Verbindung von Online-Lernen mit Spielmechaniken, auch Digital Game-based Learning genannt, wird schon seit längerer Zeit in verschiedenen Bereichen eingesetzt. In der Kinder- und Erwachsenenbildung wurden mit Digital Game-based Learning Anwendungen bereits positive Lernerfolge verzeichnet. Der Einsatz dieser Lernmethode als betriebliche Lernform in der Personalentwicklung verbreitet sich in Deutschland jedoch nur zögerlich. Das Ziel dieser Arbeit ist es, konkrete Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning für die Personalentwicklung zu finden, die für den Einsatz dieser Methode sprechen. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen von Digital Game-based Learning aus anderen Einsatzbereichen zugrückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit die Ergebnisse auf die Personalentwicklung bezogen. Anhand einer existierenden Digital Game-based Learning Anwendung für einen bestimmten Bereich der Personalentwicklung werden dann die Ergebnisse überprüft und die Potentiale und Mehrwerte dieser Methode herausgearbeitet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Einsatz von E-Learning in der Personalentwicklung
2.1 Personalentwicklung in Unternehmen
2.1.1 Definition des Begriffs
2.1.2 Ziele der Personalentwicklung
2.1.3 Evaluation von Personalentwicklungsmaßnahmen
2.1.4 Bereiche der Personalentwicklung
2.1.5 Fokus auf Führungskräfteentwicklung
2.2 E-Learning in der PE
2.2.1 Definition von E-Learning als betriebliche Lernform
2.2.2 Ziele von E-Learning als betriebliche Lernform
2.2.3 Praktischer Einsatz von E-Learning als betriebliche Lernform
2.2.4 Grenzen von klassischen E-Learning Formen in Unternehmen
3. Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung
3.1 Digital Game-based Learning (DGBL)
3.1.1 Definition des Begriffs Digital Game-based Learning
3.1.2 Wirkung von spielbasiertem Lernen
3.1.3 Kriterien und Themenfelder
3.1.4 Einordnung von DGBL im System der E-Learning Formen
3.2 DGBL als betriebliche Lernform im Unternehmen
3.2.1 DGBL in der Aus- und Weiterbildung in Unternehmen
3.2.2 Potentiale und Risiken hinsichtlich DGBL als betriebliche Lernform
3.3 Adventure-based Learning® (ABL)
3.3.1 Definition des Begriffs
3.3.2 Methode und Ziele von ABL
3.3.3 Besonderheiten von ABL
3.3.4 Aufbau von Learning Adventures
3.3.5 Vor- und Nachteile von ABL
4. Einsatzmöglichkeiten von DGBL am Beispiel von ABL in der Personalentwicklung
4.1 Einsatzmöglichkeiten
4.1.1 Geeignete Einsatzbereiche
4.1.2 Lernthemen und Zielgruppen
4.2 Herausforderungen beim Einsatz
4.2.1 Einstellung zu und Akzeptanz von Lernspielen
4.2.2 Motivation, Begeisterung und richtige Kommunikation
4.3 Potentiale und Mehrwerte, die sich aus dem Einsatz ergeben
5. Einsatz von ABL für Führungskräfteentwicklung am Beispiel von LE-AD™
5.1 Anforderungen für Führungskräfte
5.2 LE-AD™ – Das Leadership Adventure
5.2.1 Die Lösung
5.2.2 Motive und Zielgruppen
5.2.3 Inhalte und Lernziele
5.2.4 Umsetzung der Lernziele mit den ABL Elementen
5.3 LE-AD™ – Wirksamkeit für die Führungskräfteentwicklung
5.4 Potentiale und Mehrwerte, die sich für die Führungskräfteentwicklung ergeben
6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Master Thesis ist die Untersuchung und Identifikation konkreter Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning (DGBL) für die Personalentwicklung, insbesondere zur Förderung von Führungskräften. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie durch den Einsatz von DGBL Herausforderungen bewältigt, die Effizienz und Effektivität von Bildungsmaßnahmen gesteigert und eine verbesserte Kompetenzentwicklung erzielt werden kann, gestützt durch eine Literaturanalyse sowie qualitative Experteninterviews zur Praxisanwendung.
- Grundlagen und Definitionen der Personal- und Führungskräfteentwicklung
- Analyse der Potenziale und Grenzen klassischer E-Learning-Formen
- Konzeptionelle Einordnung und Wirkung von Digital Game-based Learning
- Die innovative Methode des Adventure-based Learning® (ABL) als betriebliche Lernform
- Praxisbeispiele und Wirkungsanalyse am Beispiel des Produkts LE-AD™
Auszug aus dem Buch
3.1.2 Wirkung von spielbasiertem Lernen
Mit der Verbindung von Computer und Spielen können erstmals emotionale, kognitive und soziale Faktoren, die für einen erfolgreichen Lernprozess wichtig sind, erfüllt und die Lern- und Leistungsmotivation und das Interesse der Lernenden berücksichtig werden. Bei Digital Game-based Learning nehmen die spielerischen Elemente eine große Rolle ein, da diese die eben genannten Faktoren beeinflussen und die Lernenden antreiben und motivieren. Prensky stellt dazu zwölf charakteristische Merkmale heraus, warum Spiele generell bei Menschen ein Engagement auslösen, das mit keinem anderen Medium erreichbar ist (vgl. Prensky, 2001b, S. 1).
1. Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure.
2. Games are form of play. That gives us intense and passionate involvement.
3. Games have rules. That gives us structure.
4. Games have goals. That gives us motivation.
5. Games are interactive. That gives us doing.
6. Games are adaptive. That gives us flow.
7. Games have outcomes and feedback. That gives us learning.
8. Games have win states. That gives us ego gratification.
9. Games have conflict/competition/challenge/opposition. That gives us adrenaline.
10. Games have problem solving. That sparks our creativity.
11. Games have interaction. That gives us social groups.
12. Games have representation and story. That gives us emotion.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung skizziert den aktuellen Trend hin zu digitalen und virtuellen Lernformen in Unternehmen und begründet das Ziel, Potenziale von Digital Game-based Learning zu erforschen.
2. Einsatz von E-Learning in der Personalentwicklung: Das Kapitel definiert grundlegende Begriffe, Ziele und Bereiche der Personal- sowie Führungskräfteentwicklung und beleuchtet den praktischen Einsatz sowie die Grenzen klassischer E-Learning-Formen.
3. Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung: Es erfolgt eine theoretische Fundierung von DGBL, dessen Wirkung durch spielbasiertes Lernen sowie eine Einordnung in bestehende E-Learning-Systeme und eine Vorstellung von Adventure-based Learning®.
4. Einsatzmöglichkeiten von DGBL am Beispiel von ABL in der Personalentwicklung: Hier werden spezifische Einsatzszenarien für ABL in Unternehmen identifiziert, Herausforderungen wie Akzeptanzprobleme diskutiert und die sich daraus ergebenden Potenziale zusammengefasst.
5. Einsatz von ABL für Führungskräfteentwicklung am Beispiel von LE-AD™: Dieses Kapitel erläutert die Anforderungen an Führungskräfte und demonstriert anhand des Praxisbeispiels LE-AD™, wie die ABL-Methode spezifisch zur Kompetenzsteigerung eingesetzt werden kann.
6. Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse über die Eignung und den Mehrwert von DGBL für die Personalentwicklung zusammen und gibt einen Ausblick auf notwendige zukünftige Studien.
Schlüsselwörter
Personalentwicklung, Führungskräfteentwicklung, Digital Game-based Learning, DGBL, E-Learning, Adventure-based Learning, ABL, Serious Games, Kompetenzentwicklung, Blended Learning, Wissenstransfer, Lernmotivation, LE-AD, Unternehmensführung, betriebliche Weiterbildung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potenzial von digitalen, spielbasierten Lernmethoden (Digital Game-based Learning) als innovative Form der betrieblichen Personal- und Führungskräfteentwicklung.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen Personalentwicklung, E-Learning-Methoden, die Wirkungsweise von Serious Games sowie die spezifische Anwendung von Adventure-based Learning (ABL) zur Kompetenzsteigerung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, konkrete Potenziale und Mehrwerte von DGBL zu identifizieren, um durch den Einsatz dieser Methode aktuelle Herausforderungen der Personal- und Führungskräfteentwicklung erfolgreicher zu bewältigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert primär auf einer umfassenden Literaturanalyse sowie auf qualitativen Experteninterviews mit Branchenexperten, um Praxiswissen und Erfahrungswerte zu integrieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen von E-Learning und DGBL, die Analyse der ABL-Methode, die Untersuchung von Einsatzmöglichkeiten und Herausforderungen sowie eine detaillierte Fallstudie zum Produkt LE-AD™.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Personalentwicklung, Digital Game-based Learning, Führungskräfteentwicklung, Adventure-based Learning, Wissenstransfer und betriebliche Weiterbildung charakterisieren.
Welche spezifische Rolle spielt Adventure-based Learning (ABL) im Kontext der Führungskräfteentwicklung?
ABL wird als eine spezielle, sehr flexible Form des DGBL dargestellt, die durch Storytelling und realitätsnahe Rollenspiele besonders geeignet ist, verhaltensorientierte Kompetenzen und Soft Skills bei Führungskräften zu trainieren.
Wie bewerten die Experten den Einsatz von Spielmechaniken im professionellen Unternehmensumfeld?
Die befragten Experten betonen, dass spielerische Elemente wie Feedback, Storytelling und Wettbewerb entscheidend zur Steigerung der Motivation und des Engagements beitragen, sofern der Mehrwert für die Lernenden klar kommuniziert wird und die Methode zielgruppengerecht eingebettet ist.
- Arbeit zitieren
- Stefanie Feder (Autor:in), 2013, Digital Game-based Learning. Potenziale für die Führungskräfteentwicklung, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/266996