Erlebnis - Dieses Element tritt immer mehr in den Vordergrund der deutschen Bevölkerung. Die Faktoren Freizeit und Unterhaltung nehmen neben dem oft stressigen Berufs- und Alltagsleben einen zunehmenden Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Diese Tatsache hat auch die Tourismus- und Freizeitindustrie erkannt und für sich genutzt. Die Erlebnis- und Freizeitwelten stellen in Deutschland einen starken Wachstumsmarkt dar. Die Zahl der Freizeiteinrichtungen in Deutschland ist in den letzten zwei Jahrzehnten stark gestiegen. Dem ausgeprägten Bedürfnis der Deutschen nach Spaß und erlebnisreichem Geschehen begegnet eine hohe Zahl an entsprechenden
Freizeiteinrichtungen. Allein in Deutschland gibt es rund 70 größere Erlebnis- und Freizeiteinrichtungen wie Freizeitparks und Erlebnisbadelandschaften.
Die nachfolgende Arbeit thematisiert die Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland als Wachstumsmarkt und beschäftigt sich mit der Frage, ob dieses touristische Segment auch in der Zukunft erfolgreich bestehen wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definitionen
2.1 „Tourismus“
2.2 „Freizeit“
2.3 „Erlebnis“
2.4 „Erlebnis- und Freizeitwelten“
3. Geschichtliche Entwicklung der Erlebnis- und Freizeitwelten
4. Wertewandel - Das Bedürfnis nach gesteigerter Freizeit
5. Das Spektrum deutscher Erlebnis- und Freizeitwelten
6. Die Gestaltung von Erlebnis- und Freizeitwelten
7. Auflistung der beliebtesten Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland
8. Beispiele von Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland
8.1 „Europa-Park“ in Rust
8.2 „Tropical Islands“ bei Berlin
8.3 „Zoom Erlebniswelt“ in Gelsenkirchen
8.4 „Movie Park Germany“ in Bottrop
8.5 „Centro“ in Oberhausen
9. Erfolgskonzept der Erlebnis- und Freizeitwelten
10. Kritik an Erlebnis- und Freizeitwelten
11. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Wachstumsmarkt der Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland und analysiert, inwiefern dieses touristische Segment zukunftsfähig ist, indem sie die historische Entwicklung, das Spektrum und das Erfolgskonzept solcher Einrichtungen beleuchtet.
- Definition der Grundbegriffe im Bereich Tourismus und Freizeit
- Historische Entwicklung von Freizeiteinrichtungen von der Antike bis heute
- Analyse des Wertewandels und des Bedürfnisses nach Alltagsflucht
- Untersuchung von Erfolgsfaktoren durch Fallbeispiele
- Kritische Betrachtung des Suchtpotentials künstlicher Welten
- Ausblick auf zukünftige Marktentwicklungen
Auszug aus dem Buch
6. Die Gestaltung von Erlebnis- und Freizeitwelten
Folgende Gestaltungselemente lassen sich bei den Erlebnis- und Freizeitwelten erkennen. Zum Einen benötigt eine Erlebniswelt ein Wahrzeichen, also ein besonderes und einmaliges Erkennungsmerkmal, durch das die Erlebniswelten charakterisiert werden. Das ist zu vergleichen mit Städten: Berlin hat zum Beispiel den Bären und Paris den Eifelturm als Wahrzeichen.
Zum Anderen benötigt eine Erlebniswelt eine Art roten Faden, auch Concept Line genannt, also eine grundlegende Linie bzw. ein Leitgedanke, der sich durch die gesamte Anlage zieht. Dieser sorgt dafür, dass die Besucher den entsprechenden Ort als Ganzes wahrnehmen.
Das wohl wichtigste Gestaltungsmerkmal von Erlebnis- und Freizeitwelten sind die Attraktionen, die als Besuchermagnete fungieren. Ohne Attraktionen kann keine Erlebniswelt bestehen. Um die breite Öffentlichkeit zu erreichen und anzulocken und um sich von der Konkurrenz abzuheben sind starke Attraktionen nötig. Meist ist es so, dass die Erlebnis- und Freizeitwelten mit den meisten und stärksten Attraktionen, auch die größten Besucherströme erfahren. Manchmal reicht aber auch schon eine einzige Attraktion aus, wenn diese herausragend und vor allem einmalig ist, um viele Besucher anzuziehen. Hierbei handelt es sich dann um einen sogenannten USP (Unique Selling Point oder Unique Selling Proposition), ein Alleinstellungsmerkmal auf dem entsprechenden Markt, wodurch sich die entsprechende Einrichtung von der Konkurrenz unterscheidet.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Erlebnis- und Freizeitwelten ein und stellt die Forschungsfrage bezüglich der Zukunftsfähigkeit dieses Wachstumsmarktes.
2. Definitionen: In diesem Kapitel werden die zentralen Begriffe Tourismus, Freizeit, Erlebnis sowie Erlebnis- und Freizeitwelten definiert.
3. Geschichtliche Entwicklung der Erlebnis- und Freizeitwelten: Der Abschnitt erläutert die historische Entwicklung der Branche von der Antike über den Wiener Prater bis zum modernen Disneyland-Modell.
4. Wertewandel - Das Bedürfnis nach gesteigerter Freizeit: Das Kapitel befasst sich mit dem gesellschaftlichen Wertewandel und dem gestiegenen Bedürfnis nach Freizeit als Ausgleich zu Stress und Arbeitsbelastung.
5. Das Spektrum deutscher Erlebnis- und Freizeitwelten: Hier wird die Vielfalt der Angebote, wie Freizeitparks, Spaßbäder und Erlebnis-Zoos, in Deutschland dargestellt.
6. Die Gestaltung von Erlebnis- und Freizeitwelten: Das Kapitel analysiert essenzielle Gestaltungsmerkmale wie Wahrzeichen, Concept Line und Attraktionen zur Besucherbindung.
7. Auflistung der beliebtesten Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland: Hier werden statistische Daten zu Besucherzahlen und Umsätzen sowie eine Liste der größten Einrichtungen aufgeführt.
8. Beispiele von Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland: Detaillierte Fallstudien zu fünf bedeutenden Einrichtungen, darunter der Europa-Park und das Tropical Islands.
9. Erfolgskonzept der Erlebnis- und Freizeitwelten: Analyse der psychologischen Faktoren, die Gäste dazu bewegen, in künstlichen Welten die Außenwelt zu vergessen.
10. Kritik an Erlebnis- und Freizeitwelten: Dieser Teil befasst sich mit den kritischen Aspekten der Branche, insbesondere hinsichtlich emotionaler Labilität und Suchtgefahr.
11. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung unter Berücksichtigung des demografischen Wandels.
Schlüsselwörter
Erlebniswelten, Freizeitindustrie, Tourismus, Freizeitparks, Attraktionen, Wachstumsmarkt, Wertewandel, Konsumverhalten, Besuchermagnete, Unique Selling Point, Erlebnispädagogik, Demografischer Wandel, Freizeitgestaltung, Entertainment, Alltagsflucht.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt den Wachstumsmarkt der Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland und untersucht deren Bedeutung in der heutigen Gesellschaft.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Zu den zentralen Feldern zählen die geschichtliche Entwicklung, die Definition der Branche, Gestaltungsfaktoren, wirtschaftliche Relevanz sowie kritische psychologische Aspekte.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu klären, ob das touristische Segment der Erlebnis- und Freizeitwelten auch in Zukunft erfolgreich bestehen kann.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es werden Literaturanalysen, statistische Daten und eine eigens durchgeführte Umfrage unter 100 Personen zur Untersuchung des Besucherverhaltens verwendet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, Marktanalysen sowie detaillierte Fallbeispiele (Europa-Park, Tropical Islands, Zoom Erlebniswelt, Movie Park Germany, Centro Oberhausen).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Erlebnis, Freizeit, Wachstumsmarkt, Attraktionen, USP, Alltagsflucht und Suchtpotential.
Welches Erfolgskonzept verfolgen die analysierten Parks?
Das Konzept basiert vor allem auf der Schaffung einer "Gegenwelt", in der Gäste durch psychologische Gestaltungselemente (wie fehlende Uhren oder Fenster) vom Alltag abgelenkt werden.
Wie reagieren die Parks auf den demografischen Wandel?
Die Arbeit prognostiziert, dass sich die Einrichtungen künftig stärker auf eine ältere Zielgruppe konzentrieren werden, etwa durch den Ausbau von Shows anstelle reiner Fahrgeschäfte.
- Arbeit zitieren
- Franziska Bothe (Autor:in), 2011, Der Wachstumsmarkt Erlebnis- und Freizeitwelten in Deutschland – auch für die Zukunft?, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/173166