Im Dezember 2020 erschien "There Is No Game: Wrong Dimension" für Windows, Android und weitere Plattformen. Das Prinzip des Scheiterns ist dabei durchweg auf verschiedenen Ebenen präsent und wird auf eine interessante und humorvolle Art und Weise verhandelt, denn das Spiel behauptet von sich, kein Spiel zu sein und will folglich gar nicht gespielt werden. Die folgende Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage ob und, insofern zutreffend, wie "There Is No Game" eine neue Perspektive auf das Scheitern bietet.
Das Scheitern ist für Spiele essenziell und zugleich ein Hindernis. Es kann sich in diesen auf verschiedene Weisen äußern und dabei sowohl von der Spieler*in als auch dem Spiel selbst ausgehen. Von der Spieler*in etwa, wenn sie, gemäß Pias, nicht ihrer Pflicht zur Rechtzeitigkeit nachkommt. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn diese in einem Shooter zu spät auf den Gegner reagiert, also die Anwesenheitsabfrage nicht erfüllt, was zumeist im Bildschirmtod der Spieler*in mündet. Benutzt sie Cheats, etwa externe Software wie Wallhacks, um sich einen Vorteil zu verschaffen, kann dies zwar innerhalb einer Partie erfolgreich sein, gemäß Bernard Suits scheitert die Spieler*in hier jedoch an der lusory attitude. Das bedeutet, dass sie die Regeln des Spiels und damit das Spiel selbst ablehnt, das Spiel wird also folglich nicht gespielt. Auch Spiele selbst können scheitern, etwa auf technischer Ebene, wenn Programmierfehler, sogenannte Bugs, den Fortschritt der Spieler*in verhindern oder gar die eigenen Regeln aushebeln. Ein Beispiel hierfür wäre das Rennspiel Big Rigs, in dem die Spieler*in unter anderem dank fehlendem Clipping durch Objekte fahren kann, wodurch das Spielziel hürdenlos erreichbar ist und das Spiel folglich nur gewonnen werden kann.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Spielprinzip und Aufbau
- Die Ebenen des Scheiterns für Spiel und Spielenden in There Is No Game
- Mise en abyme
- Behind the scenes
- The good, the bad and the princess
- Free2Pay
- Loss of control
- Back home
- Fazit
- Bildverzeichnis
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit beschäftigt sich mit dem Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension" und untersucht, ob und inwiefern dieses eine neue Perspektive auf das Scheitern bietet. Dabei werden die verschiedenen Ebenen des Scheiterns innerhalb des Spiels analysiert und die Frage nach dem Spielziel und der Rolle der Spieler*in im Kontext des Scheiterns gestellt.
- Das Scheitern als zentrales Element von "There Is No Game"
- Die Ebenen des Scheiterns für Spiel und Spielende
- Die humorvolle und ironische Behandlung des Scheiterns im Spiel
- Die Durchbrechung der vierten Wand als Mittel zur Interaktion mit dem Spieler
- Die Bedeutung des Spielziels "Nicht-Spielen"
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel "Mise en Abyme" behandelt das Spielziel, welches darin besteht, das Spiel überhaupt zu starten. Game, die Personifikation des Spiels, versucht die Spieler*in davon abzuhalten, das Spiel zu spielen und setzt verschiedene Hürden auf dem Weg zum Startknopf. Das zweite Kapitel "Behind the scenes" fokussiert auf die Entwicklung von "There Is No Game" und das Scheitern der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne. Das dritte Kapitel "The good, the bad and the princess" untersucht das Scheitern innerhalb der Spielgeschichte und die Interaktion der Spieler*in mit verschiedenen Charakteren.
Schlüsselwörter
Scheitern, Videospiel, "There Is No Game: Wrong Dimension", Spielprinzip, Game Design, Interaktion, Humor, Ironie, vierte Wand, Nicht-Spielen, Spielziel, Spieler*in.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2021, Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1351877