Die Arbeit untersucht, welche Potenziale und Grenzen von Serious Games für den Erwerb beruflicher Handlungskompetenzen in der Pflegebildung bestehen. Ausgangspunkt ist die Digitalisierung der Arbeitswelt und der wachsende Bedarf an kontinuierlicher Kompetenzentwicklung. Serious Games werden dabei als technologiegestützte Lernform verstanden, die realitätsnahe, aber risikofreie Übungssituationen ermöglicht und handlungsorientiertes Lernen unterstützen kann.
Zunächst werden Serious Games begrifflich von Game-Based Learning und Gamification abgegrenzt und in den Kontext des E-Learning eingeordnet. Lerntheoretisch stützt sich die Arbeit vor allem auf konstruktivistische und pragmatistische Ansätze: Lernen erfolgt aktiv, erfahrungs- und problemorientiert, in Interaktion mit der Umwelt und durch Reflexion. Serious Games können Motivation, Engagement und Transfer in berufliche Handlungssituationen fördern – vorausgesetzt, sie sind didaktisch fundiert konzipiert und technisch wie organisatorisch gut eingebettet.
Mit Blick auf den Pflegekontext zeigen sich Einsatzpotenziale insbesondere für sensorische, kognitive, emotionale, soziale und medienbezogene Kompetenzen. Serious Games ermöglichen die Simulation komplexer Pflegesituationen und können Lernende zur Erprobung von Handlungs- und Problemlösestrategien motivieren. Empirische Studien und Metaanalysen berichten teils positive Effekte auf Wissen, Motivation und Handlungssicherheit, zugleich ist die Evidenz uneinheitlich: kleine Stichproben, unterschiedliche Designs und fehlende Langzeituntersuchungen begrenzen die Aussagekraft.
In der Diskussion wird hervorgehoben, dass Serious Games nur dann wirksam sind, wenn sie kontextsensibel, problemnah und reflektiert eingesetzt werden. Herausforderungen betreffen u. a. Akzeptanz, technische Ausstattung, Qualifizierung des Lehrpersonals sowie die begrenzte Abbildbarkeit sinnlich-praktischer Pflegearbeit. Der bloße Technikeinsatz ersetzt kein reales Training.
Das Fazit lautet: Serious Games besitzen relevantes, aber kein automatisches Lernpotenzial. Ihr Mehrwert entsteht durch gezielte didaktische Einbettung, theoriegeleitete Entwicklung und belastbare Evaluation. Für die Pflegebildung wird weitere hochwertige Forschung zu wirksamen Einsatzbedingungen und nachhaltigem Kompetenztransfer gefordert.
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- Carolin Bengelsdorf (Author), 2024, Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1684209