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Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten

Am Beispiel des Ein- und Austritts von Mitarbeitern

Titel: Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten

Masterarbeit , 2014 , 86 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Michael Schumeth (Autor:in)

Informatik - Sonstiges

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Jeder ist im Alltag – wenngleich oftmals unbewusst - mit Spielen konfrontiert.
Typische Beispiele dafür sind Gewinnspiele, Bonuspunkte oder ähnliches. Dabei dienen die spielerischen Aspekte als Verpackung für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine zu absolvierende Aufgabe oder einfach nur der Kundenbindung. Spielen ist für viele Menschen mit Entspannung und Spaß verbunden. Daher werden Spiele grundsätzlich mit positiven Aspekten assoziiert. Die strikte Trennung zwischen Arbeit
und Spiel ist längst nicht mehr in allen Bereichen vorhanden. Bedingt durch diverse Veränderungen (demografisch, technologisch usw.) versuchen viele Unternehmen durch Spiele Veränderungen herbeizuführen. Dabei wird versucht Kundinnen und Kunden vermehrt einzubinden, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zu motivieren und Innovationen voranzutreiben. Dieses Konzept wird Gamification genannt.
Gamification Methoden können für verschiedenste Themengebiete angewendet werden, unter anderem auch für ein möglichst effektives Wissensmanagement im Unternehmen.
Diese Masterarbeit beantwortet die zentrale Fragestellung, ob Gamification als eine unterstützende Methode für den Wissenstransfer in Softwareentwicklungsprojekten
angewendet werden kann. Darüber hinaus gilt es die Frage zu klären, für welche Prozesse bzw. Phasen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten
welche Gamification Methoden und Werkzeuge verwendet werden können. Basierend auf den Ergebnissen einer Online-Umfrage, wurden zu den Prozessen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten die jeweils dafür einsetzbaren Gamification Methoden erarbeitet und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wurde für die konkreten Fallbeispiele des Eintritts von neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in ein Unternehmen bzw. des Austritts von Mitarbeiterinnen und
Mitarbeitern aus einem Unternehmen eine prototypische Anwendung von Gamification Methoden im Kontext des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten erarbeitet. Wie die in dieser Masterarbeit thematisierten Fallbeispiele zeigen, kann Gamification für ein effektiveres
Wissensmanagement im Softwareentwicklungsprozess angewendet werden. [...]

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Einleitung
    • Problembeschreibung
    • Zielsetzung und Forschungsfragen
    • Aufbau der Arbeit
  • Theoretischer Rahmen
    • Theoretische Grundlagen der Inklusion
    • Konzepte und Modelle der Inklusion in der Bildung
  • Empirische Forschung zur Inklusion
    • Inklusionsforschung in Deutschland
    • Internationale Studien zur Inklusion
    • Methoden der Inklusionsforschung
  • Die BiLieF-Studie
    • Das BiLieF-Projekt
    • Methodisches Vorgehen
    • Ergebnisse der BiLieF-Studie
  • Diskussion
    • Zusammenfassende Analyse der Ergebnisse
    • Herausforderungen der Inklusion
    • Perspektiven und Handlungsempfehlungen
  • Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit setzt sich zum Ziel, die aktuelle Situation der Inklusion in der deutschen Bildung anhand der Ergebnisse der BiLieF-Studie zu untersuchen und wichtige Themen und Herausforderungen im Kontext der Inklusion zu beleuchten.

  • Theoretische Grundlagen der Inklusion in der Bildung
  • Methodische Ansätze der Inklusionsforschung
  • Empirische Erkenntnisse zur Inklusion in Deutschland
  • Herausforderungen und Chancen der Inklusion
  • Handlungsbedarfe und Perspektiven für die Inklusion in der Bildung

Zusammenfassung der Kapitel

  • Das erste Kapitel führt in die Thematik der Inklusion ein und beschreibt den aktuellen Stand der Inklusion in Deutschland. Es werden die wichtigsten theoretischen Konzepte und Modelle der Inklusion in der Bildung vorgestellt und die Relevanz der Inklusion im Bildungssystem erläutert.
  • Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der empirischen Forschung zur Inklusion. Es werden verschiedene Studien zur Inklusion in Deutschland und im internationalen Kontext vorgestellt und die Methoden der Inklusionsforschung diskutiert.
  • Das dritte Kapitel widmet sich der BiLieF-Studie. Es werden das BiLieF-Projekt, das methodische Vorgehen und die wichtigsten Ergebnisse der Studie vorgestellt.
  • Das vierte Kapitel analysiert die Ergebnisse der BiLieF-Studie und diskutiert die Herausforderungen und Chancen der Inklusion in der deutschen Bildung.

Schlüsselwörter

Inklusion, Bildung, empirische Forschung, BiLieF-Studie, Herausforderungen, Chancen, Handlungsempfehlungen, Inklusionsforschung, deutsche Bildung

Ende der Leseprobe aus 86 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten
Untertitel
Am Beispiel des Ein- und Austritts von Mitarbeitern
Hochschule
Hochschule Burgenland
Veranstaltung
Business Process Engineering & Management
Note
1,0
Autor
Michael Schumeth (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
86
Katalognummer
V285181
ISBN (eBook)
9783656851776
ISBN (Buch)
9783656851783
Sprache
Deutsch
Schlagworte
BPM;Gamification Projekte;Wissensmanagement Gamification Projekte Wissen Wissensmanagement
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Michael Schumeth (Autor:in), 2014, Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/285181
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Leseprobe aus  86  Seiten
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