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Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

Titel: Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

Essay , 2008 , 6 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Timo Castens (Autor:in)

Didaktik - Geschichte

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Schon seit Mitte der 1980er Jahre gibt es Computerspiele, deren Inhalt Bezug auf historische Ereignisse nimmt. Anfang der 1990er Jahre hatten bereits über 20% aller Spiele einen geschichtlichen Hintergrund. Daher ist es bemerkenswert, dass Computerspiele als Medium der Geschichtsvermittlung bisher nur stiefmütterlich behandelt wurden. Vergeblich sucht man in den Bibliotheken nach wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Feld. Warum sich die Historiker hier verweigern, liegt auf der Hand: die Generation der heutigen Historiker hatte selbst nie den Kontakt zu Computerspielen überhaupt. Dadurch fehlt ihnen auch die Kenntnis, wie Geschichte durch diese Spiele vermittelt wird und in welchem Maße die Spielenden in ihrem Geschichtsbild beeinflusst werden. Schließlich begegnet die Geschichte vielen Jugendlichen öfter am Computer als im Schulunterricht. Dass das fehlende Interesse der Historiker an historischen Computerspielen seine Spuren hinterlassen hat, zeigt sich, wenn man sich einige Spiele genauer ansieht. In Spielen wie „Battlefield Vietnam“ oder „Stalingrad“ dient der historische Hintergrund lediglich als Kulisse für Blutbäder und Gemetzel im Genre des Ego-Shooter. Allerdings haben Spiele dieser Art auch keinerlei Anspruch auf historische Authentizität. Anders ist es dagegen bei Strategiespielen, die dem Spieler suggerieren wollen, dass er ein realistisches Bild der Geschichte erfährt. Doch auch hier finden sich in Spielen wie „Hearts of Iron“ oder „Age of Empires“ haarsträubende Fehler, die hier aber nicht einzeln aufgeführt werden sollen. Stattdessen möchte ich darauf eingehen, inwiefern sich das Medium Computerspiele im Allgemeinen zur Vermittlung von Geschichte eignet.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Historische Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung
  • Historische Computerspiele – ein unbrauchbares Medium?
  • Historische Computerspiele – problematische Eigenheiten
  • Historische Computerspiele – ein interaktives Medium
  • Historische Computerspiele Zukunftsperspektiven

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Dieser Essay untersucht die Potenziale und Probleme der Vermittlung von Geschichte mithilfe von Computerspielen. Der Autor beleuchtet die historische Entwicklung des Genres und stellt fest, dass trotz der zunehmenden Verbreitung von historischen Computerspielen, eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Medium bisher ausgeblieben ist.

  • Die Rolle der Computerspiele in der Geschichtsvermittlung
  • Die Qualität historischer Computerspiele im Hinblick auf die Vermittlung von Geschichte
  • Die Herausforderungen und Chancen des Mediums Computerspiel in Bezug auf die wissenschaftliche Genauigkeit und die Vermittlung von komplexen historischen Zusammenhängen
  • Die Notwendigkeit einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Genre durch ausgebildete Historiker
  • Die Zukunft der Geschichtsvermittlung durch Computerspiele

Zusammenfassung der Kapitel

Historische Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung

Der Autor stellt fest, dass historische Computerspiele seit den 1980er Jahren existieren, jedoch von Historikern bisher kaum beachtet werden. Dies liegt u.a. daran, dass die heutige Generation von Historikern selbst wenig Erfahrung mit Computerspielen hat und deren Potenzial zur Geschichtsvermittlung nicht ausreichend einschätzt.

Historische Computerspiele – ein unbrauchbares Medium?

Der Autor widerlegt die Annahme, dass Computerspiele aufgrund ihrer Vereinfachungen und selektiven Darstellung von Inhalten ungeeignet für die Vermittlung von Geschichte sind. Er argumentiert, dass auch Schulbücher und wissenschaftliche Arbeiten Vereinfachungen und Selektionen vornehmen, um komplexe Sachverhalte verständlich darzustellen.

Historische Computerspiele – problematische Eigenheiten

Der Autor beleuchtet die problematischen Aspekte von Computerspielen, wie die Möglichkeit, den historischen Verlauf zu verändern, die Konzentration auf Einzelpersonen als Motor der Geschichte und die Kombination von realen und fiktiven Elementen.

Historische Computerspiele – ein interaktives Medium

Der Autor erörtert die Vorteile von Computerspielen in der Geschichtsvermittlung, wie die Förderung von Diskussionen über historische Themen und die Möglichkeit, komplexe Zusammenhänge spielerisch zu erlernen.

Historische Computerspiele Zukunftsperspektiven

Der Autor betont die Bedeutung einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen Historikern und Spieleentwicklern, um die Qualität und den wissenschaftlichen Anspruch historischer Computerspiele zu verbessern.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Geschichtsvermittlung, historische Genauigkeit, Medienkritik, Interaktivität, Spielmechaniken, wissenschaftliche Auseinandersetzung, Historiker, Zukunftsperspektiven, Kontroversen, Diskussion, Kontrafaktisches, „trial-and-error“-Prinzip, „große Männer“, Imaginäres, Realität, Interpretation.

Ende der Leseprobe aus 6 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung
Hochschule
Georg-August-Universität Göttingen
Note
1,3
Autor
Timo Castens (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2008
Seiten
6
Katalognummer
V92579
ISBN (eBook)
9783638065085
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele Stiefkind Geschichtsvermittlung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Timo Castens (Autor:in), 2008, Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/92579
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