Diese Arbeit behandelt das Management der Computer- und Videospiele. Zu Beginn wird zunächst die Marktstruktur der Video- und Computerspiele aufgezeigt und auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen. Im Anschluss wird der Fokus auf das Management und dessen veränderte Herausforderungen und Aufgaben im Zeitalter des Web 2.0 gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist eine Betrachtung des Status-Quo, sowie der Zukunftsaussichten dieses Industriezweigs, welcher sich aufgrund des stetigen Wandels und Wachstums der Branche stetig mit neuen und veränderten Managementaufgaben konfrontiert sieht. Das Web 2.0 ermöglicht es heutzutage, ohne größere Hürden physische und virtuelle Gegenstände miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen. Dies war in der Computerspielbranche lange Zeit vor allem Zukunftsmusik, beginnt nun aber eine immer größer werdende breite Masse zu erreichen.
Computerspiele sind nun seit über vierzig Jahren fest in den Alltag von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und mittlerweile sogar in den von Senioren integriert und sind als ein facettenreiches und unterhaltendes Medienangebot anzusehen. Der US-amerikanische Arzt und Essayist Oliver Wendel Holmes (1809-1894) behauptete schon lange vor deren Erfindung, dass Menschen nicht aufhören zu spielen, weil sie alt werden, sondern, dass Menschen alt werden, weil sie aufhören zu spielen. Vor dem Hintergrund des stetig voranschreitenden technischen Fortschritts und der Weiterentwicklung der Spielesoft- und Hardware lässt sich diese Arbeit unter folgende Leitfrage stellen: Inwiefern beeinflusste und modifizierte das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des heutigen Computerspiele-Managements?
Allgemein formuliert ist ein Computerspiel als digitaler Code zu betrachten, welcher zusammen mit dem Input des Spielenden von einer Computerhardware verarbeitet und auf einem Bildschirm wiedergegeben wird. Die Voraussetzung zur Nutzung jeglicher Spielformen ist somit eine entsprechende technische Plattform wie die Konsole, der PC, das Smartphone, das Tablet, die VR-Brille oder irgendein anderes rechnerbasiertes System.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0
- 2 Die heutige Marktstruktur der Computerspiele
- 2.1 Die Spielehardware
- 2.2 Die Spielesoftware
- 3 Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche
- 4 Die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements
- 4.1 Die Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement
- 4.2 Die gesellschaftliche Verantwortung des Computerspielemanagements
- 4.3 Die Marketingaufgaben des Computerspielemanagements
- 5 Fazit und Ausblick
- 6 Quellenverzeichnis
- 6.1 Literaturverzeichnis
- 6.2 Quellen aus dem Internet
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit dem Management von Computer- und Videospielen im Zeitalter des Web 2.0. Sie untersucht die Marktstruktur der Branche, das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler sowie die Herausforderungen und Aufgaben des Managements. Das Ziel ist es, den Status Quo und die Zukunftsaussichten der Computerspieleindustrie zu beleuchten, welche sich durch den stetigen Wandel und das Wachstum mit neuen und veränderten Managementaufgaben konfrontiert sieht.
- Die Entwicklung der Computerspieleindustrie
- Die Auswirkungen des Web 2.0 auf das Computerspielemanagement
- Die Marktstruktur der Computerspielebranche
- Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler
- Die Aufgaben und Herausforderungen des Computerspielemanagements
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 führt in die Historie der Computerspielebranche und das Web 2.0 ein. Es beleuchtet die Entwicklung der Spielesoft- und -hardware und stellt die Frage, inwiefern das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des Computerspielemanagements beeinflusst.
Kapitel 2 analysiert die heutige Marktstruktur der Computerspielebranche. Es betrachtet die Spielehardware und -software und zeigt auf, wie sich diese im Laufe der Zeit entwickelt haben.
Kapitel 3 behandelt das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche. Es geht auf die veränderten Spielgewohnheiten ein und zeigt die aktuellen Trends in der Computerspieleindustrie auf.
Kapitel 4 beleuchtet die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements. Es analysiert die Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement, die gesellschaftliche Verantwortung des Managements sowie die Marketingaufgaben.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Videospiele, Web 2.0, Marktstruktur, Nutzungsverhalten, Management, Herausforderungen, Aufgaben, Status Quo, Zukunftsaussichten.
Häufig gestellte Fragen
Wie beeinflusst das Web 2.0 die Computerspielbranche?
Das Web 2.0 ermöglicht die Vernetzung von physischen und virtuellen Objekten sowie eine stärkere Interaktion und Mitgestaltung durch die Spieler.
Was sind die Aufgaben des Computerspiele-Managements?
Die Aufgaben umfassen das Beschaffungs- und Produktionsmanagement, Marketing sowie die Übernahme gesellschaftlicher Verantwortung.
Wie hat sich das Nutzungsverhalten der Spieler verändert?
Spielen ist heute ein facettenreiches Medienangebot für alle Altersgruppen, von Kindern bis zu Senioren, und stark durch soziale Vernetzung geprägt.
Welche Plattformen sind für modernes Gaming relevant?
Neben PCs und Konsolen spielen Smartphones, Tablets und VR-Brillen eine immer größere Rolle im Markt.
Was ist die "gesellschaftliche Verantwortung" im Spiele-Management?
Dazu gehören Aspekte wie Jugendschutz, der Umgang mit In-Game-Käufen und die ethische Gestaltung von Spielinhalten.
Welche Trends prägen die Zukunft der Branche?
Trends wie Virtual Reality, Cloud Gaming und die Verschmelzung von sozialen Medien und Spielen definieren die neuen Managementaufgaben.
- Quote paper
- Alexander Schorradt (Author), 2019, Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/507404