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Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft

Titel: Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft

Hausarbeit , 2007 , 23 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Julian Wenzel (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

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Zusammenfassung Leseprobe Details

Alles begann mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel, was eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen ist. Dieses Prinzip wurde später in Form der MUD, was für Multy User Dungeon steht, virtuell umgesetzt. Diese virtuellen Räume liefen anfangs nur auf Basis von Texten ab und folgten meistens dem Regelwerk des Brettspiels Dungeons & Dragons, was als Begründer des Fantasy-Rollenspiels gilt. Anfangs konnten hauptsächlich nur Studenten in diese Welten eintauchen, da sie die schnelle Internetverbindung der Universität nutzen konnten und es blieb der breiten Masse verwährt. Doch dies änderte sich mit der rasanten Verbreitung des Internets und das Massively Multiplayer Online Role Playing-Game, kurz MMORPG, wurde geboren.

Durch das ständige Voranschreiten der Technik entstehen neue und immer komplexere Medien. Unter anderem ist inzwischen auch das Internet dem Durchschnittsbürger zugänglich, da die schnellen Verbindungen bezahlbar sind und das Netzwerk ein enormes Potential an Unterhaltung und Wissen bietet. Die rasante Verbreitung des Internets ist ein Grund für den kommerziellen Erfolg von MMORPGs wie World of Warcraft.

Durch die technische Evolution wird ein immer tieferes Eintauchen in den Cyberspace möglich und nicht nur die Kommunikation in virtuellen Welten wird immer realitätsnäher. Zum Beispiel die Spielkonsole Wii von Nintendo, welche seit Ende 2006 auf dem Markt erhältlich ist, bietet eine technische Innovation. Der schnurlose Controller verfügt über Sensoren, welche die Position und Bewegungen des Steuergerätes registrieren und die Steuerung einer Spielfigur oder eines anderen Elementes auf dem Bildschirm umsetzen. Bei dem Name wird auf das englische Wort „we“ angespielt. Nintendo legte schon seit dem N64 Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten. Doch diesmal wird durch den verfügbaren Internetanschluss auch das online spielen gegen und mit vielen Spielern möglich.

Ein weiteres Beispiel ist die digital 3D-Welt Second Life, wo virtuelle Realität stärker im Vordergrund steht als klassische Rollenspiel-Elemente. Bei diesem Internetprojekt ist sich das Gesetz nicht einmal sicher, ob es sich tatsächlich um ein Spiel handelt (vgl. PC Games 04/07, S.16). Bei Second Life ist es möglich, ein zweites sehr realitätsnahes Leben zu führen. Der Spieler kann Land kaufen, einer Arbeit nachgehen oder Dinge selbst entwickeln. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. „[Der Entwickler; J.W.] Linden Lab selbst spricht nicht von einem Spiel, sondern von einer “virtuellen 3D Online Plattform, mit eigenem Wirtschaftsraum"“(Schmitz 2007, www.sueddeutsche.de). Bekannte Firmen wie Adidas sind Verträge eingegangen und bieten ihre Produkte virtuell zum Verkauf in Second Life an. „Für 270 Linden-Dollar [, der Währung in Second Life, ; J.W.] gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar“(Schmidt 2007, www.faz.net).

Solche Produkte, welche ich in den Beispielen beschrieben habe, lassen viel Raum für Spekulationen und wecken zusammen mit der voranschreitenden Technik immer größere Hoffnungen auf komplexe Gemeinschaften und kreative Einflussmöglichkeiten für den Nutzer.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Warum spielt der Mensch?
  • Was ist World of Warcraft
    • Narrativer Kontext
    • Art der Aufgaben
    • Darstellungsform
  • Der besondere Reiz an Multiplayer- und Online-Spielen
  • Kommunikation
    • Text-Chat
    • Sprach-Chat
  • Gilde
  • Begriffe, Namen und Sprache
  • Zusammenfassung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Hausarbeit befasst sich mit dem Phänomen von Online-Rollenspielen, insbesondere am Beispiel von World of Warcraft. Sie analysiert die Faszination des Spielens in virtuellen Welten und untersucht die Gründe, warum Menschen diese Form der Unterhaltung wählen.

  • Die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen
  • Der Reiz von Multiplayer-Spielen
  • Die Rolle der Kommunikation in virtuellen Welten
  • Die Bedeutung von Gilde und gemeinschaftlichen Aspekten
  • Die Sprache und Welt von World of Warcraft

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Online-Rollenspiele ein und stellt den historischen Kontext sowie die Entwicklung von Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) dar. Dabei wird auch die rasante Verbreitung des Internets als ein wichtiger Faktor für den Erfolg von MMORPGs hervorgehoben.
  • Warum spielt der Mensch?: Dieses Kapitel beleuchtet die Faszination von Computer- und Videospielen im Allgemeinen und untersucht die Gründe, warum Menschen diese Form der Unterhaltung wählen. Es wird auf die Interaktivität, Selbstwirksamkeit, Erfolgserlebnisse und den Prozess der Problemlösung eingegangen, die als zentrale Elemente der Spielmotivation gelten.
  • Was ist World of Warcraft?: Dieses Kapitel widmet sich dem MMORPG World of Warcraft und beschreibt den narrativen Kontext, die Art der Aufgaben und die Darstellungsform des Spiels.

Schlüsselwörter

Die wichtigsten Schlüsselbegriffe dieser Hausarbeit sind: Online-Rollenspiele, MMORPGs, World of Warcraft, Interaktivität, Selbstwirksamkeit, Erfolgserlebnisse, Kommunikation, Gilde, virtuelle Welt, Spielmotivation, Sprache, Narrativer Kontext.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft
Hochschule
Technische Universität Chemnitz
Veranstaltung
Neue Medien - Neue Kommunikationsformen
Note
1,7
Autor
Julian Wenzel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
23
Katalognummer
V84596
ISBN (eBook)
9783638018050
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Spielen Welten Beispiel World Warcraft Neue Medien Neue Kommunikationsformen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Julian Wenzel (Autor:in), 2007, Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/84596
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Leseprobe aus  23  Seiten
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