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Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele

Die Rolle des „In-Game Advertisement“

Titel: Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele

Diplomarbeit , 2008 , 88 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Frederick Steinke (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)

BWL - Allgemeines

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Zusammenfassung Leseprobe Details

„You need to get your ad in the game!”
Dieser Aufforderung des „Werbemittlers“ Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zusätzlich zu den traditionellen Werbemöglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verstärkt in den Fokus gerückten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem Personal Computer oder auf der Heim-Konsole, wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii, bieten für Marketingstrategen, aufgrund der verbesserten Grafik und der ansteigenden Verkaufszahlen, in den letzten Jahren vollkommen neue Werbemöglichkeiten.

Hierfür soll zunächst im zweiten Kapitel ein kurzer Überblick über den Medienmarkt mit den Besonderheiten und der aktuellen Situation in Deutschland gegeben werden, um im Anschluss eine ausführlichere Darstellung des Marktes für Video- und Computerspiele folgen zu lassen. Im weiteren Verlauf der Arbeit, beschäftigt sich das dritte Kapitel zunächst allgemein mit dem Konzept des Geschäftsmodelles und dabei mit der historischen Entwicklung des Begriffes, sowie den sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Im Anschluss werden einige Erfolgsfaktoren für das Geschäftsmodell näher beschrieben, bevor die verschiedenen Akteure des „In-Game Advertisement“-Netzwerkes vorgestellt und die Geschäftsmodelle aus Sicht des Werbekunden, Werbemittlers und Spielherstellers aufgezeigt werden. Im vierten Kapitel soll die Eignung von „In-Game Advertisement“ durch Aussagen über die Wahrnehmung und die Werbewirksamkeit mit Hilfe der Betrachtung der kognitiven und affektiven Prozesse, sowie einiger Einflussfaktoren und sozialer und rechtlicher Schwierigkeiten, erfolgen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Beschreibung des Medienmarktes
    • 2.1 Einführende Darstellung des Medienmarktes
      • 2.1.1 Besonderheiten des Medienmarktes
      • 2.1.2 Veränderung des deutschen Medienmarktes
    • 2.2 Überblick über den Markt für Video- und Computerspiele
    • 2.3 Werbung im Markt für Video- und Computerspiele
      • 2.3.1 Darstellung der Werbeform „In-Game Advertisement“
      • 2.3.2 Werbeausgaben für „In-Game Advertisement“
  • 3. Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk
    • 3.1 Erläuterung des Konzeptes Geschäftsmodell
      • 3.1.1 Historische Entwicklung und Abgrenzung des Begriffes Geschäftsmodell
      • 3.1.2 Betrachtung der sechs Funktionen eines Geschäftsmodelles nach Chesbrough und Rosenbloom
    • 3.2 Entwicklung der Geschäftsmodelle „In-Game Advertisement“ aus Sicht der verschiedenen wirtschaftlichen Akteure
      • 3.2.1 Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile für Geschäftsmodelle
      • 3.2.2 Betrachtung der Akteure des „In-Game Advertisement“-Netzwerkes
      • 3.2.3 Geschäftsmodell „In-Game Advertisement“ aus Sicht des Werbekunden
      • 3.2.4 Geschäftsmodell „In-Game Advertisement“ aus Sicht des Werbemittlers
      • 3.2.5 Geschäftsmodell „In-Game Advertisement“ aus Sicht des Spielherstellers
  • 4. Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument
    • 4.1 Auswirkung auf die Erinnerung von Markennamen
    • 4.2 Auswirkungen auf die Veränderung der Einstellung zu einer Marke
    • 4.3 Einflussfaktoren auf die Werbewirkung von „In-Game Advertisement“
    • 4.4 Probleme bei der Verwendung von „In-Game Advertisement“ bei Kindern
    • 4.5 Rechtliche Ausblicke bezüglich „In-Game Advertisement“
  • 5. Schlussbetrachtung und kritische Würdigung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Diplomarbeit untersucht neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, insbesondere die Rolle von „In-Game Advertisement“. Ziel ist es, die verschiedenen Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk zu analysieren und deren Eignung als Marketinginstrument zu bewerten.

  • Analyse des Medienmarktes und des Marktes für Video- und Computerspiele
  • Untersuchung verschiedener Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“
  • Bewertung der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“
  • Betrachtung der Akteure im „In-Game Advertisement“-Netzwerk
  • Rechtliche und ethische Aspekte von „In-Game Advertisement“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel dient als Einführung in das Thema der Diplomarbeit und beschreibt die Relevanz von „In-Game Advertisement“ im Kontext neuer Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele. Es skizziert den Aufbau der Arbeit und die Forschungsfragen.

2. Beschreibung des Medienmarktes: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den Medienmarkt im Allgemeinen und den Markt für Video- und Computerspiele im Besonderen. Es beleuchtet die Besonderheiten dieses Marktes, seine Entwicklung in Deutschland und global, sowie die Nutzerstruktur und das Nutzungsverhalten. Die Darstellung der Werbeformen, insbesondere „In-Game Advertisement“, und die dazugehörigen Werbeausgaben runden das Kapitel ab. Der Fokus liegt auf der dynamischen Entwicklung des Marktes und den damit verbundenen Chancen und Herausforderungen für Werbetreibende.

3. Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“. Es beginnt mit einer Definition und Erläuterung des Konzepts „Geschäftsmodell“ und untersucht die Entwicklung der Geschäftsmodelle aus der Sicht verschiedener Akteure (Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller). Die Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile der jeweiligen Geschäftsmodelle werden detailliert betrachtet und durch die Analyse der Wertketten der einzelnen Akteure veranschaulicht.

4. Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument: Dieses Kapitel befasst sich mit der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“. Es untersucht die Auswirkung auf die Erinnerung von Markennamen und die Veränderung der Einstellung zu Marken. Wichtige Einflussfaktoren auf die Werbewirkung werden diskutiert, einschließlich der Problematik der Werbung für Kinder und der rechtlichen Rahmenbedingungen. Die Ergebnisse liefern eine fundierte Bewertung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument.

Schlüsselwörter

In-Game Advertisement, Geschäftsmodelle, Videospiele, Computerspiele, Medienmarkt, Werbung, Marketing, Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller, Nutzerverhalten, Werbewirkung, Rechtliche Aspekte.

Häufig gestellte Fragen zur Diplomarbeit: Geschäftsmodelle im In-Game Advertisement

Was ist der Gegenstand dieser Diplomarbeit?

Die Diplomarbeit analysiert neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, insbesondere die Rolle von „In-Game Advertisement“. Sie untersucht verschiedene Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk und bewertet deren Eignung als Marketinginstrument.

Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?

Die Arbeit behandelt folgende Themen: Analyse des Medienmarktes und des Marktes für Video- und Computerspiele; Untersuchung verschiedener Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“; Bewertung der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“; Betrachtung der Akteure im „In-Game Advertisement“-Netzwerk; Rechtliche und ethische Aspekte von „In-Game Advertisement“.

Wie ist die Arbeit strukturiert?

Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Beschreibung des Medienmarktes, Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk, Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument und Schlussbetrachtung und kritische Würdigung. Jedes Kapitel behandelt spezifische Aspekte des Themas und baut auf den vorherigen Kapiteln auf.

Was wird im Kapitel "Beschreibung des Medienmarktes" behandelt?

Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den allgemeinen Medienmarkt und den Markt für Video- und Computerspiele. Es beleuchtet Besonderheiten, die Entwicklung in Deutschland und global, die Nutzerstruktur und das Nutzungsverhalten. Es beschreibt Werbeformen, insbesondere „In-Game Advertisement“, und die dazugehörigen Werbeausgaben.

Was wird im Kapitel "Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk" behandelt?

Dieses Kapitel analysiert verschiedene Geschäftsmodelle im Kontext von „In-Game Advertisement“. Es definiert das Konzept „Geschäftsmodell“, untersucht die Entwicklung der Geschäftsmodelle aus der Sicht verschiedener Akteure (Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller) und betrachtet die Erfolgsfaktoren und Wettbewerbsvorteile.

Was wird im Kapitel "Betrachtung der Eignung von „In-Game Advertisement“ als Marketinginstrument" behandelt?

Dieses Kapitel befasst sich mit der Werbewirkung von „In-Game Advertisement“. Es untersucht die Auswirkung auf die Erinnerung von Markennamen und die Veränderung der Einstellung zu Marken. Es diskutiert Einflussfaktoren auf die Werbewirkung, die Problematik der Werbung für Kinder und die rechtlichen Rahmenbedingungen.

Welche Akteure werden im Kontext von In-Game Advertisement betrachtet?

Die Arbeit betrachtet die Akteure Werbekunden, Werbemittler und Spielhersteller im „In-Game Advertisement“-Netzwerk und analysiert deren jeweilige Geschäftsmodelle und Perspektiven.

Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Arbeit?

Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: In-Game Advertisement, Geschäftsmodelle, Videospiele, Computerspiele, Medienmarkt, Werbung, Marketing, Werbekunden, Werbemittler, Spielhersteller, Nutzerverhalten, Werbewirkung, Rechtliche Aspekte.

Welche Zielsetzung verfolgt die Diplomarbeit?

Ziel der Diplomarbeit ist es, die verschiedenen Geschäftsmodelle im „In-Game Advertisement“-Netzwerk zu analysieren und deren Eignung als Marketinginstrument zu bewerten.

Ende der Leseprobe aus 88 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
Untertitel
Die Rolle des „In-Game Advertisement“
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
2,0
Autoren
Frederick Steinke (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2008
Seiten
88
Katalognummer
V142218
ISBN (eBook)
9783640518050
ISBN (Buch)
9783640517817
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Geschäftsmodelle Computerspiele Videospiele Werbung In-Game Werbung In-Game Advertisement Entwicklung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Frederick Steinke (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2008, Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/142218
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Leseprobe aus  88  Seiten
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