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Gamification. Spiel und Internet

Eine Untersuchung der Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Diät-Plattform "My-Miracle"

Titel: Gamification. Spiel und Internet

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2013 , 24 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Sabrina Asche (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Viele Menschen streben nach einer Idealvorstellung des eigenen Selbst. Diese als „Ideal“ konstituierte Vorstellung, scheint wie von der Gesellschaft vorgegeben – wird sie doch auf vielen Ebenen kommuniziert und vorgelebt. Ob die Wii-Fit, als bekanntestes Spielsystem zur Selbstüberwachung des eigenen Körpers oder Weight Watchers, welches als weit verbreitetes Gewichtsreduktionsprogramm den „Gewichtsbeobachter“ bereits im Namen trägt – sich gesund und attraktiv zu fühlen und auch als solches von der Umwelt wahrgenommen zu werden, hat einen wichtigen Stellenwert in unserer Gesellschaft eingenommen. Dabei ist das Klischee bekannt: Schöne Menschen scheinen es nicht selten leichter zu haben – sei es im Berufs- oder Privatleben. Das Erreichen nach einem von der Gesellschaft konstituierten und dadurch eigens auferlegten Ideal, ist daher oft mit Arbeit und Selbstdisziplin verbunden. Sport und Diät durchlaufen nicht selten das Alltagsleben vieler Menschen – die Motivationsansätze hierfür sind besonders interessant.
Die Online-Diät-Plattform My-Miracle scheint eine ideale Basis für alle Abnehmwilligen darzustellen – bietet sie doch eine perfekte Ebene „spielifizierter“ Instrumente, die es scheinbar erleichtern Ziele zu erreichen. Spricht man von einer spielifizierten Umgebung, kann meist von einer durch Probehandeln ausgelebten irrealen Welt ausgegangen werden. Die Motivation, My-Miracle für den Alltag zu nutzen, geht jedoch von einer differenziert zu betrachtenden Basis aus, da von reellen Werten ausgegangen werden muss, um das Ergebnis – die Gewichtsreduktion – im Wirklichen erleben zu können.
Nach einer inhaltlichen Auseinandersetzung zum Begriff ,Gamification‘ soll daher erörtert werden, inwiefern auf My-Miracle vom Durchdringen gamifizierter Inhalte in den reellen Alltag gesprochen werden kann. Weiterhin soll die Datenbank als spielmechanisches Instrument betrachtet werden, um eine Aussage über die Rolle des Faktors Arbeit, bezüglich der Pflege von persönlichen Daten auf der Online-Platt-form treffen zu können. Angelehnt an die theoretischen Überlegungen Foucaults zu Bio-Macht, Machtstrukturen und dem Begriff des „Regierens“, soll dem Bezug zum Selbstmanagement nachgegangen werden, bevor die Schlussbetrachtung einen gesamtheitlichen Überblick über die Untersuchung zur Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Plattform My-Miracle geben wird.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gamification

3. Online-Plattform My-Miracle

3.1 Beispiel-Szenario

4. Spielmechanische Prinzipien

4.1 Durchdringen gamifizierter Inhalte im realen Leben

4.2 Datenbank als spielmechanisches Instrument

4.3 Spiel und Arbeit

5. Führung zum Selbstmanagement

5.1 Theoretischer Hintergrund nach Foucault

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, inwiefern die Online-Diät-Plattform My-Miracle durch die Anwendung spielmechanischer Prinzipien (Gamification) den Alltag der Nutzer durchdringt und als Instrument zur Selbststeuerung fungiert. Dabei wird analysiert, wie spielerische Elemente das Verhalten beeinflussen, zur Gewichtsreduktion motivieren und in den Kontext von Foucaults Theorien zur Subjektivierung und Selbstführung einzuordnen sind.

  • Gamification als Strategie zur Verhaltensänderung
  • Die Online-Plattform My-Miracle als spielifizierte Umgebung
  • Die Datenbank als spielmechanisches Instrument und Kontrollinstanz
  • Das Verhältnis von Arbeit, Spiel und Selbstmanagement
  • Körperarbeit und Machtstrukturen nach Foucault

Auszug aus dem Buch

4.1 Durchdringen gamifizierter Inhalte im realen Leben

Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens – eine Anwendung auf die Bewältigung von Problemen der realen Welt scheint demnach denkbar. Virtuelle Spielräume sind Möglichkeitsräume, in denen Menschen mit keinerlei Konsequenzen rechnen müssen, sondern sich unbeschwert erproben können. Die Auswirkungen des Handelns auf My-Miracle beschränken sich jedoch nicht länger auf einen virtuellen Raum. Die Ergebnisse der Grafiken und Diagramme zeigen bei wahrheitsgetreuen Angaben, wie sich dieses Handeln in der eigenen Realität bemerkbar macht. Demnach kann von einer Zunahme einer Durchdringung unserer Lebenswelt mit und durch virtuelle Elemente ausgegangen werden.

Der Grad an Anonymität erleichtert den Umgang mit wahrheitsgemäßen Angaben, da bei My-Miracle mit einem Avatar gearbeitet wird. Das bedeutet, dass Name und auch Profilbild nicht mit dem wirklichen Nutzer übereinstimmen müssen. Die Identität ist demnach bei eventuellem Versagen der Gewichtsreduktion geschützt. Außer Frage steht jedoch das emotionale Gefühl, da bereits eine Identifikation mit dem Avatar stattgefunden hat. Ohne realitätsbezogene Daten über die Person und das Körpergewicht können keine realen Rückschlüsse auf deren Erfolg gezogen werden und das Instrument der Kontrolle ist nutzlos. Dieses spricht für eine voranschreitende Verwischung der Grenzen von realer und virtueller Welt – das „Spiel“ und das echte Leben wachsen mehr und mehr zusammen. Der gamifizierende Faktor der dabei hervortritt, spiegelt sich in der bewussten Nutzbarmachung von Spielmechanismen wieder: Die Motivation des Nutzers, welche zu einem ganz bestimmten Verhalten animiert, wirkt sich auf die subjektbezogene Realität aus.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die gesellschaftliche Relevanz von Körperidealen und Diätprogrammen ein und definiert das Forschungsziel der Untersuchung von Gamification auf der Plattform My-Miracle.

2. Gamification: Dieses Kapitel definiert den Begriff Gamification im wissenschaftlichen Kontext als Einbau spieltypischer Design-Elemente in spielfremde Systeme zur Motivationssteigerung.

3. Online-Plattform My-Miracle: Hier werden die Funktionen der Plattform vorgestellt und ein fiktives Beispiel-Szenario zur Veranschaulichung der täglichen Nutzung beschrieben.

4. Spielmechanische Prinzipien: Dieses zentrale Kapitel analysiert die konkreten Spielmechanismen der Plattform, die Durchdringung des Alltags durch diese Elemente und die Datenbank als Instrument der Kontrolle.

5. Führung zum Selbstmanagement: Das Kapitel verknüpft die Plattformmechanismen mit den theoretischen Überlegungen Michel Foucaults zu Macht, Regierung und Technologien des Selbst.

6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bestätigt die Durchdringung des Alltags durch gamifizierte Inhalte als Instrument zur Disziplinierung und Selbstverwirklichung.

Schlüsselwörter

Gamification, My-Miracle, Spielmechanik, Selbstmanagement, Foucault, Diät, Selbstüberwachung, Machtstrukturen, Motivation, Körperarbeit, Gewichtsreduktion, Spiel, Arbeit, Datengenerierung, Subjektivierung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die Anwendung von spielmechanischen Prinzipien (Gamification) auf die Online-Diät-Plattform My-Miracle und deren Auswirkungen auf das Verhalten der Nutzer.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themen sind Gamification-Strategien, die Funktionalitäten von Online-Diät-Plattformen, der Einfluss spielerischer Motivation auf das Alltagsverhalten sowie die theoretische Fundierung durch Foucaults Konzepte von Macht und Selbstführung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu erörtern, inwiefern die Nutzung von My-Miracle als spielifizierte Umgebung zu einer Durchdringung des Alltags mit virtuellen Elementen führt und als Instrument der Selbstkontrolle dient.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Begriff Gamification sowie eine Analyse der Plattformmechanismen, gestützt durch soziologische und philosophische Theorien, insbesondere die von Michel Foucault.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden die spielmechanischen Prinzipien der Plattform, die Rolle der Datenbank als Steuerungsinstrument, das Verhältnis von Spiel und Arbeit sowie der theoretische Hintergrund zur Subjektivierung und Selbstführung detailliert analysiert.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch die Begriffe Gamification, Selbstmanagement, Machtstrukturen, Subjektivierung, spielmechanische Instrumente und Körperarbeit definiert.

Warum spielt die Anonymität auf My-Miracle eine Rolle?

Die Anonymität durch Avatare schützt die Identität der Nutzer bei möglichem Versagen, ermöglicht jedoch gleichzeitig die für das System notwendige, wahrheitsgemäße Dateneingabe für die Gewichtskontrolle.

Inwiefern beeinflusst My-Miracle die Arbeitsauffassung?

Die Plattform verwischt die Grenzen zwischen Spiel und Arbeit, indem sie die freiwillige, datenbasierte Pflege des eigenen Fortschritts (Arbeit) durch spielerische Anreize (Punktesysteme, Rankings) motivierend gestaltet.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification. Spiel und Internet
Untertitel
Eine Untersuchung der Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf der Online-Diät-Plattform "My-Miracle"
Hochschule
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig  (Medienwissenschaften)
Veranstaltung
Seminar Gamification
Note
1,0
Autor
Sabrina Asche (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
24
Katalognummer
V278667
ISBN (Buch)
9783656715047
ISBN (eBook)
9783656715054
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification spiel internet eine untersuchung anwendung prinzipien online-diät-plattform my-miracle
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sabrina Asche (Autor:in), 2013, Gamification. Spiel und Internet, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/278667
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Leseprobe aus  24  Seiten
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