Im Mittelpunkt der hier vorliegenden Analyse der virtuellen 3D-Welt „Second Life“ stehen alltägliche soziale Handlungen und deren performativer Charakter. Die Volkskundlerin und Kommunikationsforscherin Gertraud Koch formulierte in einem Aufsatz über den Alltag in „Second Life“ die These, dass „Second Life“ die Möglichkeit bietet, Erfahrungen zu machen, die über die Wahlmöglichkeiten des faktischen Lebens hinausgehen. Die Immersion in „Second Life“, das Eintauchen in ein zweites Leben, ermöglicht demnach die Erweiterung des faktisch bestehenden Alltags. Diese These gilt es ebenfalls im Verlauf der Arbeit zu überprüfen und gegebenenfalls zu korrigieren. Die eigene, vorläufige Arbeitshypothese, in Ergänzung zu Kochs Annahme, lautet, dass die Erweiterung des faktischen Alltags insbesondere durch enorm ausgeprägte, spielerische Elemente erfolgt und dass nahezu jede soziale Handlung in „Second Life“ performativ gestaltet ist.
Um dem Thema aus kulturwissenschaftlicher beziehungsweise volkskundlicher Perspektive angemessen nachzukommen und die sozialen Handlungen entsprechend beschreiben und analysieren zu können, wird als Zugang zum vorliegenden Forschungsfeld auf Spiel-, Rahmen- und Ritualtheorien zurückgegriffen. Diesbezüglich werden im Verlauf der Arbeit Konzepte von Johan Huizinga, Gregory Bateson, Don Handelman, Erving Goffman und Victor Turner hinzugezogen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zum Begriff der Performanz
2.1 Der performative turn aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
2.2 Kennzeichen von performativen Handlungen
3. Forschungsfeld „Second Life“
3.1 Einführende Beschreibung und Analyse
3.2 Playing God: Der Avatar
3.3 Alltägliche Performanz: Kommunikation und Interaktion
3.4 Performanz und Raumsemantik: Die Online-Hochzeit
3.5 Machtstrukturen, Reglementierungen und Verstöße
3.6 Immersionsbrüche und Selbstreflexion
4. Abschließende Betrachtung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit analysiert die virtuelle 3D-Welt „Second Life“ unter kulturwissenschaftlicher und volkskundlicher Perspektive. Im Zentrum stehen dabei alltägliche soziale Handlungen und deren performativer Charakter, wobei untersucht wird, inwiefern spielerische Inszenierungen zur Erweiterung des faktischen Alltags beitragen und welche Wechselwirkungen zwischen virtueller und faktischer Realität bestehen.
- Die Konstitution von Alltag innerhalb virtueller Welten
- Die Rolle des Avatars als Medium für soziale Interaktion
- Performative Aspekte der Kommunikation und Identitätsbildung
- Ritualisierte Handlungen im digitalen Raum (z. B. Online-Hochzeiten)
- Machtstrukturen und soziale Reglementierung in virtuellen Umgebungen
Auszug aus dem Buch
3.2 Playing God: Der Avatar als Performanzkörper
Der Begriff des Avatars stammt aus dem Sanskrit, der altindischen Sprache. Dort bedeutet er den Abstieg einer Gottheit in irdische Sphären. Die Bewohner in „Second Life“ können frei entscheiden, wie sie ihr zweites Leben gestalten möchten. Die Möglichkeiten eines alternativen Lebensentwurfs sind umfassend. Im Mittelpunkt der Wahloptionen eines alternativen Lebensentwurfs steht eben dieser Avatar. Das Erfahren der Alltagswirklichkeit, die Interaktion und Kommunikation ist in „Second Life“ nur über diesen möglich. Er eröffnet als technisches Objekt den Zugang zur virtuellen Welt und erzeugt dabei eine körperliche Präsenz.
Der Avatar kann frei gestaltet werden und nur jede denkbare Form annehmen, egal ob Mensch, Roboter, Drache, Elf, Vampir oder Pelztier. Ferner wird die Veränderung von noch so kleinen Details ermöglicht. Die Frisur, die Augen, die Nase, die Füße aber auch Körpergröße und Körperbreite können angepasst werden. Auch verschiedene Hauttypen, Narben und Tatoos sind optional wählbar. Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Erstellung eines Avatars sind die Kleidungstücke und Gegenstände, mit denen er ausgerüstet werden kann. Die meisten davon sind allerdings nur in virtuellen Läden gegen echtes Geld käuflich zu erwerben. Insgesamt orientiert sich die Gestaltung des Avatars in „Second Life“ an gängigen Computerspielen, vor allem an Rollenspielen, in denen die visuelle Vorabgestaltung des sogenannten Charakters zum Standard gehört.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung definiert das Forschungsinteresse an sozialen Interaktionen in „Second Life“ und stellt die Hypothese auf, dass nahezu jede Handlung in dieser Umgebung performativ und spielerisch geprägt ist.
2. Zum Begriff der Performanz: Dieses Kapitel erläutert den kulturwissenschaftlichen „performative turn“ und definiert Kennzeichen performativer Handlungen, die als Grundlage für die nachfolgende Analyse dienen.
3. Forschungsfeld „Second Life“: Das Hauptkapitel untersucht das virtuelle Umfeld, die Funktion des Avatars, die alltägliche Kommunikation, rituelle Praktiken wie Online-Hochzeiten sowie Machtstrukturen und Immersionsphänomene.
4. Abschließende Betrachtung: Das Fazit bestätigt die Arbeitshypothese, dass „Second Life“ als „Ludodrom“ fungiert, in dem alltägliche Elemente spielerisch-performativ inszeniert werden und somit den faktischen Alltag erweitern.
Schlüsselwörter
Second Life, Performanz, Avatar, Alltagsrituale, Interaktion, Kommunikation, Spieltheorie, virtuelle Welt, Performative Wende, Immersion, Identität, Sozialisation, Online-Hochzeit, Raumsemantik, Ludodrom.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht soziale Handlungen in der virtuellen Welt „Second Life“ unter dem Aspekt ihrer performativen und spielerischen Gestaltung.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Schwerpunkten zählen die Bedeutung von Avataren, die Dynamik von Kommunikation und sozialen Ritualen im digitalen Raum sowie das Spannungsfeld zwischen virtueller und faktischer Realität.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit verfolgt das Ziel zu klären, wie sich alltägliche soziale Handlungen in „Second Life“ konstituieren und welchen Anteil spielerische Inszenierungen dabei einnehmen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine kulturwissenschaftlich-volkskundliche Analyse durchgeführt, die Konzepte aus der Spiel-, Rahmen- und Ritualtheorie (u. a. Goffman, Turner, Bateson) integriert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert das Forschungsfeld, die Funktion des Avatars, die alltägliche Kommunikation, spezifische Rituale wie Hochzeiten, Machtstrukturen und die durch Technik bedingten Immersionsbrüche.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie „Performanz“, „Ludodrom“, „Avatar“, „Alltagsrituale“ und „virtuelle Welt“ definiert.
Warum wird „Second Life“ nicht als klassisches Computerspiel eingestuft?
Da es keine vorgegebenen Spielziele, Gewinner oder Verlierer gibt und der Fokus primär auf Sozialisation, Kommunikation und der Gestaltung eines „zweiten Lebens“ liegt.
Welche Rolle spielt die „Online-Hochzeit“ in der Argumentation?
Sie dient als extremes Beispiel für die performative Inszenierung und die mimetische Übertragung von Ritualen aus der faktischen Realität in den virtuellen Raum.
Was bedeutet der Begriff „Ludodrom“ in diesem Kontext?
Er bezeichnet eine „Performanzbühne“, auf der alltägliche Elemente faktischer Welten spielerisch nachgestellt werden, um Barrieren zu überwinden und neue Erfahrungen zu ermöglichen.
- Arbeit zitieren
- Jonas Kirstein (Autor:in), 2010, „Second Life“ - Alltägliche Performanz im „Ludodrom“, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/176687