In diesem wissenschaftlichen Aufsatz wurde herausgearbeitet, welche Mittelalterbilder in modernen Filmen, Computerspielen und Kinderbüchern vermittelt werden, und wie diese Mittelalterbilder in der schulischen Ausbildung leider oft bestätigt werden. Daher ist das Bild vom "finsteren und dreckigen" Mittelalter immernoch in der Gesellschaft verbreitet und wird stetig reproduziert.
Inhaltsverzeichnis
- Erörterung von geschichtserzählender Kinderliteratur anhand des Beispiels: Die Zeitdetektive, Band 26: Der Betrüger von Lübeck von Fabian Lenk
- Erörterung vom Mittelalter in Computerspielen anhand des Beispiels Age of Empire
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Text untersucht die Darstellung von Geschichte in neuer Kinderliteratur und Computerspielen, wobei er sich auf zwei konkrete Beispiele konzentriert: das Buch "Die Zeitdetektive, Band 26: Der Betrüger von Lübeck" von Fabian Lenk und das Computerspiel "Age of Empire". Die Analyse befasst sich mit der Frage, wie "historische Faktizität" in diesen Medien konstruiert wird, und bewertet die jeweiligen Darstellungen aus geschichtswissenschaftlicher und pädagogischer Perspektive.
- Die Konstruktion von "historischer Faktizität" in Kinderliteratur und Computerspielen
- Die Rolle von Unterhaltung und pädagogischem Anspruch in der Darstellung von Geschichte
- Die Rezeption von Mittelalterbildern durch Kinder und Jugendliche
- Die Bedeutung von Quellenkritik und multiperspektivischer Betrachtung in der Geschichtswissenschaft
- Die Auswirkungen von vereinfachten Geschichtsbildern auf das Verständnis der Vergangenheit
Zusammenfassung der Kapitel
Erörterung von geschichtserzählender Kinderliteratur anhand des Beispiels: Die Zeitdetektive, Band 26: Der Betrüger von Lübeck von Fabian Lenk
Das Kapitel analysiert das Kinderbuch "Die Zeitdetektive, Band 26: Der Betrüger von Lübeck" von Fabian Lenk. Es wird die Bedeutung der "historischen Faktizität" im Kontext von geschichtserzählender Kinderliteratur diskutiert und herausgestellt, dass die Geschichte einen Konstruktcharakter hat. Die Analyse beleuchtet den Wandel des Genres im 20. Jahrhundert und untersucht die Rolle des Motivs der Zeitreise. Schließlich wird eine kritische Betrachtung der im Buch präsentierten "historischen Fakten" vorgenommen.
Erörterung vom Mittelalter in Computerspielen anhand des Beispiels Age of Empire
Das Kapitel untersucht das Computerspiel "Age of Empire" und analysiert, wie das Mittelalter in diesem Medium dargestellt wird. Es werden die Gestaltungselemente und Spielmechanismen beleuchtet, die ein "mittelalterliches" Theme erzeugen. Die Analyse betrachtet die Auswirkungen der Spielwelt auf das Mittelalterbild von Spielern und diskutiert die geschichtswissenschaftlichen und pädagogischen Implikationen der Spielmechanik und der Informationsvermittlung.
Schlüsselwörter
Geschichtserzählende Kinderliteratur, Computerspiele, Mittelalter, historische Faktizität, Konstruktcharakter, Zeitreise, Quellenkritik, multiperspektivische Betrachtung, Medienpädagogik, Mittelalterbild, Rezeption, "dunkles Zeitalter", Echtzeitstrategiespiel, Age of Empire.
Häufig gestellte Fragen
Wie wird das Mittelalter in modernen Medien dargestellt?
Oft wird ein klischeehaftes Bild vom "finsteren und dreckigen" Mittelalter vermittelt, das in Filmen und Spielen zur Unterhaltung stetig reproduziert wird.
Was ist "historische Faktizität" in Kinderbüchern?
Es beschreibt den Versuch, historische Fakten in eine Erzählung einzubauen, wobei Geschichte in Medien immer einen Konstruktcharakter hat und nie die reine Realität abbildet.
Wie beeinflussen Spiele wie "Age of Empires" das Geschichtsbild?
Sie vermitteln spielerisch Wissen über Architektur und Einheiten, vereinfachen aber oft komplexe historische Prozesse zugunsten der Spielmechanik.
Warum hält sich das Bild des "dunklen Zeitalters" so hartnäckig?
Weil es medial wirksam ist und oft auch in der schulischen Ausbildung durch vereinfachte Darstellungen unbewusst bestätigt wird.
Was ist multiperspektivische Betrachtung in der Geschichte?
Die Methode, historische Ereignisse aus verschiedenen Blickwinkeln (z.B. unterschiedliche soziale Schichten oder Kulturen) zu beleuchten, um ein objektiveres Bild zu erhalten.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2019, Mittelalterbilder in Spielen, Kinderbüchern und Filmen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/461924