Was ist Identität? Bildet sich Identität auch in virtuellen Welten? Wie stehen die Chancen der Identitätsarbeit, wie groß ist die Gefahr sich im virtuellen Raum zu verlieren? Besteht ein Zusammenhang zwischen dem Grad der Technologisierung einer Nation und dem Nutzungsverhalten der Online-Welten, insbesondere vom Chat und Online-Rollen-Spielen?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Hauptteil
- Identitätsbildung
- Theorien der Identitätsbildung
- Nach Mead
- Nach Erikson
- Der Mensch erkennt seinen Geist beim Spielen.
- Identitätsbildung beim Rollenspiel.
- Theorien der Identitätsbildung
- Digitale Kommunikation und digitale Identität
- Im virtuellen Sozialraum „Chat".
- Im virtuellen Sozialraum „Online-Rollen-Spie1"
- Identitätsbildung und in virtuellen Welten
- Unterschiede der virtuellen zur realen Identitätsbildung
- Chancen der Identitätsbildung im Online-Rollen-Spiel
- Gefahr des Verlierens im Online-Rollen-Spie1
- Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätsbildung
in der ürtualität
- Expansion der virtuellen Sozialräume in Europa.
- Südkorea: „Medienhype" oder ein Land wird viltuell
- Fordert eine technologiefixierte Gesellschaft virtuelle Identitäten.
- Identitätsbildung
- Zusammenfassung, persönliche Stellungnahme und Trend.
- Anhang.
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie sich die Identitätsbildung in virtuellen Sozialräumen, insbesondere in Online-Rollen-Spielen, vollzieht. Dabei werden die Theorien von George H. Mead und Erik H. Erikson zur Identitätsbildung herangezogen und auf die veränderten Kommunikationsformen und Interaktionsmöglichkeiten in virtuellen Welten angewendet.
- Die Bedeutung von Kommunikation und Interaktion für die Identitätsbildung
- Die Rolle des Spielens in der Identitätsentwicklung
- Die Chancen und Gefahren der Identitätsbildung in virtuellen Sozialräumen
- Der Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätskonstmktion
- Die Auswirkungen von Online-Rollen-Spielen auf die Identität von Spielern
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die grundlegende Fragestellung der Arbeit vor: Wie wirkt sich die zunehmende Virtualisierung der Welt auf die Identitätsbildung des Menschen aus? Die Theorien von George H. Mead und Erik H. Erikson zur Identitätsbildung werden als Grundlage für die weitere Analyse herangezogen.
Das erste Kapitel beleuchtet die Theorien von Mead und Erikson zur Identitätsbildung. Mead betont die Bedeutung von Kommunikation und Interaktion für die Entwicklung der Identität, während Erikson die psychologischen Prozesse der Identitätsfindung und -entwicklung im Vordergrund sieht. Beide Theorien betonen die Rolle des Spielens in der Identitätsbildung.
Das zweite Kapitel untersucht die veränderte Kommunikation in virtuellen Sozialräumen am Beispiel des Chats und der Online-Rollen-Spiele. Es werden die Chancen und Herausforderungen der digitalen Kommunikation für die Identitätsbildung diskutiert, insbesondere die Möglichkeiten der Anonymität und der Rollenübernahme.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit den Chancen und Gefahren der Identitätsbildung in virtuellen Welten. Es wird argumentiert, dass Online-Rollen-Spiele sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Identität von Spielern haben können.
Das vierte Kapitel analysiert den Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätsbildung in der Virtualität. Es wird die rasante Verbreitung des Internets und die wachsende Bedeutung von Online-Rollen-Spielen in verschiedenen Gesellschaften beleuchtet.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Identitätsbildung, die Identitätsarbeit, die virtuelle Kommunikation, die Online-Rollen-Spiele, die Virtualität, die Technologie und die gesellschaftliche Entwicklung. Die Arbeit untersucht, wie sich die Identitätsbildung in virtuellen Sozialräumen vollzieht und welche Chancen und Gefahren diese Entwicklung mit sich bringt.
- Quote paper
- B.A. Denis Seufert (Author), 2010, Identität im Internet, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/265415