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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg

Titel: Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg

Diplomarbeit , 2012 , 97 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Tim Kinberger (Autor:in)

Didaktik - BWL, Wirtschaftspädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen.

Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.

In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden.

Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1. Motivation

1.2. Zentrale Fragestellung und Ziel

1.3. Struktur und Konzeption der Arbeit

2. Motivation

2.1. Begriffsabgrenzungen

2.1.1. Motive

2.1.2. Motivation

2.2. Motivationstheorien

2.2.1. Maslow'sche Bedürfnispyramide

2.2.2. Selbstbestimmungstheorie

2.2.3. Goal Theory

2.2.4. Flow Theory

3. Gamification und Schule

3.1. Begriffsabgrenzungen

3.1.1. Das Spiel

3.1.2. Gamification

3.2. Grundlegende Prinzipien

3.2.1. Spielmechanische Prinzipien nach Glee

3.2.2. Spielmechanische Prinzipien nach McGonigal

3.3. Die Mehrspielerklasse

3.3.1. Spielauswahlkriterien

3.3.2. Spielsprache

3.3.3. Ausgewählte MMORPG Elemente

3.3.3.1. Zonen

3.3.3.2. Erfahrungspunkte und Charakterlevel

3.3.3.3. Quests

3.3.3.4. Gilden

3.3.3.5. Bossgegner

3.3.3.6. Avatare

3.3.3.7. Crafting

3.3.3.8. Farming

3.3.3.9. Achievements

4. Gamification in der Schulpraxis

4.1. Grundlagen

4.1.1. Qualifikation & Kompetenz

4.1.2. Das Berufskolleg

4.1.2.1. Wahl des Bildungsganges

4.1.2.2. Das Fach Kundenkommunikation und Service

4.2. Implementierung der Gamification-Elemente

4.2.1. Kursvorbereitung

4.2.2. Der Kursplan

4.2.3. Unterrichtsreihenbeispiel: Kaufverträge

4.2.3.1. Crafting

4.2.3.2. Quests

4.2.3.3. Farming

4.2.3.4. Bossmonster

4.2.4. Bonuspunkte

4.2.4.1. Anwesenheit

4.2.4.2. Hausaufgaben

4.2.4.3. Gildenbewertung

4.2.5. Leistungsdokumentation

5. Kritische Bewertung und Ausblick

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Ziel dieser Arbeit ist die Erstellung eines übertragbaren Rahmenkonzepts, das motivierende Mechanismen aus Videospielen auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg überträgt, um die Lernmotivation zu steigern und den Unterricht lebensnäher zu gestalten.

  • Motivationstheoretische Grundlagen des menschlichen Lernens und Handelns.
  • Analyse und Adaption spielmechanischer Prinzipien für den schulischen Kontext.
  • Konzeption der „Mehrspielerklasse“ als methodischer Ansatz für den Unterricht.
  • Praktische Implementierung in ein konkretes Curriculum (Fach: Kundenkommunikation und Service).

Auszug aus dem Buch

3.2. Grundlegende Prinzipien

Ein gutes Spiel basiert auf verschiedenen grundlegenden Prinzipien, die den Spieler motivieren und ihn dazu bringen, dem Spiel seine volle Aufmerksamkeit zuzuwenden. Im optimalen Fall gerät er dabei in die höchste Stufe der intrinsischen Motivation, den Flow. Um dies zu erreichen nennt GEE sechzehn verschiedene Prinzipien, die ein gutes Spiel ausmachen.

Identity: Um sich langfristig für etwas zu begeistern, müssen sich die Spieler mit ihren Charakteren identifizieren können. Dazu bekommen sie entweder einen vorgeformten, starken Charakter im Spiel oder die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter mit all seinen Eigenschaften auf Grund auf neu zu erstellen. In der zweiten Variante ist die Identifikation sogar noch höher als bei der ersten, weil der Spieler mehr Einfluss auf seinen Avatar ausüben kann. Diese Form eignet sich auch für den Schuleinsatz, indem die Schüler sich selbst als Avatar im Unterricht bzw. Schulsystem betrachten, welchen sie entwickeln und selbst formen können.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel motiviert das Thema, formuliert die zentrale Forschungsfrage und gibt einen Überblick über den strukturellen Aufbau der Arbeit.

2. Motivation: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Motivationspsychologie dargelegt, insbesondere relevante Ansätze wie die Bedürfnispyramide, die Selbstbestimmungstheorie sowie Goal- und Flow-Theorie.

3. Gamification und Schule: Dieses Kapitel definiert Gamification, beleuchtet spielmechanische Prinzipien nach Glee und McGonigal und konzipiert die „Mehrspielerklasse“ mit ihren spezifischen Elementen für den Schulalltag.

4. Gamification in der Schulpraxis: Hier erfolgt die praktische Implementierung des Konzepts in ein exemplarisches Curriculum des Fachs Kundenkommunikation und Service, inklusive Kursplanung und Leistungsdokumentation.

5. Kritische Bewertung und Ausblick: Das abschließende Kapitel reflektiert die Ergebnisse, identifiziert Herausforderungen bei der Umsetzung und diskutiert das Potenzial zur Generalisierung des Ansatzes auf andere Fächer.

Schlüsselwörter

Gamification, Motivation, Mehrspielerklasse, Berufskolleg, Wirtschaftsunterricht, Spielmechanik, Flow-Theorie, Quests, Gilden, Erfahrungspunkte, Kompetenz, Leistungsdokumentation, Kundenkommunikation, Unterrichtsgestaltung, MMORPG

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie spielerische Elemente aus digitalen Spielen (Gamification) in den Wirtschaftsunterricht an Berufskollegs integriert werden können, um die Motivation der Schüler zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Die zentralen Themen umfassen motivationstheoretische Grundlagen, die Analyse spielmechanischer Prinzipien, das Konzept der „Mehrspielerklasse“ sowie die praktische Umsetzung im Fach Kundenkommunikation und Service.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines übertragbaren Rahmenkonzepts, das durch spielerische Mechanismen wie Quests, Erfahrungspunkte und Gilden motivierende Lernumgebungen im Schulkontext schafft.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch motivationstheoretische Literatur sowie der explorativen Entwicklung eines praxisorientierten, beispielhaften Kursplans für ein Halbjahr.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Motivationsanalyse, eine Untersuchung von Gamification-Prinzipien und die konkrete Ausarbeitung eines Kursszenarios mit verschiedenen Gamification-Elementen für den Fachunterricht.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Gamification, Motivation, Mehrspielerklasse, Erfahrungspunkte (XP), Quests und kompetenzorientierter Unterricht charakterisiert.

Wie genau können Schüler ihre Rollen im Unterricht mitgestalten?

Durch die Erstellung eigener Avatare, die Identifikation mit Gilden und die aktive Mitgestaltung des Lernprozesses in einem spielerischen Rahmen übernehmen Schüler eine aktivere Rolle als im traditionellen Unterricht.

Wie wird die Leistungsdokumentation in diesem Konzept gehandhabt?

Die Leistung wird nicht ausschließlich durch klassische Noten, sondern über ein Erfahrungspunktesystem dokumentiert, bei dem Schüler durch verschiedene Aktivitäten (Quests, Farming, Bosskämpfe) XP sammeln und im Level aufsteigen können.

Ende der Leseprobe aus 97 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
Hochschule
Technische Universität Dortmund  (Wirtschaftswissenschaft und Ökonomische Bildung)
Note
1,3
Autor
Tim Kinberger (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
97
Katalognummer
V200401
ISBN (eBook)
9783656287230
ISBN (Buch)
9783656287957
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Schule Pädagogik Spiele Motivation Motivationstheorie Medien Moderne Medien Unterricht Berufskolleg vocational college Maslow Bedürfnispyramide Education Lehrplan Wirtschaft Wirtschaftswissenschaften Spieltheorie Theorie aktuell
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Tim Kinberger (Autor:in), 2012, Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/200401
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Leseprobe aus  97  Seiten
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