Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: “Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.”
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Erläuterung der Vorgehensweise
2. Vom Spiel zur Spielifizierung
2.1 Grundlagen
2.1.1 Funktionsweise von Spielen
2.1.2 Definition des Begriffs Gamification & Abgrenzung gegenüber Serious Games
2.2 Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen
2.2.1 Wissenschaft der Motivation
2.2.2 Kundenloyalität in Zeiten der Informationsüberflutung
2.2.3 Nike+ als Beispiel erfolgreicher Gamification
3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Wirkung von Gamification und analysiert, wie der gezielte Einsatz spieletypischer Mechanismen die Kundenbindung und Markenloyalität in einer digital geprägten Umgebung nachhaltig steigern kann.
- Analyse der theoretischen Grundlagen von Spielen und Gamification
- Erforschung der psychologischen Mechanismen von Motivation und Engagement
- Untersuchung der Relevanz von Kundenbindung bei Informationsüberflutung
- Praxisorientierte Betrachtung der Gamification am Fallbeispiel Nike+
- Einschätzung der zukünftigen Bedeutung von Spielemechanismen in der Unternehmenspraxis
Auszug aus dem Buch
2.1.1 Funktionsweise von Spielen
Betrachtet man die Funktionsweise von Spielen, ist es notwendig herauszufinden, wann ein Spiel ein Spiel ist. Johan Huizinga (1956) war eine der ersten Persönlichkeiten, die versuchte dieser Fragestellung nachzugehen. In seinem Buch Homo Ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel schrieb er: „Die Intensität des Spiels wird durch keine biologische Analyse erklärt, und gerade in dieser Intensität, in diesem Vermögen, toll zu machen, liegt sein Wesen, steckt das, was ihm ureigen ist […].“ Weiterhin schrieb er: „Das Spiel bindet und löst. Es fesselt. Es bannt, das heißt: es bezaubert […] es ist voll von Rhythmus und Harmonie.“ Selbst heute ist das Phänomen des Spiels nicht geklärt, vermutlich auch deshalb, da es keiner eindeutigen wissenschaftlichen Disziplin zuzuordnen ist. In vorliegender Arbeit sollen deshalb die Hauptelemente des Spiels herausgearbeitet werden.
Nach Huizinga ist Spielen zunächst freiwilliges und wiederholbares Handeln. Es ist anders als das gewöhnliche Leben, sondern vielmehr ein zeitweiliges Heraustreten aus diesem in eine Sphäre, in der Spaß dem Ernst vorherrscht. Diese ist räumlichen sowie zeitlichen Grenzen unterworfen, hat ihr Ziel in sich selbst und liegt außerhalb des Bereichs rein materiellen Interesses und/oder der Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten, da es Ordnung schafft und somit eine begrenzte Vollkommenheit erzeugt. Huizinga beschreibt dies auch als magischen Kreis, der als Sinnbild für die Grenze zwischen Realität und Spiel steht. Ergänzt man Huizingas Eigenschaften um die Begriffsbestimmung des kanadischen Philosophen Bernard Suits (1978), „[p]laying a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles“, kommt man nach Stampfl zu folgender Erkenntnis: „Es geht bei Spielen also darum, [innerhalb räumlicher und zeitlicher Grenzen,] unnötige Hindernisse zu überwinden, und zwar freiwillig [und um des Spiels willen].“
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema Gamification ein und definiert die Zielsetzung sowie die methodische Vorgehensweise der Arbeit.
2. Vom Spiel zur Spielifizierung: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen von Spielen und der Psychologie der Motivation, um Gamification von anderen Ansätzen wie Serious Games abzugrenzen und deren Wirkung auf die Kundenloyalität zu analysieren.
3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick: Das Kapitel reflektiert die Erkenntnisse über den zielgerichteten Einsatz von Spielemechanismen und wagt eine Prognose über die zukünftige Bedeutung von Gamification in der Unternehmenswelt.
Schlüsselwörter
Gamification, Kundenbindung, Spielemechanismen, Motivation, Kundenloyalität, Engagement, Serious Games, Flow-Zustand, intrinsische Motivation, Markentreue, Konsumentenverhalten, Nike+, Spieldynamik, Spielmechanik, Marketingstrategie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Gamification – also der Einsatz spieltypischer Mechanismen in spielfremden Kontexten – dazu genutzt werden kann, Kunden langfristig an eine Marke zu binden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Felder umfassen die Definition des Spielbegriffs, die psychologischen Grundlagen menschlicher Motivation, das Konzept der Kundenloyalität in Zeiten der Informationsüberflutung sowie die praktische Anwendung durch Gamification.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Das Hauptziel ist es aufzuzeigen, wie durch den Einsatz von Mechanismen aus dem Spieledesign das Engagement von Kunden gesteigert und damit die Loyalität zur Marke nachhaltig gefördert werden kann.
Welche wissenschaftlichen Ansätze werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf psychologische Theorien wie die Bedürfnispyramide nach Maslow, die Drive-Theorie von Daniel H. Pink sowie das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi, ergänzt um Frameworks wie das MDA-Modell.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Herleitung der Spielemechanismen, der Untersuchung von Motivationsstrukturen und der Übertragung dieser Erkenntnisse auf die Praxis, exemplarisch dargestellt am Beispiel des Nike+ Systems.
Welche Schlagworte charakterisieren das Werk?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Gamification, Kundenbindung, intrinsische Motivation, Flow-Zustand und strategisches Loyalitätsmarketing definiert.
Warum unterscheidet der Autor zwischen Gamification und Serious Games?
Der Unterschied liegt im Kontext: Während Serious Games primär Lerninhalte vermitteln und der Spieler in eine virtuelle Welt eintaucht, integriert Gamification Elemente in einen spielfremden Kontext, um das Verhalten im realen Alltag positiv zu beeinflussen.
Welche Rolle spielt das Nike+ Beispiel in der Argumentation?
Das Beispiel dient als erfolgreicher Praxisfall, der zeigt, wie soziale Vernetzung und Gamification-Elemente wie Zielsetzungen und Feedback eine schwache Eigenmotivation bei sportlichen Aktivitäten durch extrinsische und intrinsische Anreize überwinden können.
- Arbeit zitieren
- Bachelor of Arts Andreas Ries (Autor:in), 2012, "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/214199