Medien sind überall, wir kommen nicht um sie herum. Ständig wird über sie geredet, ständig werden wir von ihren beeinflusst. Allerdings wird stetig darüber diskutiert, ob es sich dabei um eine positive/gute oder negative/schlechte Beeinflussung handelt. Vor allem nach Gewalttaten von Jugendlichen wird dieses Thema in der Öffentlichkeit stark thematisiert. Die Schuld für diese Taten wird oft den Medien angehängt. Die Gewalt der Jugendlichen komme aus dem Fernsehen oder von den immer realistischer werdenden Killerspielen.
In der heutigen Gesellschaft scheint bereits die Frage geklärt zu sein, dass die Gewalt aus den Medien komme. Medien dienen oft als Sünden Bock für die reale Gewalt, da es sicherlich einfacher ist gewalttätigen Darstellungen die Schuld zugeben, als die reale Gewalt zu bekämpfen.
Doch ist das überhaupt wahr? Und wenn ja, welches der beiden Medien, Computerspiele oder Fernsehen, bringt Jugendliche eher dazu gewalttätig zu handeln?
Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, werden in der vorliegenden Arbeit zunächst die beiden Medien vorgestellt und hinsichtlich des Nutzens, der Nutzungsmotive und des Gewaltinhaltes untersucht. Des Weiteren wird thematisiert aus welchem Grund die Jugendlichen überhaupt so viele Gewaltdarstellungen rezipieren und was sie daran reizt. Um die Wirkung der beiden Medien genauer zu verstehen, werden anschließend zunächst die verschiedenen Wirkungstheorien, ebenso wie die Einflussvariablen die für die unterschiedliche Wirkung der Menschen zuständig sind vorstellt. Anschließend wird die Wirkung von Computerspielen mit der Wirkung des Fernsehens anhand von einigen Parametern verglichen werden und es folgt das Fazit.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffsdefinition
3 Fernsehen
3.1 Nutzung
3.2 Nutzungsmotive
3.3 Gewaltinhalte
4 Computerspiele
4.1 Nutzung
4.2 Nutzungsmotive
4.3 Gewaltinhalte
5 Nutzungsmotive von Gewaltinhalten
6 Wirkung auf Jugendliche
6.1 Entstehung von Gewalt
6.2 Wirkungstheorien
6.2.1 Stimulationsthese
6.2.2 Katharsisthese
6.2.3 Inhibitionsthese
6.2.4 Habitualisierungsthese
6.2.5 Suggestionsthese
6.2.6 Lerntheorie
6.3 Einflussfaktoren
6.4 Vergleich PC Spiele Fernsehen
7 Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Diese Arbeit untersucht die mediale Gewaltwirkung auf Jugendliche durch den Vergleich von Fernsehen und Computerspielen, um zu klären, welches Medium einen stärkeren Einfluss auf aggressives Verhalten ausübt und warum Jugendliche solche Inhalte konsumieren.
- Grundlagen der Aggressions- und Gewaltdefinition
- Analyse von Nutzungsmotiven bei Fernsehen und Computerspielen
- Untersuchung von Gewaltinhalten in beiden Medien
- Vergleich der psychologischen Wirkungstheorien
- Betrachtung von Einflussfaktoren und Rezeptionsbedingungen
Auszug aus dem Buch
6.4 Vergleich: Fernsehen und Computerspiel Wirkung
Anhand von einigen Faktoren lässt sich die Wirkung wie sich Gewaltinhalte aus dem Fernsehen, aus Computerspielen auf Jugendliche ausübt vergleichen:
Die Aktivität und Aufmerksamkeit des Rezipienten bei dem Konsum von Fernsehen ist zwar abhängig von dem Zuschauer und dem Film, doch im Allgemeinen lässt sich sagen, dass er dabei eine passive Haltung einnimmt. Oft wird nebenbei noch eine andere Beschäftigung ausgeführt. Im Gegensatz dazu steht das Computerspiel, bei dem der Rezipient durchgehend aktiv und aufmerksam ist. Dieses Medium lässt kaum eine Nebenbeschäftigung zu.
Damit verbunden ist auch der Aspekt der Intensität emotionaler Wirkungen. Da der Rezipient beim Fernsehkonsum passiv ist, lösen Filme bei ihm eher Sozio-Emotionen aus. Das bedeutet, der Zuschauer fühlt mit den Hauptcharakteren mit. Anders als bei Computerspielen, wo bei dem Rezipienten Ego Emotionen ausgelöst werden. Er ist fühlt die Emotion selber, da er selbst für den Sieg oder die neue Errungenschaft gekämpft hat. Die Emotion ist also stärker als beim Fernsehkonsum, was auch die starke Spielmotivation begründet.
Stark damit verbunden ist auch der Aspekt der Belohnung. Ebenso wie die Emotionen, erfährt der Zuschauer von Filmen auch Belohnungen nur passiv. Der Schauspieler wird für seine Gewalttat belohnt, der Rezipient freut sich mit ihm, hat aber selbst keinen Nutzen davon. Bei Computerspielen wird der Gamer direkt selbst belohnt. Diese Belohnung, meist Errungenschaften oder ein Aufstieg in ein höheres Level, werden meist unterstrichen von Sound Effekten oder visuellen Effekten. Gewalt wird dort also nicht als etwas Negatives dargestellt, sondern als etwas Positives. Der Gamer erfährt keine negativen Konsequenzen, wie es im wahren Leben der Fall sein würde. In den Killerspielen ist dies oft das Hauptziel des Spieles.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte um den Einfluss medialer Gewalt auf Jugendliche im Kontext von Amokläufen und stellt die grundlegende Forschungsfrage.
2 Begriffsdefinition: In diesem Kapitel werden die zentralen Begriffe Aggression und Gewalt sowie deren unterschiedliche Formen und Ausprägungen für die wissenschaftliche Arbeit definiert.
3 Fernsehen: Es werden die Nutzungsgewohnheiten, Motive und das Auftreten von Gewaltinhalten im deutschen Fernsehprogramm analysiert.
4 Computerspiele: Dieses Kapitel widmet sich der Definition, der Nutzungsintensität und den spezifischen Gewaltinhalten von Computerspielen sowie dem Begriff der Killerspiele.
5 Nutzungsmotive von Gewaltinhalten: Hier wird untersucht, warum Jugendliche trotz der medialen Kritik Gefallen an gewalthaltigen Darstellungen finden und welche psychologischen Mechanismen dahinterstehen.
6 Wirkung auf Jugendliche: Das umfangreichste Kapitel beleuchtet Entstehungsursachen von Gewalt, Wirkungstheorien wie die Stimulationsthese sowie Einflussfaktoren beim Medienkonsum.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass eine pauschale Verurteilung von Medien als Gewaltursache nicht möglich ist, wobei Computerspiele eine tendenziell intensivere Wirkung zeigen.
Schlüsselwörter
Mediengewalt, Jugendmedienschutz, Aggressionstheorien, Fernsehen, Computerspiele, Killerspiele, Wirkungstheorien, Medienkonsum, Psychologie, Gewaltwirkung, Sozialisation, Reizsuche, Stimulationsthese, Katharsisthese, Lerntheorie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen medialen Gewaltdarstellungen in Fernsehen und Computerspielen und deren potenzielle Auswirkung auf das Verhalten von Jugendlichen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Schwerpunkten zählen die Definition von Gewalt, die Analyse von Nutzungsmotiven, die Erläuterung psychologischer Wirkungstheorien und der Vergleich der Intensität zwischen den beiden genannten Medien.
Welches Ziel verfolgt die Forschungsarbeit?
Das primäre Ziel ist es, kritisch zu hinterfragen, ob und welches der beiden Medien Computerspiele oder Fernsehen Jugendliche eher zu gewalttätigem Handeln verleitet.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit vorhandener Fachliteratur sowie der Auswertung bestehender Studien zur Medienwirkungsforschung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Medien (Fernsehen und Computerspiele), die Analyse ihrer Gewaltinhalte, die Darstellung theoretischer Wirkungsansätze und eine vergleichende Analyse der Rezeptionsweisen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?
Wichtige Schlagworte sind Mediengewalt, Wirkungstheorien, Aggressionspotenzial, Computerspiele, Fernsehen und Sozialisationserfahrungen.
Wie unterscheidet sich die Wirkung von Fernsehen zu Computerspielen laut dem Text?
Der Text betont, dass der Fernsehkonsum eher passiv erfolgt (Sozio-Emotionen), während beim Computerspielen der Nutzer aktiv agiert und durch direkte Erfolge (Ego-Emotionen und Belohnungen) eine intensivere emotionale Bindung erfährt.
Was ist laut Autor das Fazit bezüglich der Schuldfrage bei Amokläufen?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass es unzulässig ist, allein Medien für Gewalttaten verantwortlich zu machen, da diese nur ein einzelner Faktor in einem komplexen Geflecht aus individuellen und sozialen Bedingungen sind.
- Arbeit zitieren
- Lina Holl (Autor:in), 2013, Mediale Gewalt. Fernsehen vs. Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/438692