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Computerspiele!

Bedrohung oder Bereicherung?

Titel: Computerspiele!

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2008 , 14 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Marie Luedtkes (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details


Computerspielen gehört zum Medienalltag unserer Gesellschaft und es ist an der Zeit zu erkennen, dass eine einseitige Betrachtungsweise, hier wie überall sonst im Leben, fehl am Platz ist. Lediglich die negativen Seiten in den Vordergrund zu stellen ist weder hilfreich noch sinnvoll. Stattdessen ist es angebracht vermeintliches Wissen und Vorurteile beiseite zu legen und dem neuen Medium mit Interesse und Offenheit zu begegnen, um die Attraktivität von Computerspielen besser nachvollziehen und um den Risiken — wie auch dem Positiven — angemessen begegnen zu können. Die vorliegende Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten mit populistischen Vorurteilen und überschnell getroffenen Kausallogiken zum Thema Computerspielgewalt aufzuräumen.
In Annäherung an das Thema soll in der vorliegenden Arbeit vorerst dargestellt werden, was Computerspiele für deren Nutzer1 so attraktiv macht und warum gerade Spiele mit violenten Inhalt so beliebt sind. Darauf folgend sollen wissenschaftliche Ergebnisse zu der Wirkung von violenten Spielen vorgestellt werden, um die wirkliche Gefahr rational abschätzen zu können. Darüber hinaus soll zum Vergleich im letzten Teil der Arbeit ein Überblick über die positiven Effekte von Computerspielen
gegeben werden, um abschließend die Frage beantworten zu können, ob Computerspiele eine Bedrohung für das Individuum und die Gesellschaft darstellen oder ob sie in anderer Hinsicht sogar eine Bereicherung für das Individuum und die Gesellschaft sein können.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der E-Gaming Markt

3. Attraktivität von Computerspielen

3.1 Konkurrenz und Stärke

3.2 Flow

3.3 Faszination virtueller Gewalt

4. Computerspielgewalt! Eine Gefahr?

5. Positive Effekte durch Computerspiele

6. Fazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Computerspielen in unserer Gesellschaft, um einseitige Vorurteile bezüglich Gewalt und negativer Auswirkungen zu hinterfragen und deren tatsächliches Potenzial sowie die Attraktivität für den Nutzer differenziert zu beleuchten.

  • Analyse der ökonomischen Bedeutung des E-Gaming-Marktes.
  • Untersuchung der psychologischen Attraktivitätsfaktoren von Spielen (z. B. Flow-Erleben, Wettbewerb).
  • Kritische Auseinandersetzung mit der wissenschaftlichen Debatte um mediale Gewalt.
  • Darstellung der positiven kognitiven und sozialen Lerneffekte durch Computerspiele.

Auszug aus dem Buch

3.1 Macht und Wettbewerb

Wesentliche Faktoren, die das Spiel antreiben sind beim Computerspiel, wie auch bei nicht virtuellen Spielen, Macht und Wettbewerb. Ziel ist es immer im Wettbewerb zu anderen als der Stärkere hinauszugehen. Diese Elemente sind auch im realen Leben unserer Gesellschaft überall präsent. Im Berufsleben gibt es oft einen so großen Konkurrenzdruck, dass sich nur der Starke bewähren kann. Aber auch in sozialen Beziehungen tauchen diese Elemente immer wieder auf. Im Computerspiel kann der Umgang damit geübt werden ohne das wirkliche Konsequenzen entstehen. Es bietet einen Raum, in dem man Erfahrungen sammeln kann, wie sich der Verlust von Macht anfühlt, wenn man verliert, und wie man dieses Gefühl anschließend überwindet. Wettbewerbsfähigkeit und die Ausübung von Kontrolle wird spielerisch erlernt. Der Vorteil zum realen Leben ist, dass im Spiel immer wieder die Möglichkeit gegeben ist von vorne zu beginnen, und ein Spiel nie endgültig verloren ist. Für Kinder und Jugendliche entsteht so eine Bühne auf welcher sie diese Fähigkeiten und damit verbundenen Gefühle erproben können (vgl. Fritz 2003, 2).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die historische Tendenz, Massenmedien als Sündenböcke für gesellschaftliche Probleme zu nutzen, und fordert eine differenziertere Betrachtung von Computerspielen als festen Bestandteil unseres Medienalltags.

2. Der E-Gaming Markt: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die ökonomische Relevanz und das enorme Wachstum des globalen Marktes für Computer- und Videospiele.

3. Attraktivität von Computerspielen: Hier werden die Gründe für die Faszination von Spielen analysiert, wobei besonders der Zeitvertreib, das Flow-Erleben und die Faszination an virtueller Gewalt als zentrale Triebfedern identifiziert werden.

4. Computerspielgewalt! Eine Gefahr?: Das Kapitel setzt sich kritisch mit der Sorge auseinander, dass Computerspiele zu realer Gewalt führen könnten, und zeigt auf, dass empirische Belege für einen solchen Kausalzusammenhang fehlen.

5. Positive Effekte durch Computerspiele: Hier werden die Möglichkeiten aufgezeigt, wie Spiele kognitive, sensomotorische und soziale Fähigkeiten fördern und als Werkzeug für die psychische Hygiene dienen können.

6. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Computerspiele bei emotional gesunden Menschen eher als Bereicherung denn als Bedrohung zu werten sind und ihre Anerkennung als Kulturgut einen wichtigen Fortschritt darstellt.

Schlüsselwörter

Computerspiele, E-Gaming, Gewaltforschung, Medienwirkung, Flow-Theorie, Kognitive Kompetenzen, Soziale Interaktion, Spieler-Motivation, Digitale Medien, Lernmedium, Jugendkultur, Virtuelle Realität, Spielpädagogik, Medienkompetenz, Unterhaltungsindustrie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Wirkung von Computerspielen auf das Individuum und die Gesellschaft, um festzustellen, ob diese als Bedrohung oder Bereicherung einzustufen sind.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit fokussiert sich auf den E-Gaming-Markt, die psychologischen Motivationsfaktoren beim Spielen, die Debatte um Gewalt in Medien und die positiven Lerneffekte durch digitale Spiele.

Was ist das primäre Ziel der Forschung?

Das Ziel ist es, mit populistischen Vorurteilen und vereinfachten Kausallogiken bezüglich Computerspielgewalt aufzuräumen und eine wissenschaftlich fundierte Einordnung zu bieten.

Welche wissenschaftliche Methodik wurde verwendet?

Die Autorin stützt sich auf eine Analyse aktueller Übersichtsstudien, empirischer Befunde aus der Kommunikationswissenschaft und psychologischer Forschungsergebnisse.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine ökonomische Analyse des Marktes, eine Untersuchung der Attraktivitätsfaktoren wie Flow und Machtausübung sowie eine kritische Auseinandersetzung mit Gewalt-Studien und ein Kapitel zu positiven kognitiven Kompetenzgewinnen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Computerspiele, Gewaltforschung, Medienwirkung, Flow und Kompetenzförderung definiert.

Wie unterscheidet sich die virtuelle von der realen Welt laut der Arbeit?

Die Arbeit betont, dass den Spielern die Differenz zwischen realer und virtueller Gewalt durchaus bewusst ist und sie den virtuellen Raum gezielt als Ort für Autonomie und Tabubrüche nutzen, ohne reale Werte zu gefährden.

Warum sind Ego-Shooter laut der Arbeit so beliebt?

Neben dem stetig hohen Erregungsniveau, das Aufmerksamkeit fordert, bieten Ego-Shooter einen Freiraum, um Aggressionen aus dem Alltag zu absorbieren und die Ausübung von Kontrolle spielerisch zu erproben.

Welche Rolle spielen Computerspiele als Lernmedium?

Sie fördern laut der Arbeit Fähigkeiten wie räumliches Vorstellungsvermögen, Auge-Hand-Koordination, Problemlösungskompetenz und strategisches Denken durch das spielerische Lernen von Verhaltensregeln.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Computerspiele!
Untertitel
Bedrohung oder Bereicherung?
Hochschule
Technische Universität Dresden  (Kommunikationswissenschaft)
Veranstaltung
Internet und neue Medien
Note
1,5
Autor
Marie Luedtkes (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2008
Seiten
14
Katalognummer
V201225
ISBN (eBook)
9783656272182
ISBN (Buch)
9783656272816
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerspiele bedrohung bereicherung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Marie Luedtkes (Autor:in), 2008, Computerspiele!, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/201225
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Leseprobe aus  14  Seiten
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