Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online).
Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Wettbewerb in Computerspielen
3 Hartmann: Let’s compete
3.1 Wettbewerbsarten
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele
3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele
3.3.1 Selbstwirksamkeitserwartung
3.3.2 Wetteiferneigung
3.4 Zuwendungsintention
3.5 Methode
3.6 Ergebnisse
3.7 Zusammenfassung, Kritik und Ausblick
4 Fritz’ Macht
5 Bartle vs. Yee
6 Weitere Ansätze
6.1 Sweetser und Wyeth
6.2 Daniel Freitag
7 Folgefragen und Ausblick
8 Schlussbemerkung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Wettbewerb als zentralen motivationalen Aspekt bei der Nutzung von Computerspielen, analysiert dabei theoretische Ansätze verschiedener Autoren und vergleicht ausgewählte Modelle zur Erklärung des kompetitiven Spielerverhaltens.
- Motivationale Dimensionen von Wettbewerb
- Vergleichende Analyse von Spielermodellen (Hartmann, Bartle, Yee)
- Rolle von Macht und Ohnmacht im Spielkontext
- Zusammenhang zwischen Spielerverhalten und Wettbewerbsorientierung
- Einfluss von Selbstwirksamkeitserwartung und Wetteiferneigung
Auszug aus dem Buch
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele
Die Frage, die sich allgemein bei der Betrachtung von Wettbewerb in Computerspielen stellt, ist die nach den Motiven der Nutzer, sich solchen Angeboten hinzuwenden, die eine derartige Komponente enthalten, wo doch gerade in der Alltagswelt dem Wettbewerb auch zahlreiche pejorative Konnotationen anhaften. Im Spiel jedoch treten diese scheinbar in den Hintergrund und der Unterhaltungsaspekt dieses Szenarios tritt verstärkt zutage bzw. wird erst in diesem als solcher endgültig anerkannt. Möglicherweise liegt dieser Umstand auch darin begründet, dass hier keine Folgen wie in der realen Welt zu befürchten sind und deswegen der Spannungszustand des Risikos zu verlieren oder zu gewinnen als angenehmer empfunden werden kann. Hartmann spricht in diesem Zusammenhang auch von einer dadurch ermöglichten geringeren „Konfliktintensität“ (Hartmann 2008, S. 212).
Medienwissenschaftler Christoph Klimmt umreißt im Zuge seines „handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung“ mit dem so genannten „dritten Mechanismus“ namens „simulierte Lebenserfahrungen“ ebenfalls diesen Sachverhalt. Er beschreibt die Übernahme so genannter „Handlungsrollen“ von Nutzern in Spielen. Dieses Hineinschlüpfen in eine andere Rolle kann für den Spieler reizvoll und unterhaltsam sein, nicht zuletzt, da diese oftmals alltagsfremd und in der Realität aufgrund unterschiedlichster Restriktionen schwer zugänglich sind. Überdies muss der Rollenspieler, wie bereits im vorigen Absatz erwähnt, nicht die Risiken eingehen, die in der Realität mit der Rolle verknüpft sind (vgl. Klimmt 2006, S. 97).
Außerdem unterscheidet sich das Wettbewerbsszenario im Spiel von der realen Alltagswelt in einem weiteren wichtigen Punkt: Es bietet eine Art Rahmen, ein Begrenztheit, die die Wirkung der Handlungen des Spielers weniger schwierig vorhersehbar machen und somit eine Komplexitätsreduktion darstellt. Zudem erhält der Spieler durch die klaren Vorgaben hinsichtlich des Wettstreits ein präzises Feedback bezüglich seiner Handlungen (vgl. Hartmann 2008, S. 212).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung etabliert die ökonomische und kulturelle Relevanz von Computerspielen und führt in die Fragestellung ein, warum Wettbewerb ein wesentlicher Motivationsfaktor für Spieler ist.
2 Wettbewerb in Computerspielen: Dieses Kapitel verortet das „agonale“ Wesen des Spiels historisch und philosophisch, wobei der Wettkampf als inhärentes Element menschlicher Spielmotivation definiert wird.
3 Hartmann: Let’s compete: Der Hauptteil analysiert die Studie von Tilo Hartmann detailliert, wobei Konzepte wie Selbstwirksamkeitserwartung, Wetteiferneigung und Zuwendungsintention empirisch und theoretisch beleuchtet werden.
4 Fritz’ Macht: Hier wird der Wettbewerb als Spannungsfeld zwischen Macht und Ohnmacht betrachtet, wobei Spiele als Metaphern für die Bewältigung lebensweltlicher Herausforderungen fungieren.
5 Bartle vs. Yee: Dieses Kapitel vergleicht zwei bekannte Klassifikationsmodelle für Spielertypen, wobei die Kritik von Nick Yee an der starren Kategorisierung von Richard Bartle im Zentrum steht.
6 Weitere Ansätze: Es werden ergänzende Perspektiven von Sweetser/Wyeth und Daniel Freitag vorgestellt, die das Motiv des Wettbewerbs aus unterschiedlichen Blickwinkeln bewerten.
7 Folgefragen und Ausblick: Der Abschnitt diskutiert kritisch, ob Wettbewerb für alle Spiele konstitutiv ist, indem er Beispiele wie das „kunstorientierte“ Spiel The Path heranzieht.
8 Schlussbemerkung: Das Fazit fasst die Relevanz des Wettbewerbsmotivs zusammen und bestätigt die zentrale Bedeutung der in Hartmanns Modell identifizierten Faktoren für das Spielverständnis.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Wettbewerb, Motivation, Let’s compete, Selbstwirksamkeitserwartung, Wetteiferneigung, Flow-Erleben, Macht, Bartle-Test, Gamer-Typologie, Agon, Spielmotivation, Leistungshandeln, Mediennutzung, Zuwendungsintention.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Wettbewerb als motivierenden Aspekt bei Computerspielen und analysiert, warum Menschen Freude am „Sich-Messen“ in virtuellen Umgebungen finden.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Felder sind die psychologische Fundierung von Wettbewerbsmotiven, die Auswirkungen von Spielmechaniken auf die Spielermotivation und die Klassifizierung verschiedener Spielertypen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist der Vergleich verschiedener wissenschaftlicher Ansätze zum Thema Wettbewerb in Games, insbesondere die Prüfung von Hartmanns Konzept sowie die kritische Reflexion bestehender Spielermodelle.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse, um bestehende Theorien wie das „Let’s compete“-Modell von Hartmann, die Bartle-Typologie und das Macht-Konzept von Jürgen Fritz zu evaluieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden neben Hartmanns Studie auch die Ansätze von Fritz zu Macht/Ohnmacht sowie die Spielertypologien von Bartle und Yee gegenübergestellt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Wettbewerb, Selbstwirksamkeitserwartung, Wetteiferneigung, Motivation, Macht, Spielertypologie und Flow-Erleben.
Was bedeutet „Selbstwirksamkeitserwartung“ in diesem Kontext?
Es bezeichnet die Einschätzung eines Spielers, eine bestimmte schwierige Spielsituation meistern zu können, was maßgeblich für die anhaltende Motivation ist.
Wie unterscheidet sich der Ansatz von Bartle zu dem von Yee?
Während Bartle versucht, Spieler in vier starre Typen (Achiever, Explorer, Socializer, Killer) einzuordnen, betrachtet Yee Spielermotivationen als dynamische Komponenten, die sich individuell in unterschiedlichen Ausprägungen mischen können.
Wird jeder Spieler durch Wettbewerb motiviert?
Die Arbeit zeigt auf, dass dies individuell variiert; Personen mit einer hohen „kooperativen Wertedisposition“ oder diejenigen, die sich Spiel-Konflikten entziehen wollen, empfinden Wettbewerb als weniger relevant.
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- Matthias Weber (Author), 2009, Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/153094