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Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?

Title: Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?

Seminar Paper , 2019 , 24 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Alexander Thiemt (Author)

Sport - Sport Economics, Sport Management

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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema eSport. Die Politik setzte sich im Koalitionsvertrag mit der viel diskutierten Thematik eSport auseinander. Die Regierung ist gewillt, eSport als Sport anzuerkennen. Doch ist Sie überhaupt in der Lage, eSport als Sport anzuerkennen und welche Faktoren spielen da eine Rolle?

eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video-/ Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens.

eSport gewinnt in unserer Gesellschaft immer mehr an Bedeutung. Der eSport boomt in Deutschland. Bei internationalen eSport-Turnieren werden Preisgelder in Höhe von ca. 25 Millionen US-Dollar verteilt. In der LANXESS Arena in Köln feuerten bei ausverkaufter Halle 15.000 Fans ihre eSport-Stars an. Bekannte Fußballclubs steigen in den eSport ein. Computerspielen ist nicht mehr eine Nische von wenigen Gamern. Weltweit werden Meisterschaften in Form großer Events ausgetragen, bei denen sich die besten eSportler der Welt messen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Grundlegung

2.1 Arbeitsdefinition „Sport“

2.2 Arbeitsdefinition „eSport“

2.3 Anerkennungsprozess einer Sportart in Deutschland

3. Klassifizierung der eSport Spiele

3.1 Echtzeitstrategiespiele

3.2 Egoshooter

3.3 Sportart-Simulationen

4. Sportliche Leistung im eSport

4.1 Aufnahmekriterien für ein Computerspiel als eSport-Spiel

4.2 eSport als Präzisionssportart

4.3 Vergleich mit anderen Präzisionssportarten

5. Strukturelle Organisation des eSports in Deutschland

5.1 Organisation

5.2 Breiten und Leistungssport

5.3 Gemeinnützigkeit

5.4 Rolle der Herausgeber

5.5 Organisation von Turnieren

5.6 DOSB-Arbeitsgruppe eSport

6. Stellungnahmen

6.1 Stellungnahme DFB

6.2 Stellungnahme Württembergischer Landessportbund

6.3 Stellungnahme Hamburger Sportbund

6.4 Stellungnahme Internationales Olympisches Komitee

7. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Seminararbeit untersucht den aktuellen Stellenwert des eSports in Deutschland mit dem zentralen Ziel zu klären, ob eine Anerkennung von eSport als offizielle Sportart durch den DOSB möglich und sinnvoll erscheint.

  • Definition und Abgrenzung des eSport-Begriffs gegenüber dem allgemeinen Sportbegriff.
  • Analyse der sportlichen Leistungsfähigkeit im eSport und Vergleich mit Präzisionssportarten.
  • Untersuchung der strukturellen Organisation und der Hürden bei der Anerkennung der Gemeinnützigkeit.
  • Diskussion der Machtstellung von Spiele-Herausgebern und deren Einfluss auf die Autonomie von eSport-Verbänden.
  • Darstellung der unterschiedlichen Positionierungen von Sportverbänden und politischen Akteuren.

Auszug aus dem Buch

4.2 eSport als Präzisionssportart

Die sportliche Leistung im eSport lässt sich an Hand von drei Eigenschaften festmachen, um sich gegen andere Spieler zu messen.

Zum ersten die motorische Leistung am Eingabegerät (Tastatur, Kontroller), zum zweiten die Reaktionsgeschwindigkeit auf Situationen auf dem Bildschirm und zum Dritten das Antizipieren des Spielgeschehens im Spielablauf. Physisch beansprucht wird der Körper vor allem durch die hohe Frequenz der Bedienung am Eingabegerät.18 eSportler klicken bis zu 400mal pro Minute auf die Maus.19

Der Frage nach der physiologischen Belastung ging Professor Dr. Ingo Froböse von der deutschen Sporthochschule Köln nach. In einem Experiment während eines eSport Spiels wurden bei 5 männlichen Spielern der Cortisol-Wert und die Herzfrequenz gemessen. Die Auswertung ergab, dass sich beim eSport der Cortisol-Wert während einer Wettkampfsituation erhöht hat und die Herzfrequenz auf bis zu 180 Schläge pro Minute angestiegen ist.20 Im Vergleich dazu beträgt die Herzfrequenz in einer Wettkampfsituation bei anerkannten Sportarten wie Bogenschießen 150 Schläge pro Minute und bei Schach 80 Schläge pro Minute.21

eSport ist eher als Präzisionssportart einzuordnen.22 Präzise muss jede Bewegung gesteuert werden. Taktisches Denken ist neben einem perfekten Timing sehr wichtig, um erfolgreich zu sein. Ähnlich wie bei Mannschaftsportarten ist auch im eSport die Kommunikation zwischen Mitspielern für den sportlichen Erfolg wichtig.

Die Regeln für den Sportwettkampf werden durch den organisierten eSport festgelegt. Diese Regeln müssen fair und nachvollziehbar sein und die Chancengleichheit garantieren. Betrügen („cheaten”) und Doping ist verboten und muss bestraft werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Die Einleitung beleuchtet die steigende gesellschaftliche Relevanz des eSports in Deutschland und führt die kontroverse Fragestellung über dessen Anerkennung als Sportart ein.

2. Grundlegung: Dieses Kapitel definiert die Begriffe Sport und eSport und erläutert den offiziellen Anerkennungsprozess von Sportarten durch den DOSB.

3. Klassifizierung der eSport Spiele: Es erfolgt eine Einteilung der gängigen eSport-Titel in die Kategorien Echtzeitstrategie, Egoshooter und Sportart-Simulationen.

4. Sportliche Leistung im eSport: Dieses Kapitel setzt sich kritisch mit den Aufnahmekriterien auseinander und ordnet eSport physiologisch als Präzisionssportart ein.

5. Strukturelle Organisation des eSports in Deutschland: Hier werden die organisatorischen Hürden, die Rolle der Vereine und Verbände sowie die Problematik der Gemeinnützigkeit und der Herausgebermacht beschrieben.

6. Stellungnahmen: Das Kapitel fasst die unterschiedlichen Positionen maßgeblicher Akteure wie DFB, DOSB, WLSB, Hamburger Sportbund und IOC zum Thema eSport zusammen.

7. Fazit und Ausblick: Die Arbeit zieht das Resümee, dass eine Anerkennung als offizielle Sportart nach aktuellen Kriterien unwahrscheinlich bleibt, sieht jedoch Wachstumspotenziale im Leistungssport.

Schlüsselwörter

eSport, DOSB, Sportart, ESBD, Präzisionssport, Gemeinnützigkeit, Egoshooter, Sportsimulation, Wettkampf, Spielhersteller, Digitalisierung, Verbandswesen, Leistungssport, Breitensport, Sportdefinition

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob eSport in Deutschland unter den aktuellen Kriterien des DOSB als offizielle Sportart anerkannt werden kann.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Begriffsdefinition von Sport, die sportliche Leistungsfähigkeit beim Gaming, die organisatorische Struktur der Vereine sowie die rechtlichen Hürden bei der Gemeinnützigkeit.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Diskrepanz zwischen der wachsenden Popularität des eSports und dessen fehlender Anerkennung als Sportart durch den DOSB zu beleuchten und zu klären, warum eine Anerkennung schwierig ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literatur- und Dokumentenanalyse, um den Status quo, offizielle Stellungnahmen von Verbänden und rechtliche Grundlagen wie die Aufnahmeordnung des DOSB zusammenzuführen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden die Klassifizierung der Spiele, die physiologische Belastung, die organisatorischen Rahmenbedingungen in Vereinen sowie die kritische Rolle der Spiele-Herausgeber detailliert erörtert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die zentralen Begriffe sind eSport, DOSB, Gemeinnützigkeit, Präzisionssportart, Verbandsrecht und sportliche Leistungsermittlung.

Warum sieht der DOSB die Rolle der Spiele-Herausgeber kritisch?

Der DOSB bemängelt, dass Herausgeber eine zu starke Machtstellung besitzen, Spielregeln einseitig festlegen und Lizenzen für Turniere vergeben, was die Autonomie eines unabhängigen Sportverbandes einschränkt.

Was unterscheidet „eGaming“ von „elektronischen Sportart-Simulationen“ aus Sicht des DOSB?

Während elektronische Sportart-Simulationen (wie FIFA) stärker an analoge Sportarten angelehnt sind, umfasst eGaming Spiele ohne direkten sportlichen Vorläufer, bei denen der DOSB die motorische Komponente als unzureichend einstuft.

Excerpt out of 24 pages  - scroll top

Details

Title
Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?
College
Heilbronn University; Künzelsau
Grade
1,3
Author
Alexander Thiemt (Author)
Publication Year
2019
Pages
24
Catalog Number
V507955
ISBN (eBook)
9783346066695
ISBN (Book)
9783346066701
Language
German
Tags
eSport
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Alexander Thiemt (Author), 2019, Kann eSport als Sport in Deutschland anerkannt werden?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/507955
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