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Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie

Title: Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie

Term Paper (Advanced seminar) , 2017 , 29 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Janis Muschik (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

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Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf.

Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?

2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports

2.2 Definitionen

2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs

2.2.2 Definition E-Sport

2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?

3 Die Strukturen des E-Sports

3.1 Pro-Gamer

3.2 Clans

3.3 Ligen und große Turniere

3.4 Die Entwicklung des E-Sports

3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde

3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?

4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie

4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports

4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport

4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien

4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport

4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien

4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang

4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler

5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die komplexe Entwicklung des E-Sports und analysiert, inwieweit dieser als Sportart im herkömmlichen Sinne klassifiziert werden kann. Dabei steht die Frage im Mittelpunkt, ob der Begriff E-Sport eine sachliche Berechtigung besitzt oder lediglich als Rechtfertigung für das intensive Spielen von Videospielen dient, während gleichzeitig der Einfluss auf die Medienlandschaft und die Herausforderungen durch Gewaltdarstellungen beleuchtet werden.

  • Wissenschaftliche Einordnung und Definition des Sportbegriffs im Kontext des E-Sports
  • Strukturelle Analyse der Akteure (Pro-Gamer, Clans) und des Wettkampfbetriebs
  • Untersuchung der wirtschaftlichen Marktentwicklung und medialen Rezeption
  • Vergleichende Betrachtung von virtuellem und realem Sport (z.B. Fußball)
  • Diskussion der gesellschaftlichen Akzeptanzproblematik durch Gewalt in Videospielen

Auszug aus dem Buch

3.2 Clans

Für Vereins- oder mannschaftsähnliche Strukturen im E-Sport hat sich ein Begriff von Beginn an etabliert, der Clan. Clans haben „nichts mit der bekannteren Verwendung des Begriffs als Sammelbezeichnung für einen Familienverband zu tun, sondern bezeichnen die Teams, in denen sich die Spieler organisieren.“15 Clans gibt es in allen Größenordnungen, wobei wir uns hier auf professionelle Zusammenschlüsse von Spielern konzentrieren. Große Clans bestehen aus bis zu einhundert Spielern und besitzen oftmals ein kommerzielles Interesse. Besonders das Erspielen von Preisgeldern ist für die Clans attraktiv. Durch gute Leistungen auf professionellen Turnieren erhöhen sich zudem die Chancen von einem Sponsor gefördert zu werden und ein höheres Ansehen als Clan zu erlangen. Der Weg zur Professionalisierung des E-Sports wird bei den verschiedenen Clans besonders deutlich, denn „wie im traditionellen Sport wird die Kombination am Sportler bzw. bei medial verwertbaren Events [...] genutzt“16, um die Interessen des Sponsors zu vertreten. Damit die diversen Clans voneinander unterschieden werden können, treten sie unter einem eigenen Namen in den Wettkämpfen gegeneinander an. Oftmals erkaufen sich Sponsoren die Namensrechte, was das finanzielle Interesse an den Clans deutlich macht. Bekannte Clans tragen Namen wie Samsung Khan, Team Liquid oder Team ALTERNATE. Auffällig hierbei ist, dass bei der Namensgebung der Clans kein Wert auf regionale Herkunft gelegt wird, da sich die Spieler meist aus unterschiedlichsten Winkeln der Erde zusammenfinden, vielmehr „prägen fantasievolle, teilweise provokante Namensschöpfungen das Bild“17. Die erfolgreichen Clans treten in einer drei- bis viermonatigen Saison gegen andere Clans auf großen Turnieren an und bereiten sich auf diese Wettkämpfe intensiv vor. Es ist in der Szene nicht unüblich zwei- bis dreimal pro Woche für mehrere Stunden die Spielabläufe zu trainieren und zu verinnerlichen. Auch Trainingslager, im Fachjargon Bootcamps genannt, sind keine Seltenheit mehr in der Szene.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Aufstieg der Videospiele zum globalen Phänomen und definiert das Forschungsziel, den E-Sport hinsichtlich seines Status als Sportart und seiner gesellschaftlichen Akzeptanz zu analysieren.

2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?: Dieses Kapitel widmet sich der begrifflichen Definition von Sport und E-Sport und prüft, ob die strukturellen Voraussetzungen des E-Sports eine Anerkennung als eigene Sportart rechtfertigen.

3 Die Strukturen des E-Sports: Hier werden die Akteure wie Pro-Gamer und Clans sowie die organisatorischen Aspekte von Ligen und Turnieren als notwendige Fundamente des professionellen Spielbetriebs erläutert.

4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie: Dieses Kapitel analysiert das wirtschaftliche Wachstum durch Sponsoring, die zunehmende Medialisierung und die strategische Verbindung zwischen virtuellem und realem Sport.

5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport: Die Problematik der Gewaltdarstellungen in beliebten Titeln wird als Barriere für die gesellschaftliche Akzeptanz und offizielle Anerkennung des E-Sports kritisch hinterfragt.

6 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass der E-Sport die Kriterien einer Sportart erfüllt, jedoch weitere Aufklärungsarbeit und eine stärkere mediale Einbindung benötigt, um sich langfristig zu etablieren.

Schlüsselwörter

E-Sport, Videospiele, Sportbegriff, Pro-Gamer, Clans, Turniere, Medienlandschaft, Medialisierung, FIFA, Sponsoring, Gamescom, Gewaltdebatte, digitale Kultur, Professionalisierung, Wettkampf

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung des E-Sports, seiner organisatorischen Struktur und der wissenschaftlichen Debatte darüber, ob elektronisches Gaming als vollwertige Sportart anerkannt werden sollte.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Schwerpunkte liegen auf der Definition des Sportbegriffs im digitalen Kontext, den Strukturen von Profi-Clans und Ligen, der wirtschaftlichen Entwicklung und der kontroversen Diskussion über Gewalt in Spielen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Hauptziel ist es zu erörtern, ob der E-Sport die nötigen Kriterien einer Sportart erfüllt und welchen Stellenwert er in der modernen Medienlandschaft und Gesellschaft einnimmt.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Arbeit, die auf einer fundierten Literaturrecherche und der Analyse bestehender Definitionen sowie aktueller Entwicklungen im E-Sport-Markt basiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden neben den Definitionen die Akteursstrukturen (Pro-Gamer, Clans), die Medialisierung durch Internet, Fernsehen und Magazine sowie die Rolle des E-Sports als Wirtschaftszweig analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind E-Sport, Professionalisierung, Sportbegriff, Medialisierung, Clans, Wettbewerb, Sponsoring und die gesellschaftliche Gewaltdebatte.

Warum wird im Dokument explizit auf die Rolle von 'FIFA' eingegangen?

FIFA dient als Beispiel für eine Sportsimulation, die aufgrund ihrer Bekanntheit und Nähe zum traditionellen Fußball besonders gut geeignet ist, eine breite gesellschaftliche Akzeptanz für E-Sport zu fördern.

Welche Bedeutung kommt der Gamescom in diesem Kontext zu?

Die Gamescom fungiert als wichtiges Event zur Präsentation von Trends und als Mekka für E-Sport-Fans, das durch hohe Preisgelder und Zuschauerzahlen die Dynamik der Branche verdeutlicht.

Was ist das Haupthindernis für die offizielle Anerkennung in Deutschland?

Ein wesentliches Hindernis ist die Debatte um gewalthaltige Videospiele, die bei Teilen der Gesellschaft und offiziellen Stellen wie dem DOSB zu einer distanzierten Haltung gegenüber dem E-Sport führt.

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Details

Title
Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie
College
University of Regensburg
Grade
1,3
Author
Janis Muschik (Author)
Publication Year
2017
Pages
29
Catalog Number
V382468
ISBN (eBook)
9783668585140
ISBN (Book)
9783668585157
Language
German
Tags
E-Sport Computerspiele Videospiele Games Entwicklung Medien Medienwissenschaft Analyse Auftreten Strukturen Medienlandschaft Unterhaltungsindustrie Wirtschaftszweig Neu Sport Fernsehen Elektronischer Sport Zukunft Zukunftschancen Trend Spiel Medial Berichterstattung TV Magazin
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Janis Muschik (Author), 2017, Entwicklung und Strukturen des E-Sports in der Medienlandschaft. Ein neuer Wirtschaftszweig in der Unterhaltungsindustrie, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/382468
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