Inhaltsverzeichnis
1. Einführung 1
2. Eingrenzung und Begriffsklärungen 2
2.1 Virtual Communities 2
2.2 Gaming Communities 3
2.3 readmore.de 4
3. Dimensionen gamingspezifischer Sprachverwendung 6
3.1 Hintergrund 6
3.2 Beispielanalyse: „nuke halle rush stoppen?“ 7
3.2.1 Inhaltliche Merkmale 8
3.2.2 Formale Merkmale 8
3.2.3 Terminologie 9
3.2.4 Sonstige Auffälligkeiten 11
3.2.5 Zwischenfazit 12
3.3 Sprache als konstituierendes Merkmal von Gemeinschaft 12
4. Fazit 14
5. Anhang III
5.1 Quellenverzeichnis III
II
1. Einführung
In den inzwischen fast unendlich anmutenden Weiten des World Wide Web lassen sich zu beinahe jedem erdenklichen Thema oder Gesprächsgegenstand Diskussionsforen finden, in denen sich interessierte Internetnutzer austauschen können. Diese virtuellen Gruppen - oder ‚Virtual Communities‘, um den in der linguistischen Forschung gebräuchlicheren Begriff zu verwenden - zeichnen sich häufig durch gruppenspezifische Sprachverwendung aus. Die sich innerhalb der Communities entwickelnden sprachlichen Konventionen vereinfachen die Kommunikation innerhalb der Gruppe, können jedoch bei Außenstehenden Irritationen hervorrufen oder sogar dazu führen, dass die im Rahmen der Diskussionen geäußerten Beiträge ihre Verständlichkeit verlieren.
Ein Bereich, auf den diese Beobachtung in besonders hohem Maße zuzutreffen scheint, ist Gaming. So existieren im Internet zahlreiche Gamingforen, die sich jedoch im seltensten Fall mit Gaming allgemein beschäftigen, sondern vielmehr jeweils nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt der Computerspiele zum Thema haben. Es ist davon auszugehen, dass sich innerhalb der großen Masse an textbasierten Gaming Communities je nach Kommunikationsgegenstand spiel- bzw. genrespezifische Spezialsprachen entwickeln.
Im Rahmen dieser Arbeit soll versucht werden, anhand eines ausgewählten Beispiels die spezifische Sprachverwendung in Gaming Communities aufzuzeigen und linguistisch zu analysieren. Dabei sollen neben den formalen auch inhaltliche Aspekte Berücksichtigung finden - handelt es sich doch beim Thema ‚Gaming‘ um einen hochkomplexen Kommunikationsgegenstand, welcher die Kenntnis und den Gebrauch gaming- bzw. spielspezifischer Ausdrucksweisen geradezu erfordert. So können zahlreiche Aspekte gamingspezifischer Sprachverwendung lediglich auf der Basis eigener Erfahrungen hinreichend analysiert und adäquat eingeordnet werden. Dies ist besonders bei der Auseinandersetzung mit der gamingtypischen Terminologie der Fall. Das Ziel dieser Arbeit soll deshalb auch die Bildung allgemein verständlicher Kategorien für die Klassifizierung gamingspezifischer Fachtermini sein.
Abschließend soll beispielhaft deutlich gemacht werden, welches Verständnis von Gemeinschaft durch die selbstbezogenen Äußerungen der Communitymitglieder zum Ausdruck gebracht wird. Dieser Analyseschritt geht zwar deutlich über die rein linguistische Auseinandersetzung mit der Sprachvarietät ‚Gamingsprache‘ hinaus, ist jedoch hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit sprachlicher Integrations- und Abgrenzungsfunktionen innerhalb einer Onlinegemeinschaft durchaus hilfreich.
1
2. Eingrenzung und Begriffsklärungen
2.1 Virtual Communities
Es erscheint zunächst notwendig, sich näher mit dem in der Forschung vielverwendeten Begriff der ‚Virtual Community‘ zu befassen. Die Begriffe ‚Virtual Community‘, ‚Virtuelle Gemeinschaft‘, ‚Online-Gemeinschaft‘ und ‚Virtuelle Gruppe‘ werden in diesem Zusammenhang meist synonym verwendet.
In soziologischen Auseinandersetzungen mit diesem Phänomen werden ‚Virtual Communities‘ primär als soziale Systeme betrachtet und innerhalb dieses Bezugsrahmens den bekannten Konzeptionen von Gemeinschaft gegenübergestellt. So betont beispielsweise Udo Thiedeke vor allem die Pseudonymität, Selbstentgrenzung, Interaktivität, Optionalität und Fluidität virtueller Gemeinschaften als Abgrenzungsmerkmal gegenüber nicht-virtuellen Sozialgefügen. 1
In der Linguistik existieren zahlreiche Definitionen, die sich in den wesentlichen Punkten gleichen. Nach Nicola Döring und Alexander Schestag handelt es sich um eine ‚Virtuelle Gruppe‘, „[w]enn sich Personen regelmäßig in einem bestimmten computervermittelten Forum miteinander austauschen, dabei Zusammengehörigkeit empfinden, gemeinsame Ziele verfolgen, Aufgabenteilung und Rollendifferenzierung vollziehen und sowohl den Zugang als auch das Verhalten innerhalb der Gruppe Regeln unterwerfen.“ 2 Oder, wie es Sebastian Deterding ähnlich formuliert: „Virtual Community bezeichnet die um ein geteiltes Interesse herum organisierte anhaltende Interaktion von Menschen über einen oder mehrere mediale Knoten im Web, aus der ein soziales Netzwerk aus Beziehungen und Identitäten mit einer geteilten Kultur aus Normen, Regeln, Praxen und Wissensvorräten emergiert.“ 3 Jannis Androutsopoulos versteht unter dem Begriff ‚Virtual Community‘ bzw. ‚Online-Gemeinschaft‘ „ein selbst definiertes, um ein gemeinsames Interesse oder Ziel organisiertes Netzwerk von Online-Kommunikation, das sich an einem virtuellen Ort konstituiert.“ 4
Es ist zu beobachten, dass das Konzept der virtuellen Gemeinschaft extensiv auf die unterschiedlichsten Formen von Onlinekommunikation angewendet wird und auf diese Weise seine begriffliche Schärfe und somit seine Eignung als Klassifizierungsinstrument mehr und mehr verliert. Oder, wie Susan Herring treffend kritisiert, „the term has been overextended to the point of becoming meaningless.“ 5 Herring unternimmt den Versuch einer
1 Vgl. Thiedeke (2000), S. 25ff.
2 Döring; Schestag (2000), S. 316.
3 Deterding (2008), S. 118.
4 Androutsopoulos (2003), S. 178.
5 Herring (2004), S. 344.
2
liguistischen Operationalisierung des Begriffs und definiert ‚Virtual Community‘ anhand mehrerer empirisch prüfbarer Charakteristika 6 :
a) active, self-sustaining participation; a core of regular participants
b) shared history, purpose, culture, norms, and values
c) solidarity, support, reciprocity
d) criticism, conflict, means of conflict resolution
e) self-awareness of group as an entity distinct from other groups
f) emergence of roles, hierarchy, governance, rituals
Dieser detaillierte Kriterienkatalog ähnelt inhaltlich stark den von Androutsopoulos identifizierten Charakteristika von Online-Gemeinschaften 7 :
a) es existiert eine kritische Masse von aktiven Teilnehmern
b) ein ‚minimum level of interactivity‘ ist gegeben
c) Gemeinsame Konzepte, Äußerungen und Aktivitäten sind nachweisbar
d) es sind Schließungstendenzen zu beobachten
Im Rahmen dieser Arbeit soll auf Basis dieser Charakteristika eine linguistische Auseinandersetzung mit einer spezifischen ‚Virtual Community‘ erfolgen. Dabei soll primär versucht werden, anhand einer Analyse der Sprachverwendung innerhalb der zu untersuchenden Gaming Community die von Androutsopoulos genannten gemeinsamen ‚Konzepte, Äußerungen und Aktivitäten‘ zu identifizieren und nachzuvollziehen.
2.2 Gaming Communities
Setzt man sich mit virtuellen Gaming Communities auseinander, so ist zunächst zwischen zwei Formen von Gemeinschaft zu unterscheiden. Obwohl beide auf computervermittelter Kommunikation basieren, sind sie grundsätzlich verschieden und daher unbedingt voneinander abzugrenzen.
Auf der einen Seite sind zunächst spielinterne Gemeinschaften zu nennen. Die meisten Multiplayerspiele verfügen über integrierte Kommunikationskanäle wie z.B. Textchat, Voicechat oder ein an herkömmliche E-Mail-Clients angelehntes Nachrichtensystem, mit denen die Spieler kommunizieren können. Über diese Kommunikationskanäle wird innerhalb des Spiels ein „je spezifische[r] soziale[r] Raum konstituiert“ 8 , ähnlich einem Chatroom oder
6 Vgl. Herring (2004), S. 356f.
7 Vgl. Androutsopoulos (2003), S. 178f.
8 Thon (2007), S. 46.
3
Instant Messenger im World Wide Web. Diese spielinternen Kommunikationskanäle können von den Spielern jedoch lediglich im Spiel selbst genutzt werden, ein Verlassen des Servers bzw. Spiels kommt in diesem Fall dem Verlassen eines Chatrooms oder Instant Messengers gleich.
Auf der anderen Seite ist zu beobachten, dass im Internet zahlreiche begleitende Kommunikationskanäle zu Computerspielen existieren. Bei diesen handelt es sich meist um Foren, in denen sich Spieler und Interessierte zu einer Gemeinschaft zusammenfinden und sich über diverse, primär das jeweilige Spiel betreffende Inhalte austauschen können. 9 Um solche Foren zu nutzen, sind in der Regel zwar Grundkenntnisse über den Kommunikations-gegenstand - also das Spiel - erforderlich, jedoch nicht dessen Besitz oder sogar die aktive Nutzung, wie es bei spielinternen Gemeinschaften der Fall ist. Durch die Koexistenz der hier beschriebenen möglichen Formen von ‚Computerspielgemeinschaften‘ wird eine eindeutige und trennscharfe Eingrenzung des Forschungsgegenstands unabdingbar. Zwar scheint die Analyse von spielinternen Gemeinschaften durchaus fruchtbar, sie wird jedoch durch die spezifischen Rahmenbedingungen erschwert und ist innerhalb des eng bemessenen Rahmens dieser Arbeit nicht durchführbar. Zunächst ist es bedeutend schwieriger, an Textmaterial aus spielinternen Communities zu gelangen, da dieses in der Regel nicht gespeichert wird. In spielexternen Communities hingegen ist es unabhängig von Zeit und Ort des Zugriffs frei zugänglich. Zudem ist zu beobachten, dass aufgrund der technischen Entwicklung von Computerspielen die Ingamekommunikation inzwischen in den meisten Fällen per Voicechat erfolgt. Dieser ist ungleich schwerer zu analysieren, da die Sprechbeiträge hier ebenfalls nicht aufgezeichnet werden und simultan zur Sprechhandlung transkribiert werden müssten. Wenn im weiteren Verlauf dieser Arbeit von Gaming Communities die Rede ist, sind deshalb ausschließlich textbasierte, spielexterne Gemeinschaften gemeint, die sich an einem virtuellen Ort konstituieren und deren Datenmaterial frei zugänglich ist.
2.3 readmore.de
Bei der zu analysierenden Gaming Community fiel die Wahl auf die deutschsprachige eSport-Plattform 10 readmore.de. Diese Wahl mag zunächst ungewöhnlich erscheinen, handelt es sich bei readmore.de doch um keine reine Community-Plattform, sondern vielmehr um ein auf die eSport-Berichterstattung spezialisiertes Nachrichtenportal mit integrierter Forenfunktion. Readmore.de berichtet seit 2005 tagesaktuell über Begegnungen, Spielerwechsel und Veranstaltungen der deutschen und internationalen eSport-Szene. Mitte
9 Vgl. u.a. DawnOfWar.de: Get Your Riot Gear.
10 Der hier verwendete eSport-Begriff meint das wettbewerbsmäßige, nach festen Regeln
erfolgende Spielen von Computerspielen gegen menschliche Gegner in sowohl online als auch
im lokalen Netzwerk ausgetragenen Begegnungen.
4
Arbeit zitieren:
Jan Horak, 2010, Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Formatvorlage (Microsoft Word) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Ha...
Für MS Word 2003 - Update 2010
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Formatvorlage (OpenOffice) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Hausar...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 35 Seiten
Formatvorlage / Vorlage zur Erstellung einer Diplomarbeit, Bachelorarb...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 15 Seiten
Formatvorlage / Vorlage für eine Diplomarbeit / Hausarbeit
Für MS Word 2007 - dotx
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Anleitung zum Erstellen schriftlicher Arbeiten: Der Aufbau einer wisse...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 20 Seiten
Erstellen einer schriftlichen Hausarbeit
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Hausarbeit, 14 Seiten
Grundtechniken wissenschaftlichen Arbeitens
Bibliografieren - Reden - Schr...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Skript, 46 Seiten
Ratgeber zur Erstellung wissenschaftlicher Arbeiten. Diplomarbeiten - ...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 39 Seiten
Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache: Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
Medien / Kommunikation - Fachkommunikation, Sprache: neuer Titel erschienen: Sprachverwendung in Gaming Communities am Beispiel readmore.de
Jan Horak hat einen neuen Text hochgeladen
0 Kommentare