Das hier präsentierte Schulprojekt "Computerspiele in der Schule" wurde als Beitrag bei der Bundeszentrale für politische Bildung eingereicht und dort im Rahmen eines ausgeschriebenen Wettbewerbs prämiert.
Dargestellt wird eine Unterrichtseinheit zum Thema Computerspiele. Die Schüler analysieren dabei ihr eigenes Spielverhalten bzw. mediennutungsverhalten im Rahmen einer Fragebogenaktion, die gemeinsam ausgewertet wird. Neben der praktischen Begegnung mit Spielen ud Konsolen der neuesten Generation, führen die Schüler geeminsam mit ihren Eltern und Lehrkräften einen Spieletag an ihrer Schule durch. Der abschließende Elternabend, an dem auch Medienexperten zu Wort kommen und die Schüler ihre Arbeitsergebnisse präsentieren rundet die Projektarbeit ab.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Computerspiele in der Schule – warum nicht ?
Projektgruppen und Projektablauf
Projektziele
Ergebnisse der Schülerbefragungen und Elternbefragung
Schülerbefragung: Computerspiele
Elternbefragung: Computerspiele
Fazit
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieses Unterrichtsprojektes war es, gemeinsam mit Schülern und Eltern das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher im Bereich Computer- und Konsolenspiele zu analysieren und kritisch zu hinterfragen, um so den Grundstein für einen verantwortungsvolleren Umgang mit digitalen Medien zu legen.
- Analyse des Mediennutzungsverhaltens von Schülern des 5. Jahrgangs.
- Einbezug der Elternschaft zur Aufklärung und Verbesserung der Medienkompetenz.
- Förderung der aktiven Schülerbeteiligung durch eigenständige Erhebungen und Auswertungen.
- Kritische Reflexion von Risiken und Chancen digitaler Spiele im schulischen Kontext.
- Fächerübergreifende Anwendung von Recherche- und Präsentationstechniken.
Auszug aus dem Buch
Computerspiele in der Schule – warum nicht ?
Das Thema Computerspiele ist zur Zeit eines der vieldiskutiertesten in der Medienpädagogik. Es bietet sich im Rahmen des projektorientierten Arbeitens idealerweise an, da, wie wir in den Analysen herausfanden, nahezu alle Schüler und Schülerinnen beider Jahrgänge, aktiv Computerspiele spielen. Sie verfügen somit über einen enormen Umfang persönlicher Erfahrungen zum Thema. Besonders die Jungen nutzen dieses Medium weitaus häufiger und zeitintensiver als die Mädchen. Auf der Basis unserer selbst erhobenen Ergebnisse und somit dem erfassten Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen lassen sich auf vielfältige Weise medienerzieherische Phänomene mit den Schülern bearbeiten. Einige Inhalte sollen im weiteren Verlauf dieser Arbeit dargestellt werden. Weitere Anknüpfungspunkte zur Weiterarbeit finden sich im Abschnitt „Fazit“. Vor dem Hintergrund verschiedener Gewaltphänomene oder der zur Zeit vieldiskutierten zeitlichen Reglementierung der „Spielzeit“ in Bezug auf die Gefahren der sogenannten „Spielsucht“, die häufig in Zusammenhang mit abfallenden Schulleistungen diskutiert werden, muss zunehmend auch Schule einen Teil der verantwortungsvollen Medienerziehung in unserer Gesellschaft übernehmen. Nach meiner Meinung gehört auch die Thematik „Computerspiele“ zwingend dazu, denn sie stellt häufig die einzige Begegnungsplattform zwischen Computer und Schüler dar. Dabei sollten allerdings genau diese oft postulierten negativen Phänomene mit dem nötigen Weitblick und Sachverstand betrachtet werden. Wichtig erscheint der Aspekt, dass es neben Risiken auch Chancen bei der Nutzung von Computerspielen, insbesondere in der unterrichtlichen Begegnung, gibt. Medienpopulistisch wird die Thematik „Computerspiel“ leider nur allzu oft im Rahmen der „Killerspieldiskussion“ behandelt.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz des Medienkonsums bei Jugendlichen und führt in das Unterrichtsprojekt ein, das darauf abzielt, durch aktive Teilnahme der Schüler und Eltern ein besseres Verständnis für das Medienverhalten zu entwickeln.
Computerspiele in der Schule – warum nicht ?: Dieses Kapitel diskutiert die medienpädagogische Notwendigkeit, Computerspiele in den Schulalltag zu integrieren, um konstruktiv mit Risiken umzugehen und die Chancen dieses Mediums zu nutzen.
Projektgruppen und Projektablauf: Hier wird der organisatorische Rahmen des Projektes erläutert, von der initialen Erfahrungsaustauschphase über die Durchführung von Umfragen bis hin zum abschließenden „Tag der Computerspiele“.
Projektziele: Dieses Kapitel definiert die angestrebten Lernziele, darunter die Förderung der Medienkompetenz, die Anwendung sozialwissenschaftlicher Methoden und die kritische Bewertung des eigenen Medienkonsums.
Ergebnisse der Schülerbefragungen und Elternbefragung: Dieser Teil präsentiert die methodische Gestaltung der Fragebögen für Schüler und Eltern und liefert eine exemplarische Auswertung der gewonnenen Daten.
Schülerbefragung: Computerspiele: Dieses Kapitel listet die spezifischen Fragen auf, die an die Schüler des 5. Jahrgangs gerichtet wurden, um deren Spielverhalten und Einstellungen zu erfassen.
Elternbefragung: Computerspiele: Hier werden die Fragen dokumentiert, die an die Eltern gestellt wurden, um deren Wissensstand und ihren Umgang mit dem Spielverhalten ihrer Kinder zu beleuchten.
Fazit: Das Fazit unterstreicht die Notwendigkeit einer verstärkten Elternaufklärung und fordert einen gemeinsamen, interessierten Diskurs zwischen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen über den verantwortungsbewussten Umgang mit Computerspielen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Medienpädagogik, Unterrichtsprojekt, Mediennutzung, Schülerbefragung, Elternbefragung, Medienkompetenz, Jugendschutz, Alterskennzeichnung, Spielsucht, Projektorientiertes Arbeiten, USK, Medienkonsum, Medienverantwortung, Digitale Medien.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit dokumentiert ein unterrichtspraktisches Projekt an einer Hauptschule, in dem das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen im Bereich Computerspiele analysiert und reflektiert wird.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zu den Schwerpunkten gehören das Spielverhalten von Schülern, die Rolle der Eltern in der Medienerziehung, die Bedeutung von Alterskennzeichnungen und der Umgang mit medialen Risiken wie Suchtgefahren.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, Schülern und Eltern einen bewussteren und verantwortungsvolleren Umgang mit digitalen Spielen zu vermitteln und einen Austausch auf Augenhöhe zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Das Projekt nutzte empirische Befragungen durch Fragebögen, die von den Schülern selbst entworfen, durchgeführt und mit der Analysesoftware Grafstat ausgewertet wurden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil beschreibt den konkreten Projektablauf, die fächerübergreifende Einbindung verschiedener Lernbereiche und präsentiert die Analyseergebnisse der Schüler- und Elternbefragungen in Form von Diagrammen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Medienkompetenz, Computerspiele, Schulumfrage, Medienerziehung, USK-Kennzeichnung und projektorientiertes Lernen.
Warum wurden auch die Eltern in die Umfragen einbezogen?
Die Einbeziehung der Eltern war essenziell, da sie eine Schlüsselrolle in der häuslichen Medienerziehung spielen, jedoch oft Wissenslücken hinsichtlich der Spielinhalte und Altersfreigaben aufwiesen.
Welche überraschende Erkenntnis ergab sich aus der Befragung?
Die Schüler waren erstaunt über das geringe Wissen ihrer Eltern bezüglich der Spieleeignung und der Zeit, die ihre Kinder tatsächlich mit digitalen Spielen verbringen.
- Quote paper
- Diplomsportlehrer Marcus Lüpke (Author), 2009, Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/181312