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Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen

Ausprägung und Erklärungsansätze

Title: Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen

Term Paper , 2014 , 14 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Julia Kramer (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

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Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.
„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“.
Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Interesse an Computer-/Konsolenspielen

2.1 Kinder

2.2 Jugendliche

3. Computer- und Konsolenspiele

3.1 Nutzungshäufigkeit

3.1.1 Kinder

3.1.2 Jugendliche

3.2 Spieldauer

3.2.1 Kinder

3.2.2 Jugendliche

3.3 Bevorzugte Spiele und Spielgenres

3.3.1 Kinder

3.3.2 Jugendliche

3.3.3 Entwicklung

4 Spielauswahl

4.1 Spiele allgemein

4.1.1 Bewältigung von Entwicklungsaufgaben

4.1.2 Gestaltung

4.1.3 Geschlechterrollen

4.1.4 Soziale Kompetenzen

4.1.5 Erfolgserlebnisse und Macht

4.1.6 Strukturelle Koppelung

4.1.7 Identifikation und Präsenz

4.2 Gewaltspiele

4.2.1 Gewaltwahrnehmung

4.2.2 Aggressivität

4.2.3 Zugehörigkeit

4.2.4 Belohnungen

4.2.5 Spielgeschichte

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Geschlechterunterschiede beim Konsum von Computer- und Konsolenspielen bei Kindern und Jugendlichen. Das Ziel ist es, die Ausprägung dieser Unterschiede in Bezug auf Nutzungshäufigkeit, Spieldauer und Spielwahl zu analysieren sowie theoretische Erklärungsansätze für die unterschiedlichen Präferenzen von Jungen und Mädchen zu identifizieren.

  • Analyse des allgemeinen Interesses an digitalen Spielen nach Geschlechtern
  • Untersuchung der Nutzungshäufigkeit und Spieldauer in verschiedenen Altersgruppen
  • Vergleich bevorzugter Spielgenres und Spieletitel
  • Theoretische Auseinandersetzung mit Beweggründen für die Spielauswahl (z. B. Entwicklungsaufgaben, Geschlechterrollen, soziale Kompetenzen)
  • Spezifische Betrachtung der Auswahl und Wahrnehmung von gewalthaltigen Computerspielen

Auszug aus dem Buch

4.1.1 Bewältigung von Entwicklungsaufgaben

Nach Havighurst haben Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahren verschiedene Entwicklungsaufgaben. Diese resultieren aus der körperlichen Entwicklung, gesellschaftlichen Anforderungen und individuell gesteckten Zielen. (vgl. von Salisch 2007, 40).

„Bezogen auf die Mediennutzung bedeutet dies, dass die Anziehungskraft der Computerspiele unter anderem aus den Entwicklungsaufgaben resultiert, mit denen sich Kinder zu einem gegebenen Zeitpunkt (mehr oder weniger) bewusst auseinandersetzen. Demnach wählen Kinder bestimmt Computerspiele – bevorzugt vor anderen Freizeitaktivitäten – aus, weil sie sich durch die Beschäftigung mit diesen Computerspielen Hilfe bei der Bewältigung der anstehenden Entwicklungsaufgaben erhoffen“ (von Salisch 2007, 40).

So können Computerspiele dabei helfen, Konzepte und Denkschemata zu entwickeln. Um Schwierigkeiten in einem Spiel überwinden zu können ist es nötig, Informationen zu suchen und Problemlösungen zu finden. Dies trägt zur kognitiven und sozialen Entwicklung bei. (vgl. ebd., 41)

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der Thematik ein und erläutert die Zielsetzung der Arbeit sowie die zu untersuchende Fragestellung.

2. Interesse an Computer-/Konsolenspielen: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die allgemeinen Interessen von Kindern und Jugendlichen und stellt die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung dar.

3. Computer- und Konsolenspiele: Hier werden quantitative Daten zur Nutzungshäufigkeit, Spieldauer sowie zu bevorzugten Genres und Titeln bei Kindern und Jugendlichen detailliert analysiert.

4 Spielauswahl: Dieser Abschnitt widmet sich theoretischen Modellen, die erklären, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Spiele wählen, inklusive einer spezifischen Untersuchung zu Gewaltspielen.

5 Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und stellt fest, dass das Interesse von Jungen an digitalen Spielen das von Mädchen überwiegt und die Spielauswahl durch ein komplexes Zusammenspiel verschiedener Faktoren geprägt ist.

Schlüsselwörter

Geschlechterunterschiede, Computer- und Konsolenspiele, Medienpädagogik, Spielverhalten, KIM-Studie, JIM-Studie, Entwicklungsaufgaben, Spielpräferenzen, Gewaltspiele, Sozialisation, Geschlechterrollen, Identitätsentwicklung, Egoshooter, Online-Spiele, Mediennutzung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Unterschiede im Medienkonsum, insbesondere bei Computer- und Konsolenspielen, zwischen Jungen und Mädchen im Kindes- und Jugendalter.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen sind das Nutzungsverhalten, die Spieldauer, die bevorzugten Spielgenres sowie verschiedene psychologische und soziologische Erklärungsansätze für die unterschiedlichen Spielevorlieben.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, die geschlechtsspezifischen Unterschiede beim Konsum digitaler Spiele aufzuzeigen und zu ergründen, welche Faktoren (wie Rollenbilder oder Entwicklungsaufgaben) diese Unterschiede beeinflussen.

Welche wissenschaftlichen Methoden wurden verwendet?

Die Autorin stützt sich auf eine theoretische Analyse sowie die Auswertung empirischer Daten renommierter Studien wie der KIM- und JIM-Studien sowie der KUHL-Studie.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der Nutzungshäufigkeit, der Spieldauer, der Genre-Präferenz und diskutiert Theorien zur Spielauswahl, wie etwa die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben oder die Wirkung von Gewaltspielen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Schlüsselwörter sind Geschlechterunterschiede, Medienpädagogik, Spielverhalten, Entwicklungsaufgaben und Mediennutzung.

Warum interessieren sich Jungen laut der Arbeit stärker für Actionspiele?

Die Arbeit führt dies unter anderem darauf zurück, dass solche Spiele häufig dominante und unabhängige Charaktere bieten, die dem traditionellen männlichen Rollenbild entsprechen.

Welche Rolle spielt die Anonymität des Internets bei der Spielauswahl?

Die Anonymität kann besonders schüchternen Kindern und Jugendlichen dabei helfen, soziale Kontakte aufzubauen, da sie in Rollenspielen weniger angstauslösend agieren können.

Welche Erkenntnisse liefert die Arbeit zu Gewaltspielen?

Die Arbeit stellt fest, dass die Anziehungskraft von Gewaltspielen bei Jungen eher auftritt und diskutiert, ob diese Spiele Aggressionen fördern oder lediglich von bereits aggressiven Kindern bevorzugt gewählt werden.

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Details

Title
Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
Subtitle
Ausprägung und Erklärungsansätze
College
Hamburg University of Applied Sciences  (Wirtschaft und Soziales)
Grade
1,0
Author
Julia Kramer (Author)
Publication Year
2014
Pages
14
Catalog Number
V280720
ISBN (Book)
9783656740667
ISBN (eBook)
9783656740766
Language
German
Tags
geschlechterunterschiede konsum konsolen- computerspielen kindern jugendlichen ausprägung erklärungsansätze
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Julia Kramer (Author), 2014, Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/280720
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