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Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht

Titel: Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht

Hausarbeit , 2017 , 22 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Laura Wirths (Autor:in)

Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden

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Zusammenfassung Leseprobe Details

Was in der heutigen Kommunikationsgesellschaft schon lange kein bloßes Vorurteil mehr ist, ist der Umstand, dass nahezu jedes Kind ab einem Alter von etwa zehn Jahren bereits als erfahren im Umgang mit Computer, Mobiltelefon und Co. bezeichnet werden kann. Für viele Jugendliche bilden diese Mittel sogar Dreh- und Angelpunkt des außerschulischen Lebens. Neben den sozialen Medien wie Facebook oder Instagram sind hierbei gerade Videospiele, oder wie sie hier fortan genannt werden sollen: „Games“, etwas, wozu sich eine große Zahl Schülerinnen und Schüler jeden Tag erneut motiviert genug fühlen oft Stunden mit dieser Tätigkeit verbringen zu wollen, ohne dabei ihre Motivation zu verlieren. Im Gegenteil. Diese Games sind gerade darauf ausgelegt, durch Belohnungssysteme, das Gefühl des Erfolgs und dem sogenannten Flow-Erlebnis die Motivation der Spieler immer weiter zu erhöhen und ihn somit über einen langen Zeitraum an das Spiel zu fesseln.

Will nun also der Alltag der Jugendlichen in Form dieser Games in den Unterricht eingebracht werden, erscheint dies zunächst abstrakt und unpassend. Doch sind es nicht die Inhalte, die hier auf den Unterricht übertragen werden sollen, sondern viel mehr die oben genannten Methoden, die sie verwenden, von denen der Unterricht profitieren könnte. Diese Arbeit stellt einige dieser Methoden vor und erklärt ihren Gehalt mithilfe eines Einblicks in die Erkenntnisse der Motivationspsychologie.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Fundierung

2.1 Definition und Funktion eines Spiels bzw. Games

2.2 Gamification – die „Verspielung“ des Alltags

2.3 Erklärung durch Modelle der Motivationspsychologie

2.4 Betrachtung von und Überlegungen zu Game-Elementen im Unterricht

2.5 Überprüfung der Überlegung anhand einiger Beispiele aus dem Chemieunterricht

3. Schlussbetrachtung

3.1 Zusammenfassung

3.2 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Gamification als Methode zur Steigerung der Lernmotivation und des Lernertrags im naturwissenschaftlichen Unterricht, insbesondere im Fach Chemie. Dabei wird analysiert, inwieweit die Einbindung von Spielelementen in den Schulalltag eine langfristige Verbesserung der Lernbereitschaft bewirken kann und ob existierende, als "Serious Games" eingeordnete Unterrichtsmaterialien den theoretischen Anforderungen von Gamification gerecht werden.

  • Definition und theoretische Einordnung von Games und Gamification
  • Motivationspsychologische Grundlagen (u.a. Flow-Theorie, Risikowahl-Modell)
  • Analyse von Game-Elementen für den Bildungskontext (Storytelling, Quests, Feedback)
  • Evaluierung von Gamification-Ansätzen im Chemieunterricht
  • Kritische Reflexion über Chancen und Herausforderungen des Gamification-Konzepts

Auszug aus dem Buch

2.4 Betrachtung von und Überlegungen zu Game-Elementen im Unterricht

Seit einiger Zeit hat das Phänomen Gamification auch den Bildungsbereich erreicht und dort bei vielen Lehrerinnen und Lehrern begeisterte Wurzeln geschlagen. Nicht nur, dass ihren Schülerinnen und Schülern ein Stück ihrer Freizeit in den Unterricht gebracht wird, der sie anspricht und motiviert, sondern auch die Tatsache, dass das Gamification-Konzept in allen Fachbereichen eingesetzt werden kann. Viele aber verwechseln Gamification mit Spielen, die einzig und allein dem Lernzweck dienen, den sogenannten Serious Games (vgl. Schmidt, 2015). Diese können zwar eine kurze Flucht aus dem Schulalltag bieten, jedoch keine zuverlässige langfristige Lernmotivation bei den Jugendlichen schaffen. Bei dem Versuch der Gamification des Unterrichts geht es eher darum, die in dieser Arbeit bereits aufgeführten Game-Elemente insofern in den Unterricht einzubauen, dass der Schulalltag langfristig positiv beeinflusst wird.

Diese Game-Elemente, die im Unterricht eingesetzt werden können, können in drei Bereiche (vgl. Medienkompetenzportal NRW, unbekannt) eingeteilt werden:

Das Storytelling: Hierbei werden die aus der Spielwelt üblichen Aesthetics eingesetzt. Durch das Verpacken von Arbeitsaufträgen und Arbeitsblättern in spannende, interaktive Geschichten, die in den Jugendlichen Neugier erwecken und sie emotional an das Thema binden kann, werden sie motivierter an eine komlpexe Thematik herangehen. Eine solche Geschichte kann außerdem von den Jugendlichen einen Rollentausch verlangen, sie zu Magiern, Entdeckern oder Forschern werden lassen (vgl. Gabriel, 2012). Dieses Element wurde allerdings bereits schon von vielen Lehrkräften intuitiv benutzt, bevor es den Begriff Gamification überhaupt gab. Durch das Storytelling entsteht außerdem eine bessere Zielorientierung. So wird das Ziel nicht bloß in der Geschichte formuliert, sondern die Jugendlichen auch gleich emotional an dieses gebunden und bei einer besonders komplexen Problematik durch das Darlegen von Regeln und Hilfsmittel als Rahmenbedingungen unterstützt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Notwendigkeit einer positiven Lernatmosphäre und adressiert die Problematik der Alltagsfremdheit naturwissenschaftlicher Inhalte, die oft zu Motivationsproblemen bei Jugendlichen führt.

2. Theoretische Fundierung: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Spiel, Game und Gamification und erläutert anhand der Motivationspsychologie, warum Games motivierend wirken und wie sich diese Prinzipien auf den Unterricht übertragen lassen.

3. Schlussbetrachtung: Die Schlussbetrachtung resümiert die theoretischen Erkenntnisse sowie die Analyse der Praxisbeispiele und kommt zu dem Ergebnis, dass Gamification hohes Potenzial besitzt, im Chemieunterricht jedoch derzeit überwiegend durch wenig effektive "Serious Games" ersetzt wird.

Schlüsselwörter

Gamification, Naturwissenschaftlicher Unterricht, Lernmotivation, Lernertrag, Game-Elemente, Motivation, Flow-Theorie, Storytelling, Quest, Serious Games, Chemieunterricht, Unterrichtsgestaltung, Selbstbestimmung, Spieltrieb, Pädagogik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht, ob die Einbindung von Spielelementen (Gamification) in den naturwissenschaftlichen Unterricht dazu beitragen kann, die Lernmotivation und den Lernertrag von Schülerinnen und Schülern nachhaltig zu steigern.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit verknüpft motivationstheoretische Modelle aus der Psychologie mit pädagogischen Ansätzen zur Gamification und überprüft deren praktische Anwendbarkeit in naturwissenschaftlichen Fächern, speziell in der Chemie.

Was ist die zentrale Forschungsfrage?

Die Kernfrage lautet, ob die Lernmotivation und der Lernertrag durch Gamification – also das Einbringen spezifischer Game-Elemente – langfristig gesteigert werden können, um dem lebensweltfremden Image naturwissenschaftlicher Fächer entgegenzuwirken.

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die bestehende Literatur und Studien zur Motivationspsychologie und Gamification analysiert und diese Erkenntnisse auf konkrete, in der Literatur vorgeschlagene Spielbeispiele im Chemieunterricht anwendet.

Was umfasst der theoretische Hauptteil der Arbeit?

Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Spiel und Game, erläutert psychologische Modelle wie das Flow-Erleben sowie extrinsische und intrinsische Motivation und klassifiziert konkrete Game-Elemente wie Storytelling, Quest-Systeme und Wettbewerbsmechanismen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich der Inhalt am besten charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Gamification, Lernmotivation, Flow-Theorie, Serious Games und naturwissenschaftliche Didaktik beschreiben.

Worin liegt der Hauptunterschied zwischen "Serious Games" und "Gamification" laut Autorin?

Während Serious Games eigenständige Spiele sind, die primär dem kurzfristigen Lernzweck dienen, zielt Gamification auf die Integration von Game-Elementen in den regulären Unterrichtsprozess ab, um das Lernklima nachhaltig zu verändern.

Warum sind klassische Spiele im Chemieunterricht oft nicht effektiv?

Laut der Untersuchung wirken viele der analysierten Spiele eher als kurzzeitige "Flucht" aus dem Unterricht, da sie nicht tief in den Unterrichtsverlauf verflochten sind und wesentliche Game-Elemente wie echtes Storytelling oder komplexe Fortschrittssysteme vermissen lassen.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht
Hochschule
Bergische Universität Wuppertal
Note
1,7
Autor
Laura Wirths (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
22
Katalognummer
V383798
ISBN (eBook)
9783668592414
ISBN (Buch)
9783668592421
Sprache
Deutsch
Schlagworte
lernmotivation lernertrag gamification unterricht
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Laura Wirths (Autor:in), 2017, Wie können Lernmotivation und Lernertrag gesteigert werden? Gamification im naturwissenschaftlichen Unterricht, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/383798
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  22  Seiten
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