Im Dezember 2020 erschien "There Is No Game: Wrong Dimension" für Windows, Android und weitere Plattformen. Das Prinzip des Scheiterns ist dabei durchweg auf verschiedenen Ebenen präsent und wird auf eine interessante und humorvolle Art und Weise verhandelt, denn das Spiel behauptet von sich, kein Spiel zu sein und will folglich gar nicht gespielt werden. Die folgende Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage ob und, insofern zutreffend, wie "There Is No Game" eine neue Perspektive auf das Scheitern bietet.
Das Scheitern ist für Spiele essenziell und zugleich ein Hindernis. Es kann sich in diesen auf verschiedene Weisen äußern und dabei sowohl von der Spieler*in als auch dem Spiel selbst ausgehen. Von der Spieler*in etwa, wenn sie, gemäß Pias, nicht ihrer Pflicht zur Rechtzeitigkeit nachkommt. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn diese in einem Shooter zu spät auf den Gegner reagiert, also die Anwesenheitsabfrage nicht erfüllt, was zumeist im Bildschirmtod der Spieler*in mündet. Benutzt sie Cheats, etwa externe Software wie Wallhacks, um sich einen Vorteil zu verschaffen, kann dies zwar innerhalb einer Partie erfolgreich sein, gemäß Bernard Suits scheitert die Spieler*in hier jedoch an der lusory attitude. Das bedeutet, dass sie die Regeln des Spiels und damit das Spiel selbst ablehnt, das Spiel wird also folglich nicht gespielt. Auch Spiele selbst können scheitern, etwa auf technischer Ebene, wenn Programmierfehler, sogenannte Bugs, den Fortschritt der Spieler*in verhindern oder gar die eigenen Regeln aushebeln. Ein Beispiel hierfür wäre das Rennspiel Big Rigs, in dem die Spieler*in unter anderem dank fehlendem Clipping durch Objekte fahren kann, wodurch das Spielziel hürdenlos erreichbar ist und das Spiel folglich nur gewonnen werden kann.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Spielprinzip und Aufbau
3. Die Ebenen des Scheiterns für Spiel und Spielenden in There Is No Game
3.1 Mise en abyme
3.2 Behind the scenes
3.3 The good, the bad and the princess
3.4 Free2Pay
3.5 Loss of control
3.6 Back home
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern das Spiel "There Is No Game: Wrong Dimension" eine neue Perspektive auf das Konzept des Scheiterns in Videospielen eröffnet, indem es das Scheitern als essenziellen, notwendigen und sogar humorvollen Bestandteil des Spielerlebnisses und der Spiel Progression integriert.
- Analyse des Scheiterns als zentrales Spielelement
- Dekonstruktion von Spielmechaniken und der vierten Wand
- Die Rolle des Scheiterns als Weg zur Progression
- Reflexion von Machtverhältnissen zwischen Spiel und Spielendem
- Interdisziplinärer Vergleich mit theoretischen Konzepten (Pépin, Juul)
Auszug aus dem Buch
3.1 Mise en abyme:
Das Spielziel des ersten Kapitels von There Is No Game, Mise en Abyme (Das Bild im Bild), besteht in dem Versuch der Spieler*in, das Spiel überhaupt zu starten. Währenddessen versucht Game die Spieler*in aus zu diesem Zeitpunkt unklaren Motiven mit allen Mitteln davon abzuhalten, das Spiel zu spielen beziehungsweise zur Aufgabe dessen zu bewegen. Es will dies erreichen, indem es der Spieler*in durch verschiedene Hürden den Zugang zum Startknopf des Spiels verwehrt, Argumente gegen das Spielen einbringt („You could go outside or watch TV […]“) oder gegen die Spieler*in betrügt.
Das Kapitel beginnt damit, dass Game vollkommen unvorbereitet auf die Ankunft der Spieler*in reagiert. Kurzerhand baut es einen improvisierten Titelbildschirm zusammen und verweist darauf, dass kein Spiel existiert und die Spieler*in nun wieder gehen könne. Diese kann allerdings mit dem Titelbildschirm interagieren und so das Ausrufezeichen von There Is No Game! abmontieren. Daraus geht ein Brick-Breaker-Minispiel hervor, bei dem die Spieler*in den Strich des Ausrufezeichens horizontal bewegt, um den Punkt des Ausrufezeichens abprallen zu lassen, um den Titelbildschirm zu zerstören.
In dieser Situation zeigt sich einerseits eines der Gameplayelemente, die Interaktion und teilweise Dekonstruktion innerhalb der Spielwelt. Die Spieler*in spielt das Spiel, indem sie es auseinandernimmt. Andererseits zeigt sich hier das Scheitern von Game, dessen Zielsetzung eines Non-Games hier durch die Spieler*in scheitert und im Kern nicht funktionieren kann, da zu jeder Zeit eine Form von Interaktion und damit Gameplay möglich ist. Um der Spieler*in entgegenzuwirken, baut es einen neuen Titelbildschirm aus Metall, der jedoch zu schwer ist und die Halterungen strapaziert. Die Spieler*in kann diesen zwar nicht demontieren, jedoch so lange gegen das Metall klopfen, bis Game schließlich entnervt nachgibt und eine Partie Roshambo (Schere, Stein, Papier) vorschlägt. Es scheitert hier also auf einer emotionalen Ebene und lässt so Gameplay zu.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema des Scheiterns in Spielen ein und thematisiert die Entstehungsgeschichte von "There Is No Game" als Independent-Game.
2. Spielprinzip und Aufbau: Dieses Kapitel beschreibt das Point-And-Click-/Puzzle-Spielprinzip von "There Is No Game" und legt den Fokus auf die Durchbrechung der vierten Wand.
3. Die Ebenen des Scheiterns für Spiel und Spielenden in There Is No Game: Der Hauptteil analysiert kapitelübergreifend, wie Scheitern als notwendiger Mechanismus und humorvolles Element in verschiedenen Spielkapiteln inszeniert wird.
3.1 Mise en abyme: Das erste Kapitel befasst sich mit dem Hindernis des unwilligen Spiels, das versucht, den Spielstart durch bewusste "Fehler" und Manipulation zu verhindern.
3.2 Behind the scenes: In diesem Kapitel wird die "Krise" und das Scheitern der Illusion innerhalb einer in das Spiel integrierten Point-and-Click-Logik untersucht.
3.3 The good, the bad and the princess: Dieses Kapitel analysiert ein Rollenspiel-Szenario, in dem technisches Scheitern und fehlerhafte Spiel-Objekte als neue Spielmechanik genutzt werden.
3.4 Free2Pay: Der Fokus liegt hier auf der Parodie von Free-to-Play-Mechaniken und einer erzwungenen Passivität durch unfaire Spielbedingungen.
3.5 Loss of control: Hier wird der vermeintliche Abspann thematisiert und die Identitätssuche der Spielfigur GiGi sowie die Reflexion der Kickstarter-Kampagne des Spiels beleuchtet.
3.6 Back home: Das letzte Kapitel schließt den Kreis durch die Rückkehr zum Entwickler und das Finale, in dem der Kreislauf des (Nicht-)Spiels final reflektiert wird.
4. Fazit: Das Fazit stellt fest, dass "There Is No Game" Scheitern zu einem integralen, erfolgreichen und paradoxen Bestandteil des Spielendes macht.
Schlüsselwörter
Scheitern, There Is No Game, Game Studies, Dekonstruktion, Gameplay, Vierte Wand, Point-and-Click, Erfolg, Independent-Games, Spielmechanik, Scheitern, Spiel, Illusion, Paradox, Progression
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Konzept des Scheiterns im Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension" und wie das Spiel dieses Konzept nutzt, um Spielerfahrungen zu dekonstruieren.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen umfassen die Poetiken des Scheiterns, die Dekonstruktion von Spielmechaniken, die Durchbrechung der vierten Wand sowie die Rolle des Spielenden gegenüber den Intentionen des Spiels.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Hauptziel ist es zu klären, ob und auf welche Weise "There Is No Game" eine neue und originelle Perspektive auf das Phänomen des Scheiterns in einem digitalen Spielumfeld bietet.
Welche wissenschaftliche Methode wird zur Analyse verwendet?
Die Autorin/der Autor nutzt eine literatur- und spielwissenschaftliche Analyse, die eng an Fachkonzepte wie Jesper Juuls "The Art of Failure" oder Charles Pépins "Die Schönheit des Scheiterns" anknüpft und auf das konkrete Spielmaterial anwendet.
Was wird im Hauptteil des Dokuments behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in sechs Kapitel, die das Spielgeschehen chronologisch durchlaufen, um die spezifischen Formen des Scheiterns (z.B. technisches Scheitern, bewusstes "Fehlschlagen", ökonomisches Scheitern im Free-to-Play-Kontext) zu analysieren.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen gehören "erfolgreiches Scheitern", "Dekonstruktion", "Interaktion", "lusory attitude" und "Metaebene".
Welche Bedeutung hat das erste Kapitel "Mise en abyme" für die These der Arbeit?
Dieses Kapitel verdeutlicht bereits den antagonistischen Ansatz des Spiels: Der Spieler muss das Spielziel des "Nicht-Spiels" erfolgreich durchbrechen, um überhaupt spielen zu können, womit das Scheitern als notwendige Voraussetzung eingeführt wird.
Wie geht die Arbeit mit der ökonomischen Ebene des Spiels im Kapitel "Free2Pay" um?
Die Arbeit analysiert hier das Kapitel als Parodie auf Pay-to-Win- und Free-to-Play-Mechaniken, in denen die Unfairität des Spiels aktiv vom Spieler überwunden werden muss.
Was ist die Schlussfolgerung bezüglich des "echten" Scheiterns der Kickstarter-Kampagne?
Die Arbeit zieht einen direkten Vergleich zwischen der realen, gescheiterten Kickstarter-Kampagne des Spielentwicklers und der fiktiven Ebene des Spiels, die das Scheitern thematisiert und dieses dadurch ironisch in den Kontext einer Erfolgsgeschichte stellt.
Warum wird im Fazit von einem "erfolgreichen Scheitern" gesprochen?
Der Begriff beschreibt den Umstand, dass das Spiel das Scheitern nicht als Ende, sondern als Schlüssel zum Erfolg und zur spielerischen Progression einsetzt, womit es konventionelle Spielregeln umkehrt.
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- Anonym (Author), 2021, Das Videospiel "There Is No Game: Wrong Dimension". Eine neue Perspektive auf das Scheitern?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1351877