Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Serious Games das Potential besitzen, Kompetenzen zu fördern. Hierzu wurde der Einsatz in der betrieblichen Weiterbildung auf einer Metaebene mit niedrigem Detaillierungsgrad betrachtet. Die Beantwortung der Fragestellung erfolgt durch eine Analyse der bestehenden Literatur.
Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Implikationen für den Einsatz im Personalbereich sowie Ansätze für weiterführende Forschungen formuliert. Megatrends, wie dem demografischen Wandel und dem damit einhergehenden Fachkräftemangel, werden Unternehmen zunehmend vor die Herausforderung gestellt, die Kompetenzen ihrer Mitarbeiter flexibel zu entwickeln und eine langfristige Mitarbeiterbindung zu garantieren.
Durch den technologischen Fortschritt finden digitale Spiele in unterschiedlichen Bereichen wie der Bildung Anwendung. Die betriebliche Weiterbildung steht daher vor der Aufgabe neue Lernkonzepte zu finden, weshalb positive Effekte von Serious Games genutzt werden, um Potentiale für Unternehmen zu generieren.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Relevanz des Themas
1.2 Zielsetzung, Abgrenzung und Aufbau der Arbeit
2 Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext
2.1 Terminologische Bestimmung und Abgrenzung des Kompetenzbegriffs
2.2 Terminologische Bestimmung der Kompetenzentwicklung und Zusammenhang mit dem Konstruktivismus
2.3 Anforderungen an den Kompetenzaufbau
3 Einsatz und Merkmale von Serious Games
3.1 Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
3.2 Definition und Abgrenzung von digitalen Serious Games
3.3 Charakteristika von Serious Games
3.3.1 Klassifizierung von Serious Games nach Ratan & Ritterfeld (2009)
3.3.2 Merkmale von Serious Games nach Caserman et al. (2020)
4 Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games
4.1 Lernen durch digitale Spiele (Serious Games)
4.2 Überprüfung der Kompetenzentwicklung durch Serious Games
5 Diskussion und Handlungsempfehlungen
5.1 Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfrage
5.2 Weiterführende Forschungsansätze und Implikationen für HR
6 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential von Serious Games als Instrument zur Kompetenzentwicklung von Mitarbeitern im betrieblichen Kontext. Basierend auf einer Literaturanalyse wird der Frage nachgegangen, inwiefern digitale Spiele dazu beitragen können, spezifische Kompetenzen nachhaltig zu fördern und welche Kriterien dabei für den Unternehmenseinsatz entscheidend sind.
- Theoretische Fundierung der Kompetenzentwicklung und des Konstruktivismus
- Definition und Klassifizierung digitaler Serious Games
- Analyse der Anforderungen an den betrieblichen Kompetenzaufbau
- Gegenüberstellung von Potentialen und Herausforderungen für Unternehmen
- Ableitung von Handlungsempfehlungen für den Bereich Human Resources
Auszug aus dem Buch
3.1 Definition und Charakteristika von digitalen Spielen
Zur Bestimmung von Serious Games ist zunächst eine Abgrenzung zwischen digitalen Spielen, im englischsprachigen Raum ‚Game‘ genannt und einem Spiel zu bestimmen. Games sind im Gegensatz zu Spielen durch vordefinierte Ziele und Regeln gekennzeichnet (Ternès & Towers, 2014, S. 34). Der Begriff digitales Spiel wird als Oberbegriff vieler online oder hardwarebasierten Spielformen und damit als Synonym für Bildschirmspiele oder Computerspiele genutzt (Jöckel, 2009, S. 22–23). Eine weitreichend genutzte Definition von digitalen Spielen lautet: „Games are a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome“ (Salen & Zimmermann, 2004, S. 83). Schell (2008) vergleicht viele bestehende Definitionen (siehe Anhang 8) und kommt zu dem Ergebnis, dass digitale Spiele folgende Charakteristika besitzen: Spiele besitzen Regeln, Ziele, einen Konflikt, eine Herausforderung, sind interaktiv, ziehen die Spieler in ihren Bann, werden freiwillig ausgeübt, können gewonnen sowie verloren werden, schaffen einen eigenen Wert und sind geschlossene Systeme (Schell, 2010, S. 34). Weiterhin vermitteln sie ständiges Feedback (Prensky, 2001, S. 22).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz von Serious Games angesichts aktueller Megatrends wie Digitalisierung und Fachkräftemangel und definiert die Forschungsfrage sowie den methodischen Rahmen.
2 Kompetenzentwicklung im betrieblichen Kontext: Dieses Kapitel erarbeitet die theoretischen Grundlagen des Kompetenzbegriffs, erläutert dessen Zusammenhang mit dem Konstruktivismus und leitet konkrete Anforderungen an den Kompetenzaufbau ab.
3 Einsatz und Merkmale von Serious Games: Hier werden digitale Spiele und Serious Games definiert, ihre Charakteristika herausgearbeitet sowie Klassifizierungssysteme und Qualitätskriterien für den Praxiseinsatz vorgestellt.
4 Ergebnisse Kompetenzentwicklung durch Serious Games: Das Kapitel führt die theoretischen Anforderungen an Kompetenzentwicklung und die Merkmale von Serious Games zusammen, um deren Eignung zur Lernförderung zu prüfen.
5 Diskussion und Handlungsempfehlungen: Es erfolgt eine kritische Würdigung der Potentiale und Herausforderungen für Unternehmen sowie eine Diskussion zur Beantwortung der Forschungsfrage inklusive Ausblicken für das Personalwesen.
6 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und reflektiert über die zukünftige Bedeutung und die Notwendigkeit hybrider Lernmodelle.
Schlüsselwörter
Serious Games, Digital Game Based Learning, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, betriebliche Weiterbildung, Kompetenzaufbau, Personalentwicklung, Lernmotivation, Feedback, Wissensvermittlung, digitale Spiele, Lernkonzepte, Corporate Games, Kompetenzmessung, Selbstorganisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert den Einsatz digitaler Serious Games als innovative Methode zur gezielten Entwicklung von Mitarbeiterkompetenzen in Unternehmen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit verknüpft die Bereiche Kompetenzmanagement und konstruktivistische Lerntheorien mit der technologischen Anwendung von Serious Games.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die zentrale Frage lautet: Inwiefern können Serious Games zur Kompetenzentwicklung genutzt werden?
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin führt eine umfassende Analyse vorhandener Fachliteratur, Fachaufsätze und Metaanalysen durch, um theoretische Konzepte mit praktischen Kriterien abzugleichen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden theoretische Anforderungen an den Kompetenzaufbau definiert, Merkmale von Serious Games analysiert und die Eignung dieser Spiele für den unternehmerischen Einsatz bewertet.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Schlagworte sind Serious Games, Kompetenzentwicklung, betriebliche Weiterbildung, Konstruktivismus und Digital Game Based Learning.
Wie unterscheidet die Autorin zwischen Serious Games und reinen Unterhaltungsspielen?
Serious Games zeichnen sich durch ein explizites didaktisches Lernziel abseits reiner Unterhaltung aus, wobei der "ernsthafte" Teil obligatorisch und in den Spielablauf integriert sein muss.
Warum ist Feedback in Serious Games so wichtig für die Kompetenzentwicklung?
Feedback ermöglicht dem Lernenden Kontrolle über den eigenen Lernfortschritt, korrigiert Fehlentwicklungen in Echtzeit und steigert die Lernmotivation nachhaltig.
Welche Rolle spielt der Konstruktivismus in dieser Seminararbeit?
Der Konstruktivismus dient als theoretischer Rahmen, der Kompetenzentwicklung als selbstgesteuerten Prozess begreift, bei dem der Lernende Wissen aktiv konstruiert – dies entspricht ideal der Struktur von Serious Games.
Was ist das Hauptergebnis bezüglich der Eignung für HR-Abteilungen?
Serious Games bieten ein hohes Potential zur nachhaltigen Förderung von Kompetenzen, erfordern jedoch aufgrund ihrer Komplexität eine strategische Einbettung und eine sorgfältige didaktische Gestaltung.
- Arbeit zitieren
- Bettina Busz (Autor:in), 2021, Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1023092