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Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?

Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre

Titel: Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?

Hausarbeit , 2015 , 26 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Daniel Hartmann (Autor:in)

Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit behandelt die Rezeption von Videospielen und ihrer Spieler seit Beginn der 1980er Jahre. Dabei stehen neben dem kulturellen Aspekt vor allem Klischees und Vorurteile im Mittelpunkt der Arbeit. Ein zusätzlicher Inhaltspunkt der Arbeit ist ein kurzer Blick in eine geschlechterspezifische Perspektive.

Diese Arbeit soll den verschiedenen Aspekten rund um die „Kultur“ der Videospiele Beachtung schenken. Zuerst einmal wird, gestützt durch die Annahme, dass sich rund um das Thema Videospiele eine eigene Subkultur gebildet hat, der Begriff der Subkultur erklärt. Dies ist insofern wichtig, als dass eine Subkultur bestimmte Merkmale aufweist und sich durch bestimmte Sachverhalte von der „Mainstream“-Kultur abhebt. Es wird zu klären sein, inwiefern diese Merkmale auf die hier beschriebene Kultur zutreffen. Danach, zu Beginn des Hauptteils der Arbeit, wird die Entwicklung der Sichtweise auf die Videospiele und ihre Spieler beleuchtet, diese Betrachtung findet chronologisch, angefangen mit den Beginnen der ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele statt und hat Literatur aus den (späten) 1980er Jahren im Zentrum ihrer Betrachtungen. Darauffolgend wird die weitere Entwicklung der Sichtweise auf das Medium bis heute hin zu einer „Zukunft der Spiele“ betrachtet, sowie der geschlechtliche Aspekt des Spielens. Daran anschließend werde ich versuchen noch einen kleinen Ausblick zu geben wohin sich das Ganze entwickeln könnte, bevor ich zu meinem Fazit kommen werde, ob sich die Sicht auf Videospiele so verändert hat, dass man nicht mehr von Subkultur, sondern von Mainstream sprechen sprechen muss.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2.Definition Subkultur und Zusammenhang Videospiele

3.Entwicklung der Sicht auf Videospiele und ihre Spieler

3.1. Beginn und erste Perspektiven

3.2. Weiterentwicklung der Sichtweisen bis heute

3.3. Stand und Ausblick

4. Betrachtung des Genderaspekts

5. Fazit

6. Literatur

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht den gesellschaftlichen Wandel der Wahrnehmung von Videospielen und ihren Spielern von einer stigmatisierten Subkultur hin zu einem anerkannten Teil des Mainstreams, wobei insbesondere die Rolle von Kritik, Gewaltdebatten und der Einfluss der Konsumenten beleuchtet werden.

  • Entwicklung des Begriffs der Subkultur im Kontext von Videospielen
  • Analyse der frühen medialen und elterlichen Vorbehalte gegenüber Videospielen
  • Untersuchung des Wandels der Videospiele zum anerkannten Kulturgut
  • Betrachtung geschlechtsspezifischer Unterschiede im Spielverhalten

Auszug aus dem Buch

3.1. Anfänge und erste Perspektiven

Wenn man von den frühen Anfängen der Videospiele oder Computerspiele spricht, muss man für sich festlegen, wo der Anfang der Geschichte der Videospiele für einen selbst liegt und was ein Computerspiel grundsätzlich überhaupt ist. Man muss einerseits unterscheiden zwischen den ersten Spielen die kurz nach dem Zweiten Weltkrieg entstanden sind und im Prinzip nichts anderes darstellten als simple Rechenaufgaben und andererseits was für meine Arbeit von Bedeutung sein wird, die Zeit in der Videospiele Massen tauglich und zu einem weitverbreitetem Konsumgut wurden. Eine andere Komponente, die mit diesem zeitlichen Faktor zusammenhängt, ist die Unterscheidung zwischen den Spielautomaten und den dazugehörigen Spielhallen oder auch anders bezeichnet „Arcadehallen“, die vor allem in den USA beliebt waren. Zwar ergibt der Blick darauf, ob Jugendliche in einer Spielhalle oder an einer Heimkonsole in Kontakt mit Videospielen kommen, keinen Unterschied, da aber in einigen literarischen Werken, vor allem wenn sie in dieser ersten Hochzeit der Spielhallen verfasst wurden, die Beschäftigung der Kinder mit Videospielen vor allem in diesen Hallen im Vordergrund steht, scheint es wichtig diese Unterscheidung dennoch zu erwähnen.

Die erste Hochzeit der Videospiele ist ca. Mitte der 1980-er Jahre zu verorten. Heimkonsolen und Heimcomputer sind in dieser Zeit noch eine ziemliche Besonderheit und scheinen für viele eine absolute Neuheit darzustellen und hatten dementsprechend auch noch einen großen Eindruck auf die Gesellschaft hinterlassen. Dieser Blick auf eine technologische Neuheit ist wohl am ehesten mit dem Blick und den Auswirkungen der Fernsehgeräts zu vergleichen. Das Fernsehgerät stellte zu der Zeit, als dieser Massen tauglich und auch für „normale“ Familien erschwinglich wurde, eine nicht immer nur positiv gesehene Neuheit dar. Auf der einen Seite bot das Fernsehgerät einen Blick in die so fern erscheinende Welt, außerhalb der eigenen Wände und der eigenen (Klein-) Stadt, doch andererseits wurden ihm teils hypnotische Fähigkeiten im Hinblick auf seine Zuschauer und deren Fernsehverhalten zugesprochen.

Zusammenfassung der Kapitel

1.Einleitung: Einführung in die Thematik der gesellschaftlichen Wahrnehmung von Videospielen und Darlegung der Forschungsfrage.

2.Definition Subkultur und Zusammenhang Videospiele: Theoretische Herleitung des Subkulturbegriffs und dessen Anwendung auf die Videospiel-Community.

3.Entwicklung der Sicht auf Videospiele und ihre Spieler: Chronologische Analyse des Wandels der öffentlichen Meinung über Videospiele seit den 1980er Jahren.

3.1. Beginn und erste Perspektiven: Untersuchung der frühen, zumeist negativen Wahrnehmung und der frühen Spielhallenkultur.

3.2. Weiterentwicklung der Sichtweisen bis heute: Analyse der technischen Fortschritte und der wachsenden Kommerzialisierung, die das Medium stärker in den Mainstream rückten.

3.3. Stand und Ausblick: Betrachtung der aktuellen Anerkennung von Videospielen als Kulturgut und der sich wandelnden Debatten.

4. Betrachtung des Genderaspekts: Untersuchung geschlechtsspezifischer Differenzen im Spielverhalten und der Repräsentation in der Computerspielindustrie.

5. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Entwicklung der Videospielkultur von einer Nischenerscheinung hin zu einem Bestandteil der Populärkultur.

6. Literatur: Verzeichnis der verwendeten Quellen und Literatur.

Schlüsselwörter

Videospiele, Subkultur, Mainstream, Killerspieldebatte, Computerspiele, Medienwandel, Genderaspekt, Jugendkultur, Kulturgut, Spielhallen, Spielverhalten, Stigmatisierung, Unterhaltungsmedium, Technikbegeisterung, Gaming.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht den historischen und soziologischen Prozess, wie Videospiele von einer gesellschaftlich negativ betrachteten Subkultur zu einem akzeptierten Kulturgut und Teil der Populärkultur wurden.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die Definition von Subkultur, die mediale Berichterstattung über Gewalt in Videospielen, die Rolle der Geschlechter (Gender) und die gesellschaftliche Anerkennung des Mediums.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, nachzuweisen, dass trotz anfänglicher Stigmatisierung und öffentlicher Ablehnung ein Wandel stattgefunden hat, der Videospiele heute als integrativen Bestandteil unserer Kultur erscheinen lässt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine literatur- und medienwissenschaftlich orientierte Arbeit, die auf einer Analyse zeitgenössischer Fachliteratur, Medienberichterstattung und soziologischer Begriffe basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die historische Entwicklung der Sichtweisen, die Analyse des Genderaspekts sowie eine Betrachtung der modernen Anerkennung von Videospielen als Kulturgut.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Videospiele, Subkultur, Mainstream, Killerspieldebatte, Computerspiele und Kulturgut geprägt.

Wie bewertet der Autor die Rolle der sogenannten "Killerspieldebatte"?

Der Autor sieht die Debatte als ein zentrales, jedoch kontroverses Element, das die öffentliche Wahrnehmung lange Zeit negativ geprägt hat, aber letztlich den Prozess der allgemeinen Auseinandersetzung mit dem Medium nicht stoppen konnte.

Welche Bedeutung misst der Autor der Rolle von weiblichen Spielern bei?

Der Autor interpretiert den wachsenden Anteil an weiblichen Spielern als ein wichtiges Indiz für die zunehmende gesellschaftliche Breite und Akzeptanz des Mediums.

Wie unterscheidet sich die heutige Sicht auf Videospiele von der der 80er Jahre?

Wurde das Medium damals primär als unsinnige Zeitverschwendung oder gar gefährlich für Jugendliche wahrgenommen, ist es heute durch das Aufkommen von komplexeren Erzählweisen und der Anerkennung als Kulturgut weitestgehend entstigmatisiert.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
Untertitel
Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
Hochschule
Universität Kassel
Note
1,7
Autor
Daniel Hartmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V366564
ISBN (eBook)
9783668453128
ISBN (Buch)
9783668453135
Sprache
Deutsch
Schlagworte
videospiele videospiel Rezeption Analyse Gaming Spieler Spiel Subkultur Mainstream Kultur
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Daniel Hartmann (Autor:in), 2015, Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/366564
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  26  Seiten
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