Diese Ausarbeitung zeigt einen kurzen Vergleich zwischen zwei Sprachlernmethoden und stellt vor, wie diese Methoden in einem abgegrenzten Kontext von Studenten der deutschen Philologie an der Nationaluniversität Kolumbiens verwendet werden können, so dass das Thema weitere Nachforschungen zulässt.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Überblick über einige untraditionelle Sprachlernmethoden
1.1 Mit Computerspielen lernen
1.2 Mit Musik lernen
2. Ein Vergleich zwischen Computerspielen und Musik als Sprachlernmethoden im akademischen Kontext der Nationaluniversität
Schluss
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht, welche von zwei ausgewählten untraditionellen Sprachlernmethoden – Computerspiele oder Musik – sich besser für den Einsatz im akademischen Kontext der Studierenden der deutschen Philologie an der Nationaluniversität Kolumbiens eignet. Ziel ist es, unter Berücksichtigung der Theorie der multiplen Intelligenz eine fundierte Empfehlung für den Sprachunterricht abzuleiten.
- Grundlagen des selbstständigen Lernens und der multiplen Intelligenz
- Analyse von Computerspielen als komplexes, motivierendes Lernmedium
- Untersuchung von Musik als vielseitiges Werkzeug für Spracherwerb und Grammatik
- Vergleich der Lernstrategien im spezifischen akademischen Kontext
- Diskussion infrastruktureller Voraussetzungen und praktischer Anwendbarkeit
Auszug aus dem Buch
1.1 Mit Computerspielen lernen
Kann man wirklich eine Sprache durch Computerspiele lernen? Abgesehen von Stigmata aus der virtuellen Welt spielen fast 80 Prozent aller Jugendlichen zwischen 12 und 19 täglich oder einmal in der Woche Computerspiele (Feierabend et. al, 2016), trotzdem werden PC-Spiele kaum in der Schule oder in der Universität als Lernmedium benutzt. Computerspiele bieten an den Lernenden eine komplexe, diversifizierter und spannende Umgebung, wo der Spieler viel Motivation und Energie gibt. Obwohl der Lernende sich frustriert könnte, während er das Spielziel zu erreichen versucht, wird er am Spiel Spaß finden (Fritz 2003). Als Beispiel dient die erste Version von Minecraft, die 2011 erschien und nämlich heutzutage mittlerweile 20 Millionen Mitspieler hat (Glatt 2016). Dabei beschäftigte sich der Forscher Dr. Klaus-Tycho Förster mit dem Lehren der Raumgeometrie während der Nutzung von Minecraft als Lernmedium. Förster zeigte eine andere Sicht des Lernens, und am Ende seiner Forschung hatte er motivierte Schüler und Schülerinnen, die die mathematische Einrichtung des Spiels erkennen konnten (Förster 2017). Im Zusammenhang mit Sprachen kontextualisieren Computerspielen für die Lernenden viele vielfältige Alltagsumgebungen, wo der Spieler neue Wörter und Ausdrucksweisen verbindlich mit jeder Situation lernen kann (Petko 2008).
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Theorien des selbstständigen Lernens sowie der multiplen Intelligenz ein und stellt die Relevanz von Lernstrategien für den modernen Sprachunterricht dar.
1. Überblick über einige untraditionelle Sprachlernmethoden: Dieses Kapitel erläutert das didaktische Potenzial von Computerspielen und Musik als innovative Lernmedien unter Berücksichtigung wissenschaftlicher Studien.
2. Ein Vergleich zwischen Computerspielen und Musik als Sprachlernmethoden im akademischen Kontext der Nationaluniversität: Hier werden die beiden Ansätze kritisch auf den spezifischen universitären Rahmen in Kolumbien bezogen und durch Thesen lokaler Studierender ergänzt.
Schluss: Das Fazit resümiert, dass aufgrund infrastruktureller Gegebenheiten und individueller Lernpräferenzen derzeit Musik als das besser angepasste Lernmedium für die Studierenden identifiziert wird.
Schlüsselwörter
Sprachenlernen, Computerspiele, Musik, Lernstrategien, Theorie der multiplen Intelligenz, Nationaluniversität Kolumbiens, Deutsch als Fremdsprache, selbstständiges Lernen, Lernmedium, Sprachdidaktik, Motivation, akademischer Kontext, Bildungsforschung, Spracherwerb, Unterrichtsmethoden
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit vergleicht die Eignung von Computerspielen und Musik als untraditionelle Methoden für das Sprachenlernen im universitären Umfeld.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen Lernpsychologie (multiple Intelligenzen), moderne Medieneinsätze im Unterricht und die spezifischen Anforderungen von Deutschstudierenden in Kolumbien.
Was ist die Forschungsfrage der Arbeit?
Die Arbeit geht der Frage nach, welche der beiden genannten Lernmethoden sich am besten an die Bedürfnisse der Studierenden der deutschen Philologie an der Nationaluniversität anpassen lässt.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine theoretische Fundierung durch die Literaturanalyse mit einer kontextuellen Evaluierung kombiniert, die durch Thesen von Studierenden und institutionelle Rahmenbedingungen gestützt wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in einen allgemeinen Überblick beider Methoden und einen spezifischen Vergleich, der die Umsetzbarkeit und den Nutzen im akademischen Kontext der Nationaluniversität prüft.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Sprachdidaktik, Selbstständiges Lernen, Lernmedium, Computerspiele, Musik und multiple Intelligenz definiert.
Warum werden Computerspiele trotz ihres Potenzials kritisch gesehen?
Die Autorin hebt hervor, dass es oft an der notwendigen technischen Infrastruktur und leistungsfähigen Geräten mangelt, um Computerspiele effektiv in den Sprachunterricht zu integrieren.
Warum wird Musik als vorteilhaftere Methode bewertet?
Musik ist leichter zugänglich, bietet eine eigene grammatikalische Struktur und ist flexibel in verschiedenen Stufen des Lernprozesses einsetzbar, ohne hohe technische Hürden zu erfordern.
- Arbeit zitieren
- Juan Camilo Solano Bello (Autor:in), Anyela Liliana Briceno (Autor:in), 2017, Computerspiele und Musik als Instrumente zum Erlernen neuer Sprachen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/426816