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Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"

Title: Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"

Term Paper (Advanced seminar) , 2021 , 25 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Annika Hynek (Author)

Computer Science - Games Engineering

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Summary Excerpt Details

Die vorliegende Arbeit untersucht, ob "The Stanley Parable" als eine Ausstellung über Videospiele verstanden werden kann. Die These ist hierbei, dass die Selbstreflexivität des Spiels einen Ausstellungscharakter erzeugt und das zentrale Thema bzw. die Fragestellung dieser Ausstellung die Entscheidungsfreiheit von Spieler*innen in Videospielen ist.

Ausstellungen über Videospiele stehen oftmals vor dem Problem, geeignete Ausstellungsformen und -objekte zu finden, die dem ausgestellten Medium gerecht werden. Das liegt vor allem an einer Eigenschaft von Computerspielen, die Britta Neitzel beschreibt: „Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. Und es ist nur so lange ein Spiel, wie es gespielt wird, ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung“.

Nicole Carpenter vertritt in einem Beitrag auf der Gaming-Website Polygon die Meinung, dass die meisten Videospiele aufgrund ihres Sammlungsaspekts Eigenschaften von Museen aufweisen. Sie bezieht sich auch auf Museen, die innerhalb von Computerspielen dargestellt werden: „video games are museums, and the museums in these games are reflections of the games they’re in“. Diese Aussage findet sich im Museumslevel des Computerspiels "The Stanley Parable" (Galactic Cafe 2013) bestätigt.

"The Stanley Parable" erzählt die Geschichte des Büroangestellten Stanley, der in einem großen Bürokomplex arbeitet und eines Tages feststellt, dass er keine Arbeitsanweisungen mehr über den Computer erhält und seine Kolleg*innen verschwunden sind. Die Spieler*in spielt Stanley aus der Egoperspektive. Begleitet wird die Spieler*in von den Kommentaren eines namenlosen Erzählers, der nicht körperlich zu sehen ist, jedoch trotzdem homodiegetische Tendenzen aufweist. Interessant bei dem Spiel ist die Möglichkeit, den Wegvorgaben des Erzählers zu widersprechen, indem alternative Pfade gegangen werden können, und somit von der linearen Erzählung abzuweichen. So kann man insgesamt dreizehn ‚harte Enden‘ und neun ‚endähnliche Ergebnisse‘ erreichen. Auf einem dieser Wege kann die Spieler*in auch zu einem Museumslevel gelangen, in dem Elemente aus dem Spiel "The Stanley Parable" ausgestellt sind. Die metareferenziellen Spielereien und selbstreflexiven Momente des Spiels veranlassen Bradley J. Fest dazu, "The Stanley Parable" als ein Videospiel über Videospiele zu bezeichnen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Museum und Ausstellung im zeitgenössischen Kontext

2.1 Ausstellungsformen

2.1 Videospiele in Museen

2.2 Museen in Videospielen

3. Selbstreflexivität als Ausstellungsform in The Stanley Parable

3.1 Das Museum in The Stanley Parable

3.2 The Stanley Parable als Ausstellung über Videospiele

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Computerspiel The Stanley Parable unter der Fragestellung, ob es als eine Ausstellung über das Medium Videospiel selbst verstanden werden kann und ob die Selbstreflexivität des Spiels als Ausstellungscharakter fungiert, der insbesondere die Entscheidungsfreiheit von Spielern thematisiert.

  • Analytische Zusammenführung von musealer Theorie und Computerspieltheorie.
  • Untersuchung des Konzepts der Selbstreflexivität als gestalterisches Element in Videospielen.
  • Deutung der spiel-immanenten Architektur als museale Ausstellungsfläche.
  • Kritische Reflexion über Handlungsspielräume und Entscheidungsfreiheit in digitalen Medien.

Auszug aus dem Buch

3.1 Das Museum in The Stanley Parable

Um zum Museumslevel in The Stanley Parable zu gelangen, muss die Spieler*in zunächst allen Vorgaben des Erzählers Folge leisten. Anstatt jedoch den Raum mit der Beschriftung ‚Mind Control Facility‘ zu betreten, wie der Erzähler es diktiert, muss die Spieler*in kurz vor dem Eingang nach links in einen langen, schmalen Gang abbiegen. Hier sind ein Pfeil und das Wort ‚Escape‘ zu erkennen, das in roten Großbuchstaben auf die Wand geschrieben wurde. Von diesem Zeitpunkt an folgt die Spieler*in nicht mehr dem vom Erzähler vorgegebenen Weg.

Die sterile, komplett in weiß gehaltene Raumgestaltung mit hohen Decken gibt einen ersten Hinweis auf die Darstellung eines Museums. Es sind nun keine Erzähler*innenstimmen mehr zu hören und auch sonst gibt es keine Hinweise darauf, was die Spieler*in an diesem Ort machen soll oder welchen Weg sie gehen soll. Akustisch ist dieses Level mit einem leisen, monotonen Rauschen unterlegt. In dem großen offenen Raum sind bestimmte Gegenstände so platziert, dass sie wie Ausstellungsstücke in einem Museum wirken. Zudem deuten kleine Informationsschilder an den Objekten ebenfalls darauf hin.

Beim genaueren Betrachten der Ausstellungsstücke in dem ersten Raum fällt auf, dass es sich um Elemente aus dem Spiel selbst handelt. An einer weißen Wand sind beispielsweise die Bilder, die im Büro an verschiedenen Stellen an den Wänden hängen, ausgestellt. Ein Schild darunter betitelt diese als ‚Nature Paintings‘. Auf einem weißen Sockel ist ‚Stanley’s Computer‘ zu sehen, wie das Informationsschild verrät. Relativ zentral ist zudem ein Raummodell des Bürokomplexes aufgebaut, in dem sich Stanley im Spiel befindet. Der Text, welcher sich explizit auf das Spiel selbst bezieht, verweist darauf, dass wir hier nicht als Stanley, sondern als Spieler*in angesprochen werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik ausstellungswürdiger Videospiele ein und formuliert die These, dass der selbstreflexive Charakter von The Stanley Parable als Ausstellung über Videospiele fungiert.

2. Museum und Ausstellung im zeitgenössischen Kontext: Dieses Kapitel erläutert museale Präsentationsformen und die theoretischen Grundlagen des Ausstellens, einschließlich der spezifischen Herausforderungen bei der Integration von Videospielen in museale bzw. spielinterne Räume.

3. Selbstreflexivität als Ausstellungsform in The Stanley Parable: Hier wird analysiert, wie das Spiel durch metareferentielle Momente und architektonische Inszenierungen eigene Spielelemente als Ausstellungsobjekte aufbereitet, um Entscheidungsfreiheit und Spielerfahrung zu reflektieren.

4. Fazit: Das Fazit bestätigt, dass The Stanley Parable als gelungenes Beispiel für ein Spiel über Videospiele dient, das mittels Ausstellungscharakter das Medium und dessen spielerische Beschränkungen kritisch hinterfragt.

Schlüsselwörter

The Stanley Parable, Videospieltheorie, Museologie, Ausstellungsdesign, Selbstreflexivität, Entscheidungsfreiheit, Metareferenzialität, Walking Simulator, Kulturwissenschaft, Medienreflexion, Computerspiel als Kunst, Narratologie, Spielmechanik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit befasst sich mit der Analyse des Computerspiels The Stanley Parable als eine Form von Ausstellung, die das Medium Videospiel selbst thematisiert und reflektiert.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Zentrale Themen sind die theoretischen Grundlagen des Kuratierens, die mediale Selbstreflexion in digitalen Spielen und die architektonische sowie narrative Darstellung von Räumen als Ausstellungsort.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Untersucht wird, inwiefern die Selbstreflexivität in The Stanley Parable einen Ausstellungscharakter erzeugt und ob das zentrale Thema dabei die Entscheidungsfreiheit des Spielers im Videospiel ist.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?

Die Analyse stützt sich auf eine medienwissenschaftliche Untersuchung, basierend auf Theorien zur Museologie und Ausstellungspraxis, sowie auf eine inhaltliche Exegese spielerischer Strukturen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit detailliert behandelt?

Im Hauptteil werden sowohl theoretische Definitionen von Museen und Ausstellungen erörtert als auch konkrete Spielpassagen, wie das „Museumslevel“ oder das „Games Ending“, als Räume der Selbstreflexion analysiert.

Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit am besten?

Typische Schlüsselbegriffe sind Selbstreflexivität, musealer Kontext, digitales Exponat, Entscheidungsfreiheit, Metareferenzialität und Medienrezeption.

Warum wird gerade The Stanley Parable für diese Untersuchung herangezogen?

Das Spiel zeichnet sich durch seine ausgeprägte metareferentielle Ebene und brechbare Narrationsstruktur aus, wodurch die Grenzen zwischen Spielarchitektur und Ausstellungsraum fließend werden.

Inwiefern spielt der „Erzähler“ eine entscheidende Rolle für die Ausstellungsthese?

Der Erzähler fungiert im Spielkonzept als Guide, der die Spieler durch die vermeintliche Ausstellung führt und deren Interaktion bzw. Entscheidungszwänge permanent kommentiert.

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Details

Title
Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable"
College
University of Cologne  (Institut für Medienkultur und Theater)
Course
Medientheorie: Game Art und Art Games
Grade
1,0
Author
Annika Hynek (Author)
Publication Year
2021
Pages
25
Catalog Number
V1268774
ISBN (eBook)
9783346714688
ISBN (Book)
9783346714695
Language
German
Tags
Game studies Medienwissenschaft The Stanley Parable Indie Games Game Art Videospiel Computerspiel Selbstreflexivität Museum Ausstellung Museologie Museumswissenschaft
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Annika Hynek (Author), 2021, Der Ausstellungscharakter im Computerspiel "The Stanley Parable", Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1268774
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