Ziel der Arbeit ist es, den oft kontrovers diskutierten Begriff „Quality TV“ zu definieren und das episodische Computerspiel The Walking Dead daraufhin zu untersuchen, wie es die im Zuge dessen aufgestellten Charakteristika remediatisiert. Mit Rückgriff auf Ian Bogosts Konzept der Prozeduralen Rhetorik sollen dabei besonders Remediatisierungsprozesse in den Fokus rücken, die die Prozeduralität des Computerspiels mit einbeziehen.
Die Prozeduralität ist ein mediales Kernmerkmal des Computerspiels, welches der Fernsehserie gänzlich fremd ist. Wie sich moralische Ambivalenzen als prägendes Motiv der Qualitätsserie in The Walking Dead auf ein prozedurales Regelsystem übertragen, steht im Zentrum der Untersuchung.
Die Arbeit offenbart nicht nur Einblicke in die Remediatisierungsprozesse innerhalb von The Walking Dead, sondern lässt dabei außerdem neue Rückschlüsse auf den Begriff der Qualitätsserie als solchen zu.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zum Begriff „Quality TV“
3. Remediation
4. The Walking Dead als Remediatisierung des „Quality TV“
4.1. Serielle Struktur
4.2. Narrative Verfahren
4.3. Addressierte Zielgruppen
4.4. Das Spielsystem
4.4.1. Prozedurale Rhetorik
4.4.2. Ausdruck moralischer Ambivalenz über das Regelsystem
4.4.3. Auflösung des Interfaces
4.4.4. Freies Spielen in The Walking Dead
4.5. Reflexion der eigenen Medialität
5. „Quality TV” als eigenständiger Qualitäts-Referent
6. Schluss
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Computerspiel The Walking Dead hinsichtlich seiner Fähigkeit, Charakteristika des „Quality TV“ zu remediatisieren. Das zentrale Ziel ist es, den oft diskutierten Begriff des „Quality TV“ deskriptiv zu definieren und aufzuzeigen, wie das Spiel durch prozedurale Rhetorik, serielle Strukturen und eine bewusste Gestaltung des Interfaces moralische Ambivalenzen und ästhetische Konventionen des Qualitätsfernsehens auf das Medium Computerspiel überträgt.
- Definition und deskriptive Einordnung des Begriffs „Quality TV“
- Analyse von Remediatisierungsprozessen innerhalb von Computerspielen
- Untersuchung der moralischen Ambivalenz in prozeduralen Regelsystemen
- Reflexion der medialen Eigenheiten von The Walking Dead gegenüber klassischen Adventure-Konventionen
- Die Rolle der seriellen Erzählstruktur für die Spielerfahrung
Auszug aus dem Buch
4.4.1. Prozedurale Rhetorik
Janet Murray definiert digitale Medien als partizipativ, räumlich, enzyklopädisch – und prozedural (vgl. Murray 1998, 71). Prozeduralität bezeichnet die Fähigkeit, eine Serie von Regeln auszuführen. Schon Murray selbst stellt in „Hamlet on the Holodeck“ fest, dass der Computer als Medium das Potential besitzt, die Welt durch Regelstrukturen statt durch Beschreibungen zu interpretieren (vgl. Murray 1998, 73). Ebenso sehen auch Heather Chaplin und Aaron Ruby den entscheidenden Unterschied zwischen dem Computerspiel und narrativen Medien darin, dass ersteres Beschreibungen und letzteres Modelle nutzt, mit denen der Nutzer interagiert (Chaplin/Ruby, in: Bogost 2007, 257). Ian Bogost nennt diese den digitalen Medien verfügbare Ausdruckspraxis prozedurale Rhetorik:
Procedural Rhetoric […] is a practice of using processes persuasively. [...] Procedural Rhetoric is a technique for making arguments with computational systems and for unpacking computational arguments others have created. (Bogost 2007, 3)
Prozedurale Rhetorik beschreibt folglich auch die zentrale Ausdrucksform des Computerspiels. Diese argumentiert nicht primär bild- oder textbezogen, sondern mittels algorithmisch definierter Verhaltensregeln und dynamischer Modelle, innerhalb derer sich der Spieler frei bewegt (Bogost 2007, 29). Wenn Bogost von „spielen“ schreibt, beruft er sich daher auf die Definition des „play“ von Katie Salen und Eric Zimmerman. Diese nennen „spielen“ das Nutzen des freien Bewegungsraums innerhalb einer starreren Struktur (Salen/Zimmerman 2004, 28). Bogost verdeutlicht anhand vermeintlich offen gestalteter Simulationen, wie Spiele sich prozedural rhetorisch äußern können. The Sims zum Beispiel suggeriert dem Spieler auf den ersten Blick vollkommende Handlungsfreiheit. Tatsächlich aber wurde das Spiel öffentlich dafür kritisiert, auf ein konsumorientiertes kapitalistisches Weltbild aufzubauen, indem es das Erwerben materieller Gegenstände zu einem der Hauptfaktoren für Glücklichkeit und Erfolg des Sims ernennt (vgl. Bogost 2007, 259). Ob das Spiel mittels seiner Regeln konsumkapitalistische Ideologien tatsächlich vertritt oder vielmehr karikiert ist an dieser Stelle nicht von Belang. Entscheidend ist, dass The Sims, wie andere Spiele auch, mittels seines Regelsystems expressive Aussagen über kulturelle und soziale Systeme in der tatsächlichen Welt tätigt (vgl. Bogost 2007, 47).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Spielerfahrung von The Walking Dead ein und formuliert das Ziel der Arbeit, den Begriff „Quality TV“ zu definieren und dessen Remediatisierung im Spiel zu untersuchen.
2. Zum Begriff „Quality TV“: Dieses Kapitel definiert „Quality TV“ anhand von Kriterien wie moralischer Ambivalenz und geschlossener Erzählform und positioniert den Begriff als deskriptives Analyseinstrument.
3. Remediation: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Remediation nach Bolter erörtert, um zu verstehen, wie Medien wie das Computerspiel Verfahren anderer Medien in sich aufnehmen.
4. The Walking Dead als Remediatisierung des „Quality TV“: Dieser Hauptteil analysiert spezifische Aspekte wie die serielle Struktur, narrative Verfahren und das Spielsystem im Kontext der Qualitätsmerkmale.
5. „Quality TV” als eigenständiger Qualitäts-Referent: Das Kapitel diskutiert, wie die Serie und das Spiel selbst zum Maßstab für Qualität werden und sich von anderen Formaten abgrenzen.
6. Schluss: Der Schlussteil fasst die zentralen Thesen zusammen und bewertet die Emanzipation des Fernsehens und Computerspiels durch die gegenseitige Beeinflussung.
Schlüsselwörter
Quality TV, Remediation, Computerspiel, The Walking Dead, Prozedurale Rhetorik, Serielle Erzählstruktur, Moralische Ambivalenz, Narrativ, Point-and-Click-Adventure, Interface, Digitales Medium, Medialität, Spielsystem, Telltale Games, Qualitätsdiskurs
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie das Computerspiel The Walking Dead die charakteristischen Merkmale von sogenannten „Quality TV“-Serien übernimmt und in ein interaktives Medium überträgt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen sind Medientheorie, insbesondere das Konzept der Remediation, die Analyse serieller Erzählweisen, prozedurale Rhetorik in Computerspielen sowie die Definition von Qualitätsmerkmalen im Fernsehen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu zeigen, mittels welcher Verfahren The Walking Dead zentrale Motive wie moralische Ambivalenz und serielle Struktur aus dem „Quality TV“ auf das Computerspiel überträgt, ohne dabei nur oberflächlich zu verweisen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Konzepte wie Bolters Remediation und Bogosts prozedurale Rhetorik auf die Spielmechaniken und narrativen Strukturen von The Walking Dead anwendet.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden die serielle Struktur des Spiels, die narrative Gestaltung, das Interface-Design und die Art und Weise untersucht, wie moralische Entscheidungen durch das Spielsystem prozedural erfahrbar gemacht werden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Quality TV, Remediation, prozedurale Rhetorik, serielle Erzählstruktur, moralische Ambivalenz und mediale Reflexion.
Wie unterscheidet sich die Entscheidungsfindung in The Walking Dead von klassischen Spielen?
Im Gegensatz zu Spielen, die moralische Entscheidungen über sichtbare Skalen (gut vs. böse) quantifizieren, verzichtet The Walking Dead auf ein solches Interface, um dem Spieler die Unmöglichkeit einer „richtigen“ Entscheidung spürbar zu machen.
Welche Rolle spielt das Interface für die Immersion in The Walking Dead?
Das Interface wird weitgehend aufgelöst, um eine transparente und natürliche Spielerfahrung vorzutäuschen, wobei das gezielte Hervortreten einzelner Elemente die Unberechenbarkeit der Fiktion unterstreicht.
- Quote paper
- Julian Pfahl (Author), 2014, This game series adapts to the choices you make. Remediatisierungen des Quality TV im Computerspiel "The Walking Dead" von Telltale Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/321621