Diese Arbeit soll anhand der vor wenigen Jahren erschienenen Spiele "Limbo" und "Heavy Rain" den Tod der Protagonisten von der Seite des Storytellings als auch von der Seite des Gameplays beleuchten und dabei der Frage nachgehen, wie sich die Einbindung des Todes nach narrativen und ludischen Grundsätzen und die Wirkung auf den Spieler in diesen Beispielen unterscheidet.
Dabei werden vorerst die erwähnten Typmerkmale der Narratologie und der Ludologie erklärt und auf die Beispiele angewandt, um zu zeigen, dass und wie diese ihr entsprechendes Spezies repräsentieren. Zudem sollen die Charaktere, ihre Darstellung und ihre Rolle in "Limbo" und in "Heavy Rain" erarbeitet werden, da eben jene das einzige Element sind, die den Tod als Schnittstelle zum Game-Over-Bildschirm darstellen. Zuletzt soll der Tod der jeweiligen Charaktere und dessen Wirkung auf den Rezipient einer Untersuchung unterzogen werden, um in der Konklusion eine ausgearbeitete Differenzierung zwischen dem Tod in den beiden Spielen vollziehen zu können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Narratologie und Ludologie
2.1. Limbo als ludisches Beispiel
2.2. Heavy Rain als narratives Beispiel
3. Rolle des Protagonisten
3.1. Protagonist in Limbo
3.2. Protagonist in Heavy Rain
4. Tod in Videospielen
4.1. Tod in Limbo
4.2. Tod in Heavy Rain
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die unterschiedlichen Funktionen und Darstellungsweisen des Protagonistentodes in Videospielen anhand der Fallbeispiele Limbo und Heavy Rain. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie sich die Einbindung des Todes nach narrativen und ludischen Prinzipien unterscheidet und welche Auswirkungen dies auf das Spielerleben und die Immersion hat.
- Ludologie versus Narratologie in der Spielwissenschaft
- Mechanismen des "Game Over" und Scheiterns
- Die Rolle des Spielcharakters als Schnittstelle zwischen Nutzer und Spielwelt
- Vergleichende Analyse von Limbo (ludisch) und Heavy Rain (narrativ)
- Einfluss des Todes auf die Erzählstruktur und Spielmechanik
Auszug aus dem Buch
4.1. Tod in Limbo
Juul beschreibt drei unterschiedliche „goal types“ von Videospielen. Eines davon ist das „completable goal“, wonach der Rezipient danach strebt, das Spiel lediglich voranzutreiben und im Endeffekt abzuschließen, womit sich zwei Status entstehen: Entweder der Spieler beendete das Spiel oder er beendete es noch nicht. Eben dieses Ziel ist in Limbo zu erreichen, was den Spieler dazu bewegt, jegliche Hürden zu überwinden, um zum Ende des Videospiels zu gelangen.
Die weitere Definition von Spiel, die Juul, der den Fokus vermehrt auf das ludische Element legt, aufstellt, lässt sich ebenfalls passend auf Limbo übertragen. So sagt Juul, dass man von dem Spieldesigner erwarte, dass dieser es dem Konsumenten nicht zu einfach mache, das Ziel zu erreichen, sodass der Spieler regelmäßig scheitere. Auch Jason Tocci notiert: „the death of the protagonist […] is entirely routine“ und spricht weiterhin von einem „trial-and-error“-Prinzip. Das heißt, der Spieler steuert die Spielfigur des kleinen Jungen durch die Spielwelt und wird stets mit neuen Gemeinheiten, sprich Fallen, Hindernissen und Hürden konfrontiert, die zu dem unmittelbaren Tod dieser Spielfigur führen. Eine Lebensanzeige oder ein Energiebalken ist nicht vorhanden und im Gegensatz zu Spielen wie der Super Mario Bros.-Serie, in denen Mario unter Umständen mehrmals Schaden nehmen kann – wenn Mario beispielsweise einen Pilz aß und groß wurde – stirbt der Protagonist in Limbo alsbald dieser mit einem tödlichen Konstrukt in Berührung kommt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Es wird in die Thematik des Scheiterns in Videospielen eingeführt und die Forschungsfrage zur unterschiedlichen Einbindung des Todes in Limbo und Heavy Rain formuliert.
2. Narratologie und Ludologie: Dieses Kapitel erläutert den wissenschaftlichen Diskurs zwischen narrativen und spielerischen Schwerpunkten in Videospielen.
3. Rolle des Protagonisten: Hier wird die Bedeutung des Spielcharakters als Repräsentation und Schnittstelle für den Spieler analysiert.
4. Tod in Videospielen: Das Kapitel vergleicht die Mechanismen des Ablebens in den beiden ausgewählten Spielen und deren Bedeutung für das Gameplay bzw. die Narration.
5. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse und stellt fest, dass die Einbindung des Todes grundlegend für die jeweilige spielerische Identität der untersuchten Titel ist.
Schlüsselwörter
Videospiele, Ludologie, Narratologie, Limbo, Heavy Rain, Protagonist, Tod, Scheitern, Gameplay, Storytelling, Immersion, Interaktivität, Game Over, Spielmechanik, Spielwissenschaft
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie zwei unterschiedliche Videospiele, Limbo und Heavy Rain, den Tod des Protagonisten behandeln und welche Rolle dieser für das Spielerlebnis spielt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind der methodische Streit zwischen Ludologie (Spiel) und Narratologie (Erzählung) sowie die Untersuchung der Spielmechanik "Tod".
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, die Unterschiede zwischen einem primär ludisch geprägten und einem narrativ ausgerichteten Spiel hinsichtlich der Funktion des Todes aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Ansätze der Game Studies auf zwei konkrete Fallbeispiele anwendet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition des theoretischen Rahmens, die Charakterisierung der Protagonisten und eine detaillierte Analyse der Todesmechaniken in den beiden Spielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Ludologie, Narratologie, Gameplay, Immersion und Spielmechanik.
Warum spielt der Protagonist in Limbo eine so charakterlose Rolle?
Der Autor argumentiert, dass die Silhouette und die fehlenden Hintergrundinformationen in Limbo den Fokus auf das rein spielerische Erleben und das "Trial-and-Error"-Prinzip lenken.
Inwiefern unterscheidet sich der Tod in Heavy Rain von anderen Spielen?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen führt der Tod eines Charakters in Heavy Rain nicht zum "Game Over"-Bildschirm, sondern die Geschichte verzweigt sich weiter, was den Tod endgültig und bedeutungsvoll macht.
- Arbeit zitieren
- Robin Bruch (Autor:in), 2016, Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/438186