Diese Arbeit soll mithilfe von ausgewählten interdisziplinären Theorien, sowie phänomenologischen Betrachtungen ergründen, wie der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht wird. Dabei soll im Besonderen auf die Frage eingegangen werden, wie eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Videospielen hergestellt werden kann. Dazu werden ausgewählte Aspekte von anderen Videospielen beispielhaft herangezogen, um die Besonderheiten des Videospiels Destiny 2 zu veranschaulichen, in der Hoffnung auf ein Innovationspotenzial im Bereich der Darstellung des Todes in Videospielen zu verweisen. Dabei wird es zunächst wichtig sein, eine theoretische Grundlage für den Tod in Videospielen zu schaffen. Ausgehend von einer transmedialen Darstellung des Todes, wird es insbesondere um den Simulationsaspekt von Videospielen gehen. Dieser Simulationsaspekt schafft nicht nur eine besonderen Erfahrbarkeit des Todes, sondern ist auch verknüpft mit einer thanatologische Perspektive, sowie der ästhetischen Gestaltung des Todes. Eine Simulation der Erlebbarkeit des Todes sieht sich notwendigerweise de Fragen nach einer authentischen Erlebnisgrundlage konfrontiert. Wie es Videospiele trotzdem schaffen, sich mithilfe ihrer besonderen temporalen Eigenschaften, solchen Vorwürfen zu entziehen und wie die dabei geschaffene virtuelle Subjektivität dennoch ein Bewusstsein für die Unausweichbarkeit des eigenen Ablebens fördert, soll dabei genauer analysiert werden. Nach diesen theoretischen Grundlagen der Logik des digitalen Todes soll im weiteren Verlauf eine phänomenologische Analyse des Videospiels Destiny 2 folgen, die anhand ausgewählter Schwerpunkte eine Erfahrbarkeit des Todes in eben diesem Videospiel genauer beleuchtet. Die Ergebnisse der phänomenologischen Analyse werden, im Zusammenhang mit den vorausgegangenen theoretischen Grundlagen, ein zu erschließendes Potenzial möglicher Innovationen im Bereich der digitalen Darstellung des Todes aufzeigen. Ein weiterer Schwerpunkt soll dabei immer wieder auch die Gravitas des digitalen Todes abbilden, weshalb insbesondere Aspekte von PermaDeath-, sowie PermaLife-Spielen reflektiert werden sollen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Literaturrecherche
- 1.2 Methode
- 2. Hauptteil
- 2.1 Ästhetische Inszenierung des Todes
- 2.2 Der Tod in Videospielen
- 2.3 Virtuelle Subjektivität
- 2.4 Compossibility und Entscheidungskontingenz
- 2.5 PermaDeath und PermaLife
- 3. Phänomenologische Betrachtungen
- 3.1 Genre-Erwartungen
- 3.2 Dispositiv
- 3.3 Level-Architektur und Datenvisualisierung
- 3.4 Analyse
- 4. Fazit
- 4.1 Ausblick: The Witch Queen- Erweiterung
- 4.2 Ausblick: Innovationspotenzial
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht, wie der Tod in dem Videospiel Destiny 2 erfahrbar und mit einer gewissen Gravitas dargestellt wird. Sie vergleicht die Darstellung des Todes in Destiny 2 mit anderen Videospielen und sucht nach Innovationspotentialen in der digitalen Darstellung des Todes. Die Arbeit basiert auf interdisziplinären Theorien und phänomenologischen Betrachtungen.
- Die Erfahrbarkeit des Todes in Videospielen
- Die ästhetische Inszenierung des Todes in Destiny 2
- Virtuelle Subjektivität und die Wahrnehmung des Todes
- Der Einfluss von PermaDeath und PermaLife-Mechaniken
- Innovationspotential in der Darstellung des Todes in Videospielen
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung legt die Forschungsfrage fest: Wie wird der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht und wie kann eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Spielen erreicht werden? Sie skizziert den methodischen Ansatz, der interdisziplinäre Theorien mit phänomenologischen Betrachtungen verbindet, um die Simulation des Todes und deren Auswirkungen auf die Spielerfahrung zu analysieren. Der Fokus liegt auf dem Simulationsaspekt von Videospielen und der damit verbundenen thanatologischen Perspektive und ästhetischen Gestaltung. Die Arbeit wird die Frage nach authentischer Erlebnisgrundlage untersuchen und beleuchten, wie Videospiele trotz ihrer temporalen Eigenschaften ein Bewusstsein für die Unausweichlichkeit des Todes fördern können.
1.1 Literaturrecherche: Dieser Abschnitt widerlegt die Annahme, dass der Tod in Videospielen vernachlässigt wird. Er zeigt, dass es zahlreiche Texte zum Thema gibt, die jedoch oft anekdotenhaft einzelne Spiele beleuchten. Die Arbeit betont die Notwendigkeit, über den akademischen Konsens hinaus weitere Beispiele zu analysieren, insbesondere aus eigener Spielerfahrung. Hier werden verschiedene akademische Ansätze, wie Mortality Salience und feministische/queere Perspektiven auf die Darstellung des Todes in Spielen, angesprochen. Das Werk von Steven Pustay zur digitalen Logik des Todes wird als wichtige Grundlage hervorgehoben. Der Abschnitt betont, dass die Arbeit keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt, sondern einen Querschnitt durch verschiedene Ansätze im Kontext der Entwicklung von Destiny 2 darstellt.
1.2 Methode: Die Methode kombiniert phänomenologische Betrachtungen der Spielerfahrung mit interdisziplinären Ansätzen aus der akademischen Literatur. Der Schwerpunkt liegt auf der subjektiven Spielerfahrung und der rezeptionsästhetischen Betrachtung der Todesdarstellung. Vier Punkte werden analysiert: Genreerwartungen, das Dispositiv (Spielergemeinschaft), die Level-Architektur und die Datenvisualisierung. Der phänomenologische Ansatz soll einen tieferen Einblick in die Wirkweisen des Virtuellen ermöglichen.
2. Hauptteil: Dieser Abschnitt, der aufgrund seiner Länge und Komplexität nicht vollständig zusammengefasst werden kann, soll die theoretischen Grundlagen für die nachfolgende phänomenologische Analyse von Destiny 2 liefern. Er wird verschiedene Aspekte der Darstellung des Todes in Videospielen untersuchen, einschliesslich der ästhetischen Inszenierung, virtueller Subjektivität und der Mechaniken von PermaDeath und PermaLife. Diese Kapitel legen die Basis für das Verständnis der folgenden Kapitel, die sich mit der phänomenologischen Analyse von Destiny 2 befassen.
Schlüsselwörter
Destiny 2, Tod, Videospiele, Phänomenologie, Virtuelle Subjektivität, PermaDeath, PermaLife, Ästhetische Inszenierung, Simulation, Gravitas, Mortality Salience, Game Studies, Digitale Logik des Todes.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Inhaltsübersicht?
Diese Seite bietet eine umfassende Vorschau auf ein Dokument, das sich mit der Darstellung des Todes im Videospiel Destiny 2 befasst. Sie enthält das Inhaltsverzeichnis, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte, Kapitelzusammenfassungen und Schlüsselwörter.
Was sind die Hauptthemen der Arbeit?
Die Hauptthemen sind die Erfahrbarkeit des Todes in Videospielen, die ästhetische Inszenierung des Todes in Destiny 2, virtuelle Subjektivität und die Wahrnehmung des Todes, der Einfluss von PermaDeath- und PermaLife-Mechaniken sowie das Innovationspotenzial in der Darstellung des Todes in Videospielen.
Welche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Methode kombiniert phänomenologische Betrachtungen der Spielerfahrung mit interdisziplinären Ansätzen aus der akademischen Literatur. Der Schwerpunkt liegt auf der subjektiven Spielerfahrung und der rezeptionsästhetischen Betrachtung der Todesdarstellung. Vier Punkte werden analysiert: Genreerwartungen, das Dispositiv (Spielergemeinschaft), die Level-Architektur und die Datenvisualisierung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil liefert die theoretischen Grundlagen für die nachfolgende phänomenologische Analyse von Destiny 2. Er untersucht verschiedene Aspekte der Darstellung des Todes in Videospielen, einschliesslich der ästhetischen Inszenierung, virtueller Subjektivität und der Mechaniken von PermaDeath und PermaLife.
Welche Schlüsselwörter sind mit dieser Arbeit verbunden?
Die Schlüsselwörter sind: Destiny 2, Tod, Videospiele, Phänomenologie, Virtuelle Subjektivität, PermaDeath, PermaLife, Ästhetische Inszenierung, Simulation, Gravitas, Mortality Salience, Game Studies, Digitale Logik des Todes.
Was ist das Ziel der Arbeit?
Die Arbeit untersucht, wie der Tod in dem Videospiel Destiny 2 erfahrbar und mit einer gewissen Gravitas dargestellt wird. Sie vergleicht die Darstellung des Todes in Destiny 2 mit anderen Videospielen und sucht nach Innovationspotentialen in der digitalen Darstellung des Todes. Die Arbeit basiert auf interdisziplinären Theorien und phänomenologischen Betrachtungen.
Was sind die Schwerpunkte der Einleitung?
Die Einleitung legt die Forschungsfrage fest: Wie wird der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht und wie kann eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Spielen erreicht werden? Sie skizziert den methodischen Ansatz, der interdisziplinäre Theorien mit phänomenologischen Betrachtungen verbindet, um die Simulation des Todes und deren Auswirkungen auf die Spielerfahrung zu analysieren.
Was wird im Abschnitt zur Literaturrecherche behandelt?
Dieser Abschnitt widerlegt die Annahme, dass der Tod in Videospielen vernachlässigt wird. Er zeigt, dass es zahlreiche Texte zum Thema gibt, die jedoch oft anekdotenhaft einzelne Spiele beleuchten. Die Arbeit betont die Notwendigkeit, über den akademischen Konsens hinaus weitere Beispiele zu analysieren, insbesondere aus eigener Spielerfahrung.
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- Timotheus Meiß (Author), 2023, Die digitale Logik des Todes in Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1561297