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Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie

Eine Branchenstrukturanalyse

Titel: Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie

Hausarbeit , 2013 , 19 Seiten

Autor:in: Leonard Kehnscherper (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

„Der weltweite Markt für Computer- und Videospiele bleibt […] ein langfristiger Wachstumsmarkt und wird die Nr. 1 im Unterhaltungssektor.“

Diese Prognose aus einem empirischen Bericht über die Computer- und Videospielindustrie leitet die vorliegende Arbeit aus zwei Gründen sehr gut ein. Zum ersten macht sie die Gewichtung dieses großen Industriezweigs innerhalb der Unterhaltungsindustrie deutlich, zum zweiten ist die Analyse auf dem Stand von 2005.
Die Jahreszahl macht nun einerseits darauf aufmerksam, dass die Prognose der Wirtschafts- und Kommunikationswissenschaftler Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert, nicht falsch liegen sollte und andererseits darauf, dass die Erforschung von Computer- und Videospielen auf medienökonomischer Ebene noch erheblichen Entwicklungsbedarf hat. Dieses „Standardwerk“ für die gesamte Branche ist seinem Umfang wohl die letzte geblieben. Was in Anbetracht der prognostizierten Be-deutung im Grunde kaum vorstellbar ist und nur wenig überzeugend, mit Müller-Lietzkows Verweis, auf die rasante technologische Entwicklung und den daraus resultierenden problematischen Fragestellungen, begründet werden kann.
Tiefergehende kommunikationswissenschaftliche Betrachtungen stammen u.a. von Sven Jöckel, der in seiner Dissertation nach den Erfolgsfaktoren digitaler Spiele fragt. Dafür zieht er ökonomische, technologische und nutzungsbezogene Aspekte heran. Es wird bei Jöckel also nach einer theorieökonomischen Perspektive gefragt, die Erfolgsfaktoren bestimmen soll.
Die vorliegende Arbeit soll nun eine Synthese, aus dem zitierten wirtschaftswissenschaftlichen Branchenbericht und der kommunikationswissenschaftlichen, medienökonomischen Untersuchung, dar-stellen. Hierfür soll ein klassisches wirtschaftswissenschaftliches Modell zur herangezogen werden, das seit Jahrzehnten Anwendung auf die verschiedensten Industriezweige gefunden hat – allerdings noch nicht auf die Computer- und Videospielindustrie.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das fünf-Kräfte Modell nach Porter

2.1. Die Bedrohung durch Ersatzprodukte

2.2. Die Rivalität innerhalb der Branche

2.3. Die Bedrohung durch neue Konkurrenten

2.4. Die Verhandlungsstärke der Lieferanten

2.5. Die Verhandlungsstärke der Abnehmer

3. Die Erfolgsfaktoren von Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, eine Branchenstrukturanalyse der Computer- und Videospielindustrie durchzuführen, um zentrale Erfolgsfaktoren für die in diesem Sektor tätigen Unternehmen zu identifizieren und zu bestimmen.

  • Anwendung des Fünf-Kräfte-Modells nach Porter auf die Games-Branche
  • Analyse der Marktdynamik und Wettbewerbsintensität
  • Untersuchung der Rolle von Online-Spielen und digitaler Distribution
  • Bewertung der Verhandlungsstärke von Akteuren innerhalb der Wertschöpfungskette
  • Identifikation zukünftiger strategischer Erfolgsfaktoren

Auszug aus dem Buch

2.1. Die Bedrohung durch Ersatzprodukte

Mit dem Analyseeinstieg muss zunächst geklärt werden, welche Produkte Computer- und Videospielen Konkurrenz machen könnten. Der Begriff „Computer- und Videospiel“ wird für diese Arbeit als digitales Spiel verstanden und definiert. Entsprechende Verwendung findet der Begriff „Game“ auch in anderen Studien. Damit können vorerst alle nicht-digitalen Spiele als potenzielle Ersatzprodukte klassifiziert werden. Es ist allerdings nicht anzunehmen, dass diese klassischen Spielformen mit einer hochtechnologiegetriebenen, von menschlicher Interaktion unabhängigen und viel aufwändiger produzierten Spielkonzeption konkurrieren wollen und können.

Deshalb ist es sinnvoller, nach Substitutionsprodukten innerhalb des digitalen Spielemarktes zu fragen. Als Parameter für eine Unterscheidung kann die Beschaffenheit bzw. Basis der Spiele festgelegt werden. Der Unterschied von rein materiell erwerbbaren Computer-, Klein- und Großkonsolenspielen und den zum Teil netzwerkbasierten Online-Spielen, liegt hier am nächsten. Letztere Spielegattung erfreut sich, im Zusammenhang mit der stetigen Verbesserung und Verbreitung von Breitbandverbindungen, wachsender Beliebtheit. So dass auch die Hardwareproduzenten ihre Konsolen und Handhelds ab der „Siebten Generation“ mit WLAN-Funktionen ausstatteten, um Vernetzungsmöglichkeiten mit anderen Spielern zu realisieren. Der Attraktivität des Online-Spiels für Kunden wurde damit also Rechnung getragen.

Um nun die Substitutionsgefahr zu ermitteln, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis als Ausgangspunkt zu überprüfen. Während Online-Spiele lediglich eines Personal Computers und einer Internetverbindung bei browserbasierten Games bedürfen, benötigen Spieler selbst für Massive-Multiplayer-Online-Games wie „World of Warcraft“ einen käuflich zu erwerbenden Software-Client, eventuell auch mit Headset-Ausrüstung. Onlinespiele sind also keineswegs kostenlos zugänglich und sind sie es vorerst, so kommen beim sich stark verbreitenden Free-to-play-Modell auf die Nutzer Kosten in Form von gebührenpflichtigen Premium-Mitgliedschaften oder virtuellen Gütern, wie Gold oder Waffen, zu. Das bedeutet für Online-Games, dass diese so auch leicht den Preis eines Kaufspiels übersteigen können und damit unter Umständen als kostenintensiver anzusehen sind.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die wirtschaftliche Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie und identifiziert den Forschungsbedarf, indem sie klassische ökonomische Theorien mit der medienökonomischen Untersuchung verknüpft.

2. Das fünf-Kräfte Modell nach Porter: Dieses Kapitel wendet das strategische Modell von Michael E. Porter auf die Games-Branche an, um durch die Untersuchung von Wettbewerbsdruck, Ersatzprodukten und Marktmacht die Branchenstruktur zu erfassen.

2.1. Die Bedrohung durch Ersatzprodukte: Es wird analysiert, inwiefern klassische Spielformen oder unterschiedliche digitale Spielarten zueinander in Konkurrenz stehen und wie sich das Preis-Leistungs-Verhältnis auf die Substitutionsgefahr auswirkt.

2.2. Die Rivalität innerhalb der Branche: Dieses Kapitel betrachtet die Wettbewerbsintensität zwischen den großen Publishern und hinterfragt Faktoren wie Branchenwachstum, Marktanteile und die Rolle der Konsolen-Plattformen.

2.3. Die Bedrohung durch neue Konkurrenten: Hier werden die Markteintrittsbarrieren für neue Akteure untersucht, wobei insbesondere der hohe finanzielle Aufwand und die Bedeutung von technologischem Know-how hervorgehoben werden.

2.4. Die Verhandlungsstärke der Lieferanten: Es wird analysiert, inwieweit Engine-Entwickler und Hardware-Zulieferer Druck auf Publisher ausüben können oder ob diese durch Integration in die Wertschöpfungskette bereits an Bedeutung verloren haben.

2.5. Die Verhandlungsstärke der Abnehmer: Dieses Kapitel beleuchtet das Machtverhältnis zum Kunden und diskutiert die Preissensibilität sowie die Rolle des Spielers als "Prosument", der zunehmend in den Entwicklungsprozess eingebunden wird.

3. Die Erfolgsfaktoren von Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie: Das Abschlusskapitel synthetisiert die gewonnenen Erkenntnisse und leitet daraus zentrale Erfolgsfaktoren für Unternehmen ab, um sich in einem wettbewerbsintensiven Marktumfeld langfristig zu behaupten.

Schlüsselwörter

Computer- und Videospielindustrie, Branchenstrukturanalyse, Porter, Fünf-Kräfte-Modell, Wettbewerbsstrategie, Online-Spiele, Publisher, Markteintrittsbarrieren, Wertschöpfungskette, Prosument, digitale Distribution, Erfolgsfaktoren, Medienökonomie, Spielkonsolen, Kundenbindung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit einer Branchenstrukturanalyse der Computer- und Videospielindustrie, um die ökonomischen Rahmenbedingungen und die daraus resultierenden Erfolgsfaktoren für Publisher zu identifizieren.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Zentrale Felder sind die Analyse der Wettbewerbskräfte nach Porter, die Rolle der Konsolenhersteller, der Einfluss von Online-Games sowie die Bedeutung von Innovation und Wertschöpfung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, ein besseres Verständnis für die ökonomischen Mechanismen der Games-Branche zu entwickeln und aufzuzeigen, wie sich Unternehmen langfristig gegenüber Wettbewerbern und Ersatzprodukten behaupten können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich primär auf die theoretische Anwendung des "Fünf-Kräfte-Modells" von Michael E. Porter als analytisches Untersuchungsschema, ergänzt durch die Auswertung aktueller Branchenberichte und medienökonomischer Fachliteratur.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die detaillierte Anwendung der fünf Wettbewerbskräfte auf die Spieleindustrie sowie eine abschließende Synthese, die konkrete Erfolgsfaktoren für Marktteilnehmer herausarbeitet.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Branchenstrukturanalyse, Wettbewerbsstrategie, Publisher-Dominanz, digitale Distribution und die ökonomische Rolle des Prosumenten charakterisieren.

Welche Bedeutung misst der Autor der "Rivalität innerhalb der Branche" bei?

Die Rivalität wird als sehr hoch eingestuft, wobei sie jedoch weniger durch eine Vielzahl von Wettbewerbern, sondern primär durch das oligopolistische Verhalten weniger, finanzstarker Groß-Publisher geprägt ist.

Wie bewertet die Arbeit die Rolle der Spieler als "Prosumenten"?

Spieler werden nicht mehr nur als reine Konsumenten gesehen, sondern durch User-Generated-Content und Mitwirkung in Foren als aktive Marktakteure betrachtet, die eine beachtliche Verhandlungsstärke ausüben können.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie
Untertitel
Eine Branchenstrukturanalyse
Hochschule
Freie Universität Berlin  (Institut für Publizistik)
Veranstaltung
Einführungsseminar
Autor
Leonard Kehnscherper (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
19
Katalognummer
V213568
ISBN (eBook)
9783656418481
ISBN (Buch)
9783656420972
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Bouncken Müller-Lietzkow Kempf Michael Porter Videospielindustrie Nintendo Sony Microsoft Onlinespiele
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Leonard Kehnscherper (Autor:in), 2013, Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/213568
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  19  Seiten
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