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Identität im Internet

Fordert eine High-Tech-Welt eine High-Tech-Identität?

Titel: Identität im Internet

Seminararbeit , 2010 , 40 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: B.A. Denis Seufert (Autor:in)

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Was ist Identität? Bildet sich Identität auch in virtuellen Welten? Wie stehen die Chancen der Identitätsarbeit, wie groß ist die Gefahr sich im virtuellen Raum zu verlieren? Besteht ein Zusammenhang zwischen dem Grad der Technologisierung einer Nation und dem Nutzungsverhalten der Online-Welten, insbesondere vom Chat und Online-Rollen-Spielen?

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Identitätsbildung

1.1 Theorien der Identitätsbildung

1.1.1 Nach Mead

1.1.2 Nach Erikson

1.2 Der Mensch erkennt seinen Geist beim Spielen

1.3 Identitätsbildung beim Rollenspiel

2. Digitale Kommunikation und digitale Identität

2.1 Im virtuellen Sozialraum „Chat“

2.2 Im virtuellen Sozialraum „Online-Rollen-Spiel“

3. Identitätsbildung und Identitätsverlust in virtuellen Welten

3.1 Unterschiede der virtuellen zur realen Identitätsbildung

3.2 Chancen der Identitätsbildung im Online-Rollen-Spiel

3.3 Gefahr des Verlierens im Online-Rollen-Spiel

4. Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätsbildung in der Virtualität

4.1 Expansion der virtuellen Sozialräume in Europa

4.2 Südkorea: „Medienhype“ oder ein Land wird virtuell

4.3 Fordert eine technologiefixierte Gesellschaft virtuelle Identitäten

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Identitätsbildung des Menschen und der Nutzung virtueller Sozialräume, insbesondere Online-Rollen-Spielen, im Kontext einer zunehmend technologisierten Gesellschaft.

  • Soziologische und psychologische Grundlagen der Identitätsbildung nach Mead und Erikson
  • Bedeutung von Spiel und Rollenspiel für die Identitätsentwicklung
  • Analyse der Kommunikation in virtuellen Räumen (Chat und Online-Rollen-Spiele)
  • Chancen und Risiken digitaler Identitätsarbeit und virtueller Lebenswelten
  • Vergleich technologischer Entwicklungen und Nutzungsverhalten in Europa und Südkorea

Auszug aus dem Buch

3.2 Chancen der Identitätsbildung im Online-Rollen-Spiel

Der Grad der Bewusstheit während der Phase der Kreation der „Online-Kreatur“ ist mitentscheidend dafür, welche Beziehung der Spieler zu seiner „Puppe“ aufbaut und wie stark er sich mit dieser identifiziert.

Dazu beschreibt Turkle den Fall einer Frau, die durch einen Unfall ihr Bein verlor und während ihrer Genesung begann sich im Online-Rollen-Spiel zu „bewegen“. In diesem geschützten Raum gelang es ihr einen Avatar mit Prothese zu gestalten. Durch das Interagieren und das „Erleben“, wie sie selbst und andere Spieler auf sie reagierten, konnte sie ihren Körper wieder akzeptieren und intime Beziehung, zuerst im MUD, dann in der Wirklichkeit, realisieren.

„After the accident, I made love in the MUD, before I made love again in real life“, she said, „I think that the first made the second possible. I begann to think of myself as whole again“. (Turkle, 1995, S. 262f.)

Der Aspekt des „erkannt werdens“ (Erikson, S. 138), der nach Eriksons Meinung bisher nicht genug beachtet wurde, jedoch eine entscheidende Bedeutung für die Sozialisation bzw. Entwicklung eines Individuums hat, findet im virtuellen Raum facettenreiche, multimediale Präsentationsmöglichkeiten. Auch im MUD und bei der Kreation des Avatars ist der Großteil der Spieler darauf bedacht mit den Äußerlichkeiten seiner Spielfigur einen Eindruck zu hinterlassen. Die Verbindung zur Spielfigur beginnt mit der Schöpfung dieser aus einer immer weiter wachsenden Auswahl an Charaktereigenschaften.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Identitätsbildung: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen der Identitätsbildung nach George H. Mead und Erik H. Erikson und hebt die Bedeutung des Spielens als notwendigen Prozess zur Rollenfindung hervor.

2. Digitale Kommunikation und digitale Identität: Hier wird der Wandel der zwischenmenschlichen Kommunikation durch neue Medien analysiert, wobei insbesondere der Einfluss von Chats und Online-Rollen-Spielen auf die Identitätsbildung untersucht wird.

3. Identitätsbildung und Identitätsverlust in virtuellen Welten: Dieses Kapitel beleuchtet sowohl die Chancen für die Selbstexploration und Heilung als auch die Gefahren der Identitätsdiffusion bei exzessiver Nutzung virtueller Räume.

4. Zusammenhang zwischen Technologie und Identitätsbildung in der Virtualität: Der abschließende Hauptteil setzt das Nutzerverhalten in Deutschland und Südkorea in Bezug zum technologischen Wandel und diskutiert, ob virtuelle Identitäten eine notwendige Anpassungsreaktion auf die moderne Gesellschaft darstellen.

Schlüsselwörter

Identitätsbildung, Online-Rollen-Spiele, Virtuelle Sozialräume, Medienkompetenz, Kommunikation, George H. Mead, Erik H. Erikson, Rollenspiel, Internet, Identitätsdiffusion, Technologiegesellschaft, Selbstexploration, Avatar, Sozialisation, Digital Divide

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie sich die Identität des modernen Menschen im Kontext virtueller Sozialräume verändert und welche psychologischen Prozesse dabei eine Rolle spielen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zu den Kernbereichen zählen soziologische Identitätstheorien, die Bedeutung des Spielens, die Auswirkungen digitaler Kommunikation und der Einfluss moderner Technologie auf die gesellschaftliche Struktur.

Welches Ziel verfolgt die Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen dem technologischen Fortschritt und der Notwendigkeit einer "digitalen Identitätsarbeit" zu ergründen und Chancen sowie Risiken virtueller Welten wissenschaftlich einzuordnen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?

Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse soziologischer und psychologischer Erkenntnisse (insbesondere von Mead und Erikson) sowie auf eine Auswertung von Studien zum Internet-Nutzungsverhalten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden Identitätstheorien, die spezifischen Interaktionsformen in Chat-Räumen und Rollenspielen, die Chancen und Gefahren der Immersion sowie regionale Beispiele wie der "Medienhype" in Südkorea detailliert analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind Identitätsbildung, Online-Rollen-Spiele, Virtuelle Sozialräume, Kommunikation und Technologiegesellschaft.

Was ist das "psychosoziale Moratorium" nach Erikson im Kontext dieser Arbeit?

Der Begriff beschreibt eine Verlängerung der Phase des Ausprobierens von Rollen, die laut Autor im digitalen Raum bzw. im Online-Rollen-Spiel eine neue, zeitgemäße Form der Anwendung findet.

Welche Schlussfolgerung zieht der Autor bezüglich der "Flasch" virtueller Welten?

Der Autor argumentiert, dass virtuelle Welten für die meisten Nutzer eine sinnvolle Ergänzung bieten, warnt jedoch vor den Gefahren exzessiver Nutzung bei Menschen mit instabilen Offline-Beziehungsstrukturen.

Ende der Leseprobe aus 40 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Identität im Internet
Untertitel
Fordert eine High-Tech-Welt eine High-Tech-Identität?
Hochschule
Universität Kassel  (Humanwissenschaften)
Veranstaltung
Forschungswerkstatt zum Studienschwerpunkt Bildung und Lebenslauf
Note
1,7
Autor
B.A. Denis Seufert (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
40
Katalognummer
V265415
ISBN (eBook)
9783656552406
Sprache
Deutsch
Schlagworte
identität internet fordert high-tech-welt high-tech-identität
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
B.A. Denis Seufert (Autor:in), 2010, Identität im Internet, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/265415
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  40  Seiten
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