Diese Arbeit behandelt das Thema Living History und erörtert die Form des Reenactments sowie des LARPs. Hierbei wird vor allem auf die unterschiedlichen Thematiken und Orte der beiden Formen eingegangen und die Motive für die Ausübungen beschrieben. Im Anschluss wird die Frage beantwortet, ob diese Formen der Geschichtsdarstellung tatsächlich kulturtouristische Produkte darstellen oder ob es sich um reine Freizeitbeschäftigungen handelt.
Vergangenheit sinnlich zu erleben, folgt einem schon seit Jahrzehnten zu beobachtendem gesellschaftlichem Trend, der dadurch charakterisiert ist, dass immer mehr Bereiche unseres Lebens mit einer bestimmten Art kultureller Erlebnisangebote durchzogen werden. In der populärkulturellen Praxis ist Geschichte mittlerweile in vielfältigen Formen multisensorisch aufbereitet und erlebbar. Immer mehr Menschen besuchen als authentisch angesehene historische Orte, spielen historische Situationen nach oder nehmen an inszenierten Veranstaltungen teil, die versprechen, Geschichte erlebbar zu machen.
Heutzutage vergeht dabei kaum ein Wochenende, an dem BesucherInnen nicht in die Vergangenheit eintauchen können. Ob auf Mittelalter-Spektakeln, historischen Festumzügen, archäologischen Themenwanderungen, in Themenparks oder auf Stadtfesten, die historische Bedingungen herstellen und erfahrbar machen sollen. Es soll eine emotionale Verbindung zwischen Vergangenheit und Gegenwart geschaffen werden.
Historische Themen erfreuen sich in der Öffentlichkeit seit Jahren großer Beliebtheit. Seit den achtziger Jahren lässt sich vor allem in Freilichtmuseen sowie auf Mittelaltermärkten ein Trend zu einer stärkeren Erlebnisorientierung bei der Vermittlung historischer Themen feststellen. Vor allem außerhalb der Museen ist zu beobachten, dass eine Zeitreise in die Vergangenheit als außerordentlich attraktiv empfunden wird. Dabei handelt es sich um Geschichtsdarstellungen und Geschichtsaneignungen, die unter der Bezeichnung Living History firmieren.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Living History
3 Reenactment
3.1 Orte und Thematiken für ein Reenactment
3.2 Motive für die Ausübung von Reenactments
3.3 Kritik am Reenactment
4 LARP
4.1 Orte und Thematiken für ein LARP
4.2 Motive für die Ausübung von LARP
5 Reenactment und LARP als kulturtouristisches Produkt
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, ob die populärkulturellen Praktiken des Reenactments und des Live-Rollenspiels (LARP) als kulturtouristische Produkte zu klassifizieren sind oder ob es sich dabei primär um individuelle Freizeitbeschäftigungen handelt. Im Fokus steht dabei die Analyse der Motive der Akteure sowie die Einbindung dieser Praktiken in den modernen Kulturtourismus.
- Grundlagen der Living History als Oberbegriff für Geschichtsdarstellungen
- Differenzierung zwischen Reenactment und LARP hinsichtlich ihrer Ziele und Ausgestaltung
- Analyse der Motive für die Ausübung dieser historischen oder fiktionalen Rollenspiele
- Kritische Auseinandersetzung mit der historischen Authentizität und Inszenierung
- Evaluierung des Potenzials von Reenactment und LARP im Kulturtourismus
Auszug aus dem Buch
3.2 Motive für die Ausübung von Reenactments
Das Phänomen des Reenactments existiert seit den frühen 2000ern und findet seit her immer mehr Anhänger. Der deutsche Historiker Karl Banghard, welcher dieses Phänomen eingehend beforscht hat, schätzt, dass es „allein in Europa [...] bereits über eine halbe Millionen Menschen [gibt], die Historical Reenactment ernsthaft betreiben“ (Müller 2020).
Dabei gibt es einige verschiedene Beweggründe und Motive für die Ausübung dieser Art der Geschichtsdarstellung. Forschungen verweisen unter anderem auf die hohe soziale Bindekraft von Reenactments als motivationsleitendes Element. Sie lösen Hierarchien der Jetztzeit auf und ermöglichen ein Gefühl von Teilhabe und Gemeinschaft sowohl innerhalb der einzelnen Gruppen als auch im größeren Zusammenhang der Szene (vgl. Jones 2010:222). Ein weiteres Motiv für die Teilnahme an Reenactments stellt Eskapismus dar, da die Mitwirkenden die Beteiligung an Reenactments als Zufluchtsort und vermeintliche Antwort auf Entgrenzung, Globalisierung und Technologisierung sowie Schnelllebigkeit in der Alltagswelt sehen (vgl. Kotte 2019:126). Das Motiv der Selbsterfahrung und -verortung der Reenactors stellt einen weiteren Beweggrund der Ausübung dar (vgl. Fenske 2009:81). Des Weiteren spielen in der Selbstwahrnehmung der AkteurInnen Aufklärung und Bildung für das Publikum häufig eine Rolle. Ein historisches Ereignis so nachzustellen, dass es den ZuschauerInnen nachhaltig in Erinnerung bleibt, sehen Reenactors als eine ihrer zentralen Aufgaben an, besonders bei Ereignissen, die sie im historischen Bildungskanon für unterrepräsentiert oder einseitig vermittelt halten (vgl. Tomann 2020:9).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in den gesellschaftlichen Trend der Erlebnisorientierung bei der Vermittlung von Geschichte ein und formuliert die Forschungsfrage zur Einordnung von Living History als kulturtouristisches Produkt.
2 Living History: Das Kapitel definiert Living History als weites semantisches Feld für körperliche Formen des Erlebens von Vergangenheit und grenzt verschiedene methodische Ansätze sowie den Begriff des Histotainments ab.
3 Reenactment: Es wird die Praxis der originalgetreuen Nachstellung historischer Ereignisse durch Vereine sowie deren theoretische Einordnung als performative Aneignung von Geschichte erläutert.
3.1 Orte und Thematiken für ein Reenactment: Der Abschnitt beschreibt die Differenzierung zwischen öffentlichen und privaten Veranstaltungen sowie die beliebtesten thematischen Schwerpunkte wie historische Schlachten.
3.2 Motive für die Ausübung von Reenactments: Hier werden die Beweggründe der Teilnehmer, wie soziale Gemeinschaft, Eskapismus und die Vermittlung von historischem Wissen, wissenschaftlich beleuchtet.
3.3 Kritik am Reenactment: Dieser Teil thematisiert die öffentliche Kontroverse bezüglich der Inszenierung von Gewalt und die Befürchtung einer wissenschaftlich problematischen Verzerrung historischer Fakten.
4 LARP: Das Kapitel führt in das Live-Rollenspiel als Form des Histotainments ein, das sich durch improvisierte, fiktionale Spielwelten auszeichnet und weniger stark an historische Genauigkeit gebunden ist.
4.1 Orte und Thematiken für ein LARP: Hier werden die verschiedenen Genre wie Fantasy, Endzeit oder Sci-Fi sowie die Bedeutung von Spielgeländen für die Konzeption von Conventions erklärt.
4.2 Motive für die Ausübung von LARP: Dieser Abschnitt zeigt auf, dass der Fokus hier auf kreativer Freizeitgestaltung, Persönlichkeitsbildung und dem sozialen Miteinander liegt.
5 Reenactment und LARP als kulturtouristisches Produkt: Es wird untersucht, inwiefern diese Praktiken durch die Einbindung aktiver Teilnehmer den modernen Kulturtourismus bereichern und neue Besuchergruppen erschließen können.
6 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass insbesondere das "Eintauchen" in die Geschichte durch personalisierte Vermittlungsformen ein hochattraktives kulturtouristisches Potenzial bietet.
Schlüsselwörter
Living History, Reenactment, LARP, Geschichtsdarstellung, Kulturtourismus, Histotainment, Erlebnisgesellschaft, Authentizität, Historische Bildung, Rollenspiel, Eskapismus, Wissensvermittlung, Performance Studies, Freizeitgestaltung, Vermittlungsform.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Phänomene Reenactment und LARP im Kontext der Geschichtsvermittlung und deren Eignung als moderne Produkte im Kulturtourismus.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die theoretische Abgrenzung von Living History, die Motivation der Akteure sowie die verschiedenen Formen der performativen Auseinandersetzung mit historischer oder fiktionaler Vergangenheit.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist zu klären, ob Reenactment und LARP tatsächlich als kulturtouristische Produkte fungieren können oder ob sie rein private Freizeitbeschäftigungen darstellen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der Auswertung bestehender Forschungsarbeiten und Umfragen zu den Beweggründen der beteiligten Akteure.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert detailliert die Definitionen, Orte, Themen und Motive der beiden Praktiken und vergleicht ihre Bedeutung für Bildungsansprüche und den Tourismusmarkt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Living History, Reenactment, LARP, Histotainment und der kulturtouristische Erlebnisaspekt.
Warum wird LARP oft als "Histotainment" bezeichnet?
Da LARP eine Mischung aus Geschichte und Unterhaltung darstellt, bei der der Spaß am improvisierten Rollenspiel im Vordergrund steht und nicht zwingend eine akkurate historische Repräsentation angestrebt wird.
Was unterscheidet das Reenactment vom LARP aus wissenschaftlicher Sicht?
Reenactment ist stärker an historische Quellen und eine detailgetreue Nachstellung gebunden, während LARP fiktionale Welten erschafft und den Fokus auf spielerische Freiheit und persönliche Entwicklung legt.
Welche Bedeutung haben diese Praktiken für den Tourismus?
Sie ermöglichen ein "Eintauchen" in vergangene Welten, wodurch auch Zielgruppen angesprochen werden, die durch klassische museale Angebote weniger stark erreicht werden.
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- Anonym (Author), 2020, Living History. Reenactment und LARP als kulturtouristisches Produkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/991376