Intermedialität ein vielschichtiger und häufig verwendeter Begriff in der Medienwelt. Im Internet, in Büchern und verschiedenen Lexiken gibt es unzählige Begriffsdefinitionen und Versuche, den Begriff in verschiedene Unterkategorien aufzuteilen. In dieser Arbeit soll Intermedialität an den Medien "Computerspiel" und "Film" betrachtet werden, mit besonderem Augenmerk auf Computerspielverfilmungen. Häufig ist dabei der Fall, dass PC-Spiele aufgrund eines Filmes produziert werden; in dieser Arbeit geht es aber um die genau umgekehrte Variante (Computerspielverfilmungen), mit besonderem Augenmerk auf die Serie von "Lara Croft", der bekannten PC-Spiel-Archäologin, die 2001 den "Sprung" auf die Kino-Leinwand geschafft hat.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung in die Thematik
2. Der Begriff „Intermedialität“ (Begriffsdefinition)
3. Wechselbeziehungen von Film und Computerspiel
3.1 Die drei Ebenen (nach Jahn-Sudmann)
3.2 Weshalb Computerspielverfilmungen?
3.3 Was geschieht bei einer Computerspielverfilmung?
3.4 Woran ist Intermedialität in einer Computerspielverfilmung erkennbar?
4. Lara Croft – Tomb Raider
4.1 Vorbemerkung zu den Computerspielen und den Filmen
4.2 Schwerpunkte bezüglich der Computerspielserie und den Filmen
4.3 Intermedialität am Beispiel von Tomb Raider
4.3.1 Allgemeines
4.3.2 Die Heldin
4.3.3 Die Handlungsabläufe, die physische Ebene und Narratives
4.4 Kritik an der Umsetzung von Tomb Raider
5. Schlusswort
6. Literaturverzeichnis
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen der Intermedialität in der Adaption von Computerspielen in das Medium Film. Anhand der Filmreihe „Lara Croft: Tomb Raider“ wird analysiert, wie Elemente, Figuren und narrative Strukturen aus der Vorlage in das neue Medium übertragen werden und welche Herausforderungen sowie ästhetischen Wechselwirkungen dabei entstehen.
- Theoretische Fundierung von Intermedialität im Kontext von Film und Spiel.
- Analyse der medienübergreifenden Adaptionsstrategien bei Computerspielverfilmungen.
- Untersuchung der Figurengestaltung und deren Wirkung auf die Wahrnehmung der Heldin.
- Kritische Auseinandersetzung mit der filmischen Umsetzung und dem Spannungsfeld zwischen Spielästhetik und Filmkonventionen.
Auszug aus dem Buch
4.3.2 Die Heldin
Schauen wir uns zunächst die Figur „Lara Croft an“: Vergleicht man die Computerspiel-Lara mit der Spielfilm-Lara, so stellt man fest, dass Angelina Jolie durchaus eine grosse äusserliche Ähnlichkeit zu Lara Croft im PC-Spiel aufweist:
Lara Croft weist in Spiel und Film lange braune Haare auf, hat grosse, durchdringend blickende Augen, eine durchtrainierte Figur, eine beachtliche Oberweite, trägt Figur betonende, enge Kleider und ist an Schuhen, Oberschenkeln und Hüfte zusätzlich bewaffnet. Es ist klar, dass aus ästhetischen Gründen die Computerspielfigur eine noch extremere Taille hat und eine noch ausgeprägtere Oberweite – die äusserlichen Grundzüge jedoch sind wirklich sehr ähnlich. Zum Vergleich hier Computerspiel-Lara und Spielfilm-Lara:
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung in die Thematik: Dieser Abschnitt legt den Grundstein der Arbeit und führt in die theoretische Relevanz von Intermedialität sowie die spezifische Fragestellung der Computerspielverfilmungen ein.
2. Der Begriff „Intermedialität“ (Begriffsdefinition): Es erfolgt eine definitorische Herleitung des Begriffs Intermedialität unter Rückgriff auf die medientheoretischen Ansätze von Irina O. Rajewsky und Werner Wolf.
3. Wechselbeziehungen von Film und Computerspiel: In diesem Kapitel werden theoretische Modelle zur Analyse der Interaktion zwischen Film und Spiel vorgestellt sowie die ökonomischen und ästhetischen Hintergründe von Verfilmungen beleuchtet.
4. Lara Croft – Tomb Raider: Der Hauptteil der Arbeit analysiert detailliert die Intermedialität am konkreten Beispiel der Tomb-Raider-Serie, wobei Aspekte wie Figurendarstellung, Handlung und filmische Kritik im Fokus stehen.
5. Schlusswort: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Eignung der Tomb-Raider-Serie für die Untersuchung intermedialer Prozesse.
6. Literaturverzeichnis: Hier werden sämtliche verwendeten Primär- und Sekundärquellen sowie Internetressourcen aufgelistet.
Schlüsselwörter
Intermedialität, Computerspielverfilmung, Tomb Raider, Lara Croft, Medienadaption, Filmästhetik, Figur-Adaption, Narrativik, Medienwechsel, Popkultur, Spiel-Film, Medientheorie, Angelina Jolie, Medienkonvergenz, Unterhaltungsindustrie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Intermedialität bei Computerspielverfilmungen, wobei die komplexen Wechselwirkungen zwischen den beiden Medien Film und Computerspiel untersucht werden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Im Zentrum stehen die Adaption narrativer Strukturen, die Übertragung von Charakter- und Figureneigenschaften sowie die ästhetischen Bezüge zwischen Spielwelt und Leinwand.
Welches Ziel verfolgt die Forschungsarbeit?
Das primäre Ziel ist es, am Beispiel der Lara-Croft-Reihe zu analysieren, wie intermediale Prozesse in Computerspielverfilmungen funktionieren und welche Probleme bei der Umsetzung von einem Medium in das andere auftreten.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche Analyse, basierend auf theoretischen Definitionen der Intermedialität, um spezifische Filminhalte und Adaptionsmuster kritisch zu untersuchen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil widmet sich intensiv der Tomb-Raider-Reihe, analysiert die Heldin Lara Croft im Vergleich zwischen Spiel und Film sowie die narrative und physische Ebene der Adaption.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind Intermedialität, Adaption, Computerspielverfilmung und die spezifische mediale Ästhetik, die durch das Tomb-Raider-Franchise verkörpert wird.
Wie unterscheidet sich die filmische Lara Croft von ihrer spielbaren Vorlage?
Während die Film-Lara eine starke ästhetische Ähnlichkeit aufweist, zeigt die Analyse, dass sie im Film oft in ein starres soziales oder narratives Korsett gezwungen wird, das ihre im Spiel eher als autonom wahrgenommene Rolle in Frage stellt.
Warum wird die Tomb-Raider-Verfilmung im Text kritisch bewertet?
Der Autor kritisiert unter anderem die Diskrepanz zwischen der beworbenen „starken Frau“ und der teilweise klischeehaften Inszenierung, die den Anspruch an eine stringente Narration oft hinter das bloße Ausstellen von Schauwerten zurückstellt.
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- Martina Leser (Author), 2012, Intermedialität in Computer und Film - Computerspielverfilmungen am Beispiel von Lara Croft: Tomb Raider, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/195369