„Booom“, „Bam!“, „Tap Tap Tap“, „Zoing“: Diese und weitere graphisch festgehaltenen Onomatopoetika sind es im Eigentlichen, die Comics zum Leben erwecken. Sie substituieren, in vielen Fällen, nichts Geringeres als den fehlenden Ton actiongeladener Bildgeschichten. Das im Comic-Look kreierte Computerspiel XIII aus dem Jahr 2003 setzt ebenfalls bewusst auf lautmalerisch-graphische Mittel um derartige Aufgaben zu erfüllen.
Im dynamischen Spielfluss sind sie zusätzlich und im Wesentlichen an der Humoreffektentstehung beteiligt. Auf Basis des Zeichenmodells nach Peirce wird in dieser Arbeit der Versuch unternommen, ein semiotisch motiviertes, zeichentheoretisches Modell für die Humoreffektentstehung zu erschaffen, das eine der potentiellen Ursachen, die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Gebrauch von Onomatopoetika und weiteren Mitteln, erklärt.
Im Folgenden wird dafür zunächst auf die allgemein für einen First-Person-Shooter sehr eigene Bildsprache von XIII eingegangen, deren Ursprung in der Comicvorlage liegt und mithilfe der Cel-Shading-Rendertechnik realisiert wurde.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Theoretischer Hintergrund
- 2.1. Das Computerspiel XIII und die Cel-shading Rendertechnik
- 2.2. Computerspiele und die erste Person: Das „Mimesis as Make-Believe" - Konzept
- 2.3. Onomatopoetika in Comics und ihr semiotischer Stellenwert anhand des Zeichenmodells nach Peirce
- 2.4. Die Inkongruenztheorie und „Bisoziation“ in der Humorforschung
- 3. Datenerhebung und Datenaufbereitung
- 3.1. Sichtung und Auswahl der Spieleszenen aus XIII
- 3.2. Anfertigung von Schnappschüssen aus XIII.
- 4. Analyse der Screenshots aus XIII und eigenes Modell zur Humoreffektentstehung
- 4.1. Onomatopoetika mit Explosion
- 4.2. Onomatopoetika mit und ohne Bildersequenz bei Gefecht
- 4.3. Onomatopoetika bei Zwischensequenzen.
- 5. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung.
- 6. Literatur
- 6.1. (Internet-) Quellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Entstehung von Humoreffekten durch den Einsatz von Onomatopoetika im Computerspiel XIII. Ziel ist es, ein semiotisches Modell zu entwickeln, das die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Gebrauch von Onomatopoetika und weiteren Mitteln im Kontext von Computerspielen erklärt.
- Die Cel-shading-Rendertechnik in XIII und ihre Bedeutung für die Gestaltung des Spieluniversums
- Der Involvierungsgrad der ersten Person in Computerspielen im Vergleich zu traditionelleren Medien
- Die semiotische Funktion von Onomatopoetika in Comics und ihre Rolle bei der Humoreffektentstehung
- Die Inkongruenztheorie und ihre Anwendung auf die Analyse von Humoreffekten im Computerspiel XIII
- Die Analyse von spezifischen Beispielen für die Humoreffektentstehung durch Onomatopoetika in XIII
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung
Die Einleitung führt in die Thematik der Humoreffektentstehung durch Onomatopoetika im Computerspiel XIII ein. Sie erläutert die Bedeutung von Onomatopoetika in Comics und deren Rolle bei der Schaffung einer lebendigen Geräuschkulisse und der Involvierung des Lesers im Geschehen.
2. Theoretischer Hintergrund
Dieses Kapitel behandelt den theoretischen Hintergrund der Arbeit, der auf verschiedenen Aspekten basiert. Zunächst wird das Computerspiel XIII und die Cel-shading-Rendertechnik, die das Spiel optisch im Comic-Stil präsentiert, vorgestellt. Anschließend wird der Unterschiedliche Involvierungsgrad des Spielenden in Computerspielen im Vergleich zu anderen Medien beleuchtet. Im Weiteren werden Onomatopoetika in Comics und ihr semiotischer Stellenwert im Zeichenmodell nach Peirce erläutert. Abschließend wird die Inkongruenztheorie in der Humorforschung vorgestellt, die eine wichtige Stütze für die Analyse der Humorentstehung bei XIII darstellt.
3. Datenerhebung und Datenaufbereitung
Dieses Kapitel beschreibt die Datenerhebung und -aufbereitung für die Analyse. Es werden die Methoden erläutert, die verwendet werden, um Spieleszenen aus XIII zu sichten und auszuwählen, und die Erstellung von Schnappschüssen aus dem Spiel.
4. Analyse der Screenshots aus XIII und eigenes Modell zur Humoreffektentstehung
In diesem Kapitel werden die ausgewählten Screenshots aus XIII analysiert und ein eigenes Modell zur Humoreffektentstehung entwickelt. Es werden verschiedene Beispiele von Onomatopoetika im Spiel untersucht, darunter solche mit Explosionen, mit und ohne Bildersequenzen bei Gefechten, sowie Onomatopoetika in Zwischensequenzen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Schlüsselwörter Onomatopoetika, Humoreffektentstehung, Comics, Computerspiel, XIII, Cel-shading, Zeichenmodell nach Peirce, Inkongruenztheorie, Bisoziation und First-Person-Shooter. Die Arbeit untersucht die semiotische Funktion von Onomatopoetika in einem Computerspiel und versucht, die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Einsatz von Onomatopoetika und weiteren Mitteln zu erklären.
- Quote paper
- Maximilian Mattes (Author), 2015, Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/309312