Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in pädagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden können, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu fördern. Dabei wird zunächst der Begriff einer gendersensiblen Medienpädagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu können, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilität stehende Medienkompetenzförderung zu bewältigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen pädagogischen Kontext gerückt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identität auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden müssen. Schließlich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengeführt. Dies geschieht durch eine Anwendung der pädagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen können, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher hat und ob es möglich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious Games zu vereinen, sind Fragestellungen, welche Computerspiele aus einer pädagogischen Perspektive heraus beleuchten und damit einhergehende implizite wie explizite Lernprozesse aufdecken zu versuchen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Gendersensible Medienpädagogik
2.1 Medien machen Geschlecht
2.2 Herausforderungen gendersensibler Medienkompetenzbildung
3 Computerspiele als pädagogisches Medium
3.1 Identitätsbildung Jugendlicher durch Computerspiele
3.2 Serious Games
4 Computerspiele vor dem Hintergrund gendersensibler Medienpädagogik
4.1 Lebensweltbezug und Anknüpfung an Lernendenalltag
4.2 Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
4.3 Suche nach hilfreichen und inspirierenden Rollenmodellen
4.4 Entwurf einer Computerspielnutzung zur Ausbildung gendersensibler Medienkompetenz
5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, eine Synthese zwischen gendersensibler Medienpädagogik und dem Einsatz von Computerspielen zu schaffen, um die Entwicklung einer gendersensiblen Medienkompetenz bei Jugendlichen zu fördern. Dabei wird untersucht, wie Spiele als pädagogisches Instrument genutzt werden können, um gesellschaftliche Geschlechternormen zu reflektieren und Identitätsbildungsprozesse konstruktiv zu begleiten.
- Gendersensible Medienpädagogik und die Konstruktion von Geschlecht
- Identitätsbildung durch virtuelle Erfahrungsräume
- Potenziale und Grenzen von Serious Games in Bildungskontexten
- Reflexion medial vermittelter Rollenbilder und Geschlechtskonstruktionen
- Konzeption eines Einsatzes von Computerspielen zur Kompetenzförderung
Auszug aus dem Buch
4.2 Kritische Betrachtung medial vermittelter Geschlechtskonstruktionen
Während realweltliche Geschlechterrollen Ergebnis sozialer Praxis sind, findet bei der Entwicklung von Computerspielen ein expliziter Akt der Rollenzuschreibung durch Charakterdesign, Handlungsalgorithmen und ähnliche Faktoren statt, „Spielcharaktere folgen stets einem feststehenden Script, in dem ihnen spezifische Merkmale regelrecht auf den Leib geschrieben werden“ (Kiel 2014, 22). Durch die Absicht entsprechende Charakterrollen schnell identifizierbar zu machen, findet häufig eine Orientierung an gegenderten Verhaltensmustern und Körperlichkeiten statt bis hin zur Stereotypisierung und Karikaturisierung. Dies führt zu einer zirkulären Form von Geschlechtsrekonstruktionen, indem Stereotype dargestellt, internalisiert und wieder repliziert werden (vgl. ebd.).
Nina Kiel (2014) analysiert verschiedene Computerspiele hinsichtlich ihrer Darstellung von Geschlecht im Wandel der gesellschaftlichen Vorstellung des selbigen. Am Beispiel des Spiels „The Legend of Zelda“ zeigt sich, dass sich die Emanzipation der Geschlechter zwar teilweise in Computerspielinhalten niederschlägt, bestimmte Rollenvorstellungen wie die des starken Helden, welcher die hilflose Prinzessin rettet, allerdings bestehen bleiben (vgl. ebd., 82).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in den Diskurs um Medienbildung und Geschlechterforschung ein und erläutert die Zielsetzung, eine gendersensible Medienkompetenz mittels Computerspielen zu fördern.
2 Gendersensible Medienpädagogik: Dieses Kapitel definiert Gendersensibilität und analysiert, wie Medien aktiv an der Konstruktion von Geschlecht und der Reproduktion gesellschaftlicher Normen beteiligt sind.
3 Computerspiele als pädagogisches Medium: Hier werden Computerspiele hinsichtlich ihrer Funktion bei der Identitätsbildung Jugendlicher und als Serious Games für didaktische Zwecke untersucht.
4 Computerspiele vor dem Hintergrund gendersensibler Medienpädagogik: Dieses Kapitel führt die bisherigen Erkenntnisse zusammen und entwirft ein Konzept für den Einsatz von Games, um Geschlechtskonstruktionen kritisch zu reflektieren.
5 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Potenziale und Herausforderungen eines gendersensiblen Computerspieleinsatzes zusammen und betont die Notwendigkeit einer kontinuierlichen Reflexion.
Schlüsselwörter
Gendersensible Medienpädagogik, Computerspiele, Medienkompetenz, Identitätsbildung, Serious Games, Geschlechtskonstruktion, Rollenmodelle, Medienforschung, Geschlechtergerechtigkeit, Sozialisation, Spielwelten, Stereotypisierung, Bildungskontext.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Verknüpfung von gendersensibler Medienpädagogik und dem Einsatz von Computerspielen zur Förderung einer gendersensiblen Medienkompetenz.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die Schwerpunkte liegen auf der Konstruktion von Geschlecht in Medien, der Rolle von Identitätsbildungsprozessen beim Spielen und dem didaktischen Potenzial von Serious Games.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, pädagogische Ansätze zu entwickeln, um mittels Computerspielen Rollenbilder zu hinterfragen und Jugendliche für eine gendersensible Auseinandersetzung mit Medien zu sensibilisieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf der Synthese aktueller medienpädagogischer Diskurse und geschlechtertheoretischer Analysen basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung der gendersensiblen Pädagogik, die Analyse von Games als pädagogisches Medium und die praktische Zusammenführung dieser Perspektiven.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Gendersensible Medienpädagogik, Computerspiele, Identitätsbildung, Serious Games und Geschlechtskonstruktion sind die zentralen Begriffe.
Inwiefern beeinflussen Computerspiele die Identitätsbildung von Jugendlichen?
Laut der Arbeit eröffnen virtuelle Spielwelten neue Erfahrungsräume, die durch Selbstwirksamkeit, Perspektivübernahme und die Konstruktion eigener Avatare die Identitätsbildung aktiv mitgestalten können.
Warum wird der Einsatz von Mainstream-Spielen kritisch betrachtet?
Mainstream-Spiele reproduzieren oft stereotype Rollenbilder und binäre Geschlechtervorstellungen, weshalb eine kritische Reflexion des Spieldesigns bei deren Einsatz unabdingbar ist.
- Quote paper
- Leon Pezzica (Author), 2020, Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/544534