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Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit

Title: Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit

Term Paper , 2013 , 7 Pages , Grade: 1,30

Autor:in: Antje Kalina (Author)

Sociology - Methodology and Methods

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Summary Excerpt Details

Mit der Veröffentlichung des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (kurz: MMORPG) „World of Warcraft“ 2004 in Amerika und 2005 in Deutsch-land kam es zu einer Revolution des digitalen Spielemarkts. MMORPGs sind Computerspiele, die über eine Internetverbindung gemeinsam mit anderen Spielern gespielt werden und eine Rollenspielkomponente beinhalten. Darüber hinaus zeichnet diese Spiele aus, dass sie nach dem Ausloggen des Spielers nicht beendet sind und dass Handlungen eines Spielers in dieser virtuellen Welt Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf und auf die Beständigkeit dieser Online-Welt haben können.

Das bekannteste MMORPG ist „World of Warcraft“, das im Juni 2013 weltweit über 7,60 Millionen zahlende Abonnenten verfügte (Statista 2013). Durch die Beliebtheit dieses Onlinespiels wurde auch die Wissen-schaft auf das Computerspielphänomen „World of Warcraft“ aufmerksam, jedoch beziehen sich die meisten bisher vorliegenden Studien auf das Nutzungsverhalten oder fragen nach dem Einfluss von „World of Warcraft“ auf die sozialen Kompetenzen der Spieler. Bei den Recherchen zu dieser Arbeit ließen sich jedoch keine Studien finden, die den Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit seiner Spieler untersuchten.

Um die bisherige Forschungslücke auf-zuarbeiten, soll daher im Rahmen der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ unter anderem der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufrieden-heit untersucht werden. Zu diesem Zweck soll in dieser Arbeit die bisherige theoretische Literatur aufgearbeitet und eine Hypothese, ob und wenn ja welchen Einfluss „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit hat, gebildet werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit

3. Fazit

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Diese Arbeit untersucht, inwiefern das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) „World of Warcraft“ die Lebenszufriedenheit seiner Spieler beeinflusst, indem sie theoretische Ansätze zur sozialen Einbettung in Gilden analysiert und eine entsprechende Hypothese für empirische Studien herleitet.

  • Evolution des digitalen Spielemarkts durch MMORPGs
  • Negative Korrelation zwischen exzessivem Spielen und Lebenszufriedenheit
  • Die Rolle von sozialen Gilden als virtuelle Gemeinschaftsstrukturen
  • Soziale Einbettung als positiver Einflussfaktor auf das Wohlbefinden
  • Methodische Vorbereitung für die "Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014"

Auszug aus dem Buch

2. Der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit

Leung und Lee (2005) erklären diesen negativen Zusammenhang zwischen dem Spielen vom Computerspielen und der sinkenden Lebenszufriedenheit damit, dass durch die Zeit, die der Spieler online verbringt, Zeit für andere soziale Aktivitäten fehlt. Durch die Vernachlässigung sozialer Kontakte in der realen Welt kommt es zu einem Rückgang zwischenmenschlicher Beziehungen, wodurch sich die negative Korrelation zwischen dem Spielen von Computerspielen und der Lebenszufriedenheit erklären lässt (Wang et al. 2008). Allerdings muss man zwischen verschiedenen Arten von Computerspielen differenzieren, so gibt es Computerspiele, die man ausschließlich allein spielt, aber die Mehrzahl der heute auf dem Markt befindlichen Computerspiele1 kann außer im Einzelspielermodus auch über ein Netzwerk gemeinsam mit anderen Spielern im sogenannten Mehrspielermodus gespielt werden.

Das Online Multiplayer Rollenspiel „World of Warcraft“ zeichnet hingegen aus, dass es sich einzig im Mehrspielermodus spielen lässt (Seifert und Jöckel 2008). Hierbei schließen sich die Spieler in Spielegemeinschaften, sogenannten „Gilden“ zusammen. Diese sind dauerhafte Spielgruppen mit entsprechenden sozialen Verpflichtungen, wie dem Verabreden zum Spielen zu festgesetzten Zeiten oder der Unterstützung von Gildemitgliedern. Dieser Zusammenschluss von „World of Warcraft“-Spielern in Gilden führt zu einer enormen sozialen Einbindung von Spielern in das Online-Rollenspiel (Wimmer et al. 2008).

So verbringen nach Quandt und Wimmer (2008) viele „World of Warcraft“-Spieler mehr als 20 Stunden wöchentlich mit dem Spielen in dieser virtuellen Welt. Dies müsste jedoch laut den Studienergebnissen von Wang et al., Rodríguez et al. sowie nach Leung und Lee eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler mit sich bringen, da ihren Studien nach eine hohe Nutzungsdauer von Computerspielen negativ mit der Lebenszufriedenheit korreliert. Dagegen spricht jedoch die bereits erwähnte, hohe soziale und interaktive Verbundenheit der Mitspieler innerhalb einer Gilde, da sich die Gildemitglieder untereinander in der virtuellen Welt kennen und stets miteinander kommunizieren. Das Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb einer Gilde kann teilweise als so eng gesehen werden, dass Teammitglieder als Freunde oder gar als eine Art Familie empfunden werden (Wimmer et al. 2008).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Welt der MMORPGs ein, beleuchtet das Phänomen „World of Warcraft“ und identifiziert eine Forschungslücke bezüglich dessen Einfluss auf die Lebenszufriedenheit, die im Rahmen einer geplanten Studie untersucht werden soll.

2. Der Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit: Dieses Kapitel theoretisiert den Einfluss des Spiels, indem es klassische negative Annahmen über Computerspiele gegen das Konzept der sozialen Einbindung in Gilden abwägt.

3. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass „World of Warcraft“ aufgrund der sozialen Interaktionsmöglichkeiten als positive, personenzentrierte Freizeitaktivität betrachtet werden kann und formuliert die Hypothese für die kommende empirische Untersuchung.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, MMORPG, Lebenszufriedenheit, soziale Einbettung, Gilden, Online-Rollenspiel, Computerspiel, soziale Kompetenz, Freizeitaktivität, virtuelle Welt, soziale Vernetzung, Spielerverhalten, soziale Interaktion.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit untersucht den theoretischen Einfluss des Online-Spiels „World of Warcraft“ auf das Wohlbefinden und die allgemeine Lebenszufriedenheit der Spieler.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themenfelder sind die Auswirkungen von Computerspielen, die Bedeutung sozialer Netzwerke in virtuellen Räumen sowie die spezifische Rolle von Spieler-Gilden.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, eine Hypothese über den positiven Einfluss von „World of Warcraft“ auf die Lebenszufriedenheit zu entwickeln, um diese in einer nachfolgenden empirischen Studie testen zu können.

Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?

Die Autorin stützt sich auf eine Literaturanalyse bestehender soziologischer und psychologischer Studien zum Thema Computerspielnutzung, um theoretische Argumente für eine neue Forschungsfrage abzuleiten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil wird der Widerspruch zwischen der allgemeinen Annahme negativer Folgen von exzessivem Spielen und der speziellen sozialen Struktur innerhalb der „World of Warcraft“-Gilden diskutiert.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?

Die wichtigsten Schlüsselwörter umfassen World of Warcraft, Lebenszufriedenheit, soziale Einbettung, Gilden und MMORPG.

Warum unterscheidet die Autorin zwischen „World of Warcraft“ und anderen Computerspielen?

Die Autorin argumentiert, dass „World of Warcraft“ durch seinen reinen Mehrspielermodus und die feste Struktur von Gilden eine soziale Gemeinschaftsaktivität darstellt, die sich grundlegend von Einzelspieler-Titeln unterscheidet.

Welche Rolle spielt die soziale Einbettung für die aufgestellte Hypothese?

Die soziale Einbettung dient als zentrales Argument dafür, dass das Spiel entgegen gängiger negativer Vorurteile eine positive Wirkung auf die Lebenszufriedenheit haben könnte, da soziale Bindungen laut Literatur das Wohlbefinden steigern.

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Details

Title
Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit
College
LMU Munich  (Soziologie)
Course
Übung Methoden der quantitativen Sozialforschung
Grade
1,30
Author
Antje Kalina (Author)
Publication Year
2013
Pages
7
Catalog Number
V383780
ISBN (eBook)
9783668591943
ISBN (Book)
9783668591950
Language
German
Tags
Methoden quantitative Methoden Fragebogen Fragebogenerhebung quantitative Sozialforschung World of Warcraft WoW Lebenszufriedenheit MMORPG
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Antje Kalina (Author), 2013, Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/383780
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