Es soll im Rahmen dieser Arbeit der Versuch unternommen werden, die Kritik von Laura Mulvey im Bezug auf die Filmindustrie auf das moderne Medium der Videospiele anzuwenden. Doch zunächst soll festgestellt werden, ob eine derartige Kritik überhaupt berechtigterweise angewendet werden könnte. Dazu soll festgestellt werden, welche Arten und Typen von weiblichen Charakteren in gegenwärtigen (das heißt nicht älter als zehn Jahre) Spielen vorkommen. Der Fokus wird dabei auf große und verkaufsstarke Mainstream-Spiele bzw. Spielreihen gelegt.
In der Mitte der 1970er-Jahren, also zu einer Zeit als elektronische Unterhaltungsmedien gerade am Entstehen waren, schrieb die britische, feministische Filmtheoretikerin Laura Mulvey den Aufsatz Visual Pleasure and Narrative Cinema, in dem sie die Filmindustrie kritisierte. Ihre Kritik, in einem Satz zusammengefasst, würde in etwas lauten, dass durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, gezielt eine Schaulust erzielt wird, die ausschließlich männlichen Kinobesuchern ermöglicht wird. Außerdem kritisierte sie, dass sich wiederum durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, es männlichen Zuschauern leicht ermöglicht wird sich mit den Protagonisten zu identifizieren, wohingegen diese Möglichkeit weiblichen Zuschauerinnen abermals verschlossen bliebe.
Videospiele machen ohne jeglichen Zweifel einen großen Teil der modernen Unterhaltungs- und Freizeitindustrie aus. Seit den 1970er-Jahren wurde diese Form digitaler Unterhaltung stetig und parallel zur sich konsequent verbessernden Softwaresystemen weiterentwickelt. Heutzutage kommen Videospiele in mehr Bereichen des alltäglichen Lebens vieler Jugendlicher, aber auch zahlreicher Erwachsenen, vor. So erlebte die Branche mit dem aufkommen leistungsstarker Smartphones und letztendliche auch der neuen Konsolengeneration, die Bewegungssensoren und andere multimediale Formen der Unterhaltung mit Spielen direkt verknüpft, einen weiteres Aufschwung.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Forschungsfragen
3. Die Kritik Laura Mulveys
3.1. Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren
3.2. Die passive Lage und der Ausschluss der Frau
4. Umlegung der Kritik auf das Medium der Videospiele
5. Kategorien weiblicher Charaktere in Videospielen
5.1. Die Heldin
5.2. Die Antagonistin
5.3. Das zu rettende bzw. zu rächende Opfer
5.4. Die Frauen im Hintergrund
6. Jedes Spiel?
7. Zusammenfassung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Anwendbarkeit der filmtheoretischen Kritik von Laura Mulvey aus den 1970er-Jahren auf moderne Videospiele. Ziel ist es zu analysieren, ob die Mechanismen der Schaulust und die einseitige Identifikationsmöglichkeit mit männlichen Protagonisten auch in zeitgenössischen Mainstream-Titeln existieren und wie weibliche Figuren in diesem Medium konzeptionell eingebettet sind.
- Anwendung feministischer Filmtheorie auf digitale Unterhaltungsmedien
- Analyse der Darstellung weiblicher Charaktertypen in populären Videospielen
- Untersuchung von Identifikationsmustern und Schaulust bei Videospielern
- Kritische Reflexion von Handlungsmustern und Gewaltlegitimierung im Spielkontext
Auszug aus dem Buch
3.1. Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren
Der erste Teil von Mulveys Kritik lautet einerseits, dass das moderne Kino seinen Zuschauern sogenannte die Skopophilie ermöglicht. Auch hier greift die Kritikerin wiederum auf das Werk Sigmund Freuds zurück, wie sie deutlich herausstellt:
„Originally, in his Three Essays on sexuality, Freud isolated scopophilia as one oft he component instincts of sexuality which exits as drives quite independently oft he erotogenic zones.“
Die Lust am Schauen, oder eben Skopophilie, ist damit eine sexualisierte Lust, die völlig ohne Stimulierung der körpereigenen erogenen Zonen funktioniert. Weiters hält Mulvey fest, dass Freud diese Lust direkt damit zusammenhängt, dass die Personen die vom aktiven Betrachter angeschaut werden zu Objekten des Betrachters werden. Nun stellt Mulvey fest, dass es auf den ersten Blick nicht einfach erkennbar sei, dass hier ein Bezug zu der Institution Kino herstellbar ist.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Bedeutung von Videospielen in der modernen Unterhaltungsindustrie und führt die Relevanz geschlechtertheoretischer Analysen im Gaming-Kontext ein.
2. Forschungsfragen: In diesem Kapitel werden die zentralen Fragestellungen definiert, insbesondere ob Mulveys Filmkritik auf Videospiele übertragbar ist und wie sich die Darstellung weiblicher Figuren über die Zeit entwickelt hat.
3. Die Kritik Laura Mulveys: Dieses Kapitel erläutert die psychoanalytisch basierte Kritik von Laura Mulvey an patriarchalen Strukturen im Kino.
3.1. Die Lust am Schauen und die Identifikation mit filmischen Charakteren: Hier wird der Begriff der Skopophilie erklärt und auf das Kino als Institution bezogen.
3.2. Die passive Lage und der Ausschluss der Frau: Dieses Kapitel thematisiert den Ausschluss weiblicher Zuschauer von aktiver Identifikation und die Objektifizierung der Frau.
4. Umlegung der Kritik auf das Medium der Videospiele: Die Theorie wird auf das Medium Videospiel übertragen, wobei besonders die Umgebung und das Spieldesign beleuchtet werden.
5. Kategorien weiblicher Charaktere in Videospielen: Das Kapitel analysiert verschiedene Rollentypen weiblicher Charaktere in aktuellen Mainstream-Spielen.
5.1. Die Heldin: Analyse der weiblichen Protagonisten und deren Darstellung im Vergleich zu männlichen Helden.
5.2. Die Antagonistin: Untersuchung von weiblichen Gegenspielern und deren oft sexualisierter Erscheinung.
5.3. Das zu rettende bzw. zu rächende Opfer: Analyse der Darstellung von Frauen als Objekte, die dem Fortschreiten der Handlung des männlichen Helden dienen.
5.4. Die Frauen im Hintergrund: Betrachtung von Frauenfiguren, die lediglich als atmosphärisches Beiwerk oder Accessoire in Spielen dienen.
6. Jedes Spiel?: Ein kritisches Resümee des Autors, das einschränkt, dass die Arbeit keine allgemeingültige Kritik für die gesamte Branche darstellt.
7. Zusammenfassung: Abschließende Zusammenführung der Ergebnisse und Bestätigung der anhaltenden Relevanz von Mulveys Theorie.
Schlüsselwörter
Laura Mulvey, Videospiele, Feministische Filmtheorie, Skopophilie, Männlicher Blick, Gender Studies, Darstellung weiblicher Charaktere, Mainstream-Spiele, Objektifizierung, Identifikation, Spielkonzeption, Patriarchales Unbewusstes, Medienanalyse, Rollentypen, Videospielindustrie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Übertragung der feministischen Filmkritik von Laura Mulvey auf das moderne Medium der Videospiele.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Arbeit thematisiert Frauenrollen, Identifikationsprozesse von Spielern, die visuelle Gestaltung von Charakteren und die strukturelle Einbindung von Frauen in Spielhandlungen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das primäre Ziel ist zu prüfen, ob die in den 1970er-Jahren formulierte Kritik Mulveys an Spielfilmen berechtigterweise auf gegenwärtige Mainstream-Videospiele angewendet werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?
Es wird eine medientheoretische Analyse angewandt, die auf psychoanalytischen Grundlagen basiert und durch die Untersuchung konkreter Spielebeispiele gestützt wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden nach der theoretischen Einbettung verschiedene Kategorien weiblicher Charaktere – von der Heldin bis zur Randfigur – anhand von Beispielen aus großen Spielereihen analysiert.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Skopophilie, der männliche Blick, die Unterscheidung zwischen aktiven und passiven Rollen sowie die geschlechtsspezifische Identifikation.
Wie unterscheidet sich die Situation im Videospiel von der im Kino laut Autor?
Der Autor argumentiert, dass die Bedingungen im Videospiel, wie das alleinige Spielen und die aktive Steuerung, die Tendenz zur Auslebung der Schaulust sogar noch verstärken können.
Welche Rolle spielt die „Heldin“ in der Analyse der modernen Spielkonzepte?
Obwohl Frauen als Protagonistinnen agieren, zeigt die Arbeit auf, dass sie oft sexualisiert dargestellt werden und bei der Charaktertiefe Defizite gegenüber männlichen Helden aufweisen.
Gilt die Kritik des Autors für die gesamte Videospielbranche?
Nein, der Autor stellt im Kapitel „Jedes Spiel?“ explizit klar, dass diese Analyse keinen allgemeingültigen Anspruch erhebt und es zahlreiche Gegenbeispiele gibt.
Welches Fazit zieht der Autor zur Darstellung von Frauenfiguren als „Opfer“?
Frauen dienen in vielen Fällen als rein passives Mittel, um durch deren Bedrohung oder Tod eine Handlung zu legitimieren oder als „Motivationswerkzeug“ für den männlichen Helden zu fungieren.
- Quote paper
- Julian Moosbrugger (Author), 2015, Die filmtheoretische Kritik Laura Mulveys im Zusammenhang mit Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/370197