalte verkauft. So konnten SpielerInnen nicht das gesamte Spiel spielen, ohne zum Kaufpreis einen zusätzlichen Aufpreis zahlen zu müssen.8 Wird bereits vor erstmaligem Erscheinen vom Verlag offen kommuniziert, dass Erweiterungen oder ähnliches erscheinen werden, können KäuferIn
nen eine informierte Entscheidung treffen und Verlage können Spiele länger durch Updates unterstützen. In diesem Fall profitieren beide Parteien. Angemerkt sei an dieser Stelle, dass dies trotzdem bedeutet, dass Videospiele insgesamt teurer werden.
Kürzen Verlage bereits enthaltene Inhalte, wie im Falle von Tomb Raider: Underworld, wird KäuferInnen ein Teil eines traditionell im Kaufpreis enthalten Inhaltes zusätzlich verkauft. Dadurch werden Videospiele insgesamt für VerbraucherInnen teurer, ohne dass sie mehr Inhalte erhalten.
2020 kündigte Sony an, dass Titel für die PlayStation 5 in Zukunft statt für $49,99 für $69,99 angeboten werden. Da für die meisten Spiele Erweiterungen und Inhalte, die nur durch den Kauf von Deluxe Editions gespielt werden können, verfügbar sein werden, bedeutet dies, dass Videospiele weiterhin teurer werden, ohne VerbraucherInnen dafür einen höheren Gegenwert an- zubieten.9
2.3 Verkauf in digitalen Shops
Erklärung
Durch die selbe Technologie, die das Erweitern von bereits erschienenen Spielen möglich macht, wird auch der digitale Erwerb von Videospielen ermöglicht. Dienste wie PayPal und Online-Banking und der Ausbau von Breitbandinternet machen digitale Käufe möglich und bis heute ist der digitale Erwerb von Videospielen mit 83% aller Käufe10 zum Standard geworden, sodass Konsolen der neusten Generation bereits als „Digital Edition“ - also ohne Laufwerk - angeboten werden, sodass keine im Einzelhandel gekauften Spiele auf Speichermedien auf der Konsole spielbar sind.11 Auch das Weiterverkaufen von gebrauchten Spielen wird dadurch unterbunden, was Spiele- rInnen zwingt Spiele zum Neupreis zu erwerben.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Newzoo, Global Game Revenues per Stream – Newzoo Global Games Market Report 2020
Digitale Shops bieten in den meisten Fällen mehr an, als nur eine Plattform zum Kaufen von Spielen. Die gängigsten Plattformen Steam, EpicGamesS- tore, Origin, Ubisoft Store, Sony PlayStation Store und Microsoft Store bieten außerdem eine Verwaltungsplatform für erworbene Spiele und soziale Features an.
Analyse
Durch soziale Features wie Freundeslisten, Chats, Nutzerprofile und Vergleichsmöglichkeiten mit anderen SpielerInnen, wird die NutzerInnenbindung erhöht. Die Plattform Steam öffnet beim Start als erstes die Store-Seite, sodass NutzerInnen mit dieser konfrontiert sind, bevor auf Features wie die eigene Spielebibliothek oder soziale Features genutzt werden können.12 Die auf den Plattformen verbrachte Zeit ist aufgrund der zusätzlichen Features höher, als die durchschnittliche Zeit, die beim Kauf von Spielen im Einzelhandel verbracht wird. Die Zeit, in der sich VerbraucherInnen mit Werbung und Marketingstrategien konfrontiert sehen können ist also potenziell höher, als beim Kauf im Einzelhandel und die Möglichkeit Spiele zu kaufen besteht konstant.
Im Bezug auf das Design von Spielen, die digitale Verkäufe als Monetarisie- rung verwenden, gelten die gleichen Erkenntnisse, die auch im Analyseteil unter 2.2 Verkauf im Einzelhandel gesammelt wurden.
Bewertung
Für die meisten VerbraucherInnen unterscheiden sich digitale Käufe abgesehen von dem fehlenden Speichermedium in der Regel nicht von physischen Käufen. Für die verkaufenden Parteien ist der digitale Verkauf jedoch aufgründ von niedrigeren Liefer-, Lager- und Produktionskosten profitabler. Das ermöglicht das Umgehen des traditionellen Veröffentlichen über Verlage, sodass Indie-Produktionen einfacher möglich geworden sind.13 Vielen VerbraucherInnen ist nicht bewusst, dass bei vielen digitalen Käufen rechtlich kein Kaufvertrag abgeschlossen wird. Bei Valves Plattform Steam schließen VerbraucherInnen keinen Kaufvertrag ab, bei dem sie für den Kaufpreis eine Ware erhalten, die sie dann besitzen. Stattdessen wird ein einmaliger Betrag dafür bezahlt, dass ein zeitlich unbegrenztes Abonnement abgeschlossen wird. Dieses Abonnement enthält Downloadrecht und Nutzungsrecht für das bezahlte Spiel, jedoch werden VerbraucherInnen bei diesem Vertrag nicht zu BesitzerInnen. Im Falle einer Insolvenz der Plattform,oder anderen Gründen, aus denen die Plattform abgesetzt werden könnte, haben VerbraucherInnen keinen Anspruch auf die fälschlicherweise als Besitz betrachteten Produkte.14
[...]
1 Nye Griffiths, 2020
2 Steam Store Page für Undertale, Stand 30.12.2020
3 Steam Store Page für Terraria, Stand 30.12.2020
4 Steam Store Page für Subnautica, Stand 30.12.2020
5 Steam Store Page für Dark Souls 3, Stand 30.12.2020
6 Steam Store Page für Red Dead Redemption 2, Stand 30.12.2020
7 Steam Store Page für Sims 4, Stand 30.12.2020
8 Crecente, 2009
9 Farokhmanesh, 2020
10 Statista, 2019
11 Sony PlayStation, 2020
12 Steam, 2021
13 Gaar, 2011
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Hausarbeit über Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel?
Diese Hausarbeit untersucht, wie sich Monetarisierungsarten im Laufe der Videospielgeschichte verändert haben und inwiefern verschiedene Monetarisierungsarten ethisch vertretbar sind. Die Arbeit stellt die These auf, dass die Videospielindustrie zunehmend räuberisch-manipulierende Strategien anwendet.
Was war die Motivation für die Themenwahl?
Die Motivation entspringt einer anfänglichen Begeisterung für Videospiele, die sich zu einer Frustration über die ausbeuterischen und unmoralischen Einnahmemethoden der Videospielindustrie entwickelt hat. Der Autor fragt sich, ob die Industrie sich zu einer getarnten Glücksspielindustrie entwickelt hat.
Wie ist die Hausarbeit gegliedert?
Die Hausarbeit analysiert ausgewählte Monetarisierungsarten, beginnend mit einer Erklärung, gefolgt von einer Analyse der Beziehung zwischen Spiel und Monetarisierung und abschließend einer Bewertung im gesellschaftlichen Kontext mit einer Prognose für die weitere Entwicklung.
Welche Begriffsdefinitionen werden verwendet?
- Monetarisierung: Jegliche Prozesse und Methoden, die als Einnahmequelle für Videospielverlage genutzt werden können.
- DLC: Downloadable Content, sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige zusätzliche Spielinhalte.
- IAP: In App Purchase oder Microtransaction, Käufe innerhalb der App, meist kleinere Käufe oder digitale Währungen.
- F2P: Free to Play, Spiele, die kostenlos angeboten werden, aber weitere Käufe im Spiel ermöglichen.
- P2W: Pay to Win, abwertende Bezeichnung für F2P Spiele, die Vorteile für Spieler mit Microtransactions bieten.
Welche Monetarisierungsarten werden analysiert?
Die Hausarbeit beschreibt verschiedene Monetarisierungsarten, wobei eine möglichst große Bandbreite und ein geschichtlicher Kontext berücksichtigt werden, um die Entwicklung dieser Arten zu verstehen. Die Liste ist nicht vollständig.
Was wird über den Verkauf im Einzelhandel gesagt?
Der Verkauf im Einzelhandel wird als die älteste und klassischste Art der Monetarisierung beschrieben, bei der Käufer für einen festen Preis ein Spiel auf einem Speichermedium erhalten. Diese Form hat den geringsten Einfluss auf das Design von Spielen, jedoch veränderte sich das Konzept von Videospielen vom Produkt- zum Servicekonzept, um einen längeren Umsatzzeitraum zu gewährleisten.
Welche Erkenntnisse gibt es zum Verkauf in digitalen Shops?
Der digitale Erwerb von Videospielen ist zum Standard geworden. Digitale Shops bieten oft zusätzliche Features wie Freundeslisten und Chats, die die Nutzerbindung erhöhen. Rechtlich schließen Verbraucher oft keinen Kaufvertrag ab, sondern ein Abonnement, das Download- und Nutzungsrecht beinhaltet, aber keinen tatsächlichen Besitz.
Was sind die Auswirkungen von DLCs und Erweiterungen?
DLCs und Erweiterungen können Videospiele insgesamt teurer machen. In manchen Fällen werden Inhalte, die traditionell im Kaufpreis enthalten sein sollten, zusätzlich verkauft, was die Spiele für Verbraucher teurer macht, ohne dass sie mehr Inhalte erhalten.
- Arbeit zitieren
- Yannick Allendorf (Autor:in), 2020, Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1045087