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Erzählen Computerspiele eine Geschichte?

Eine Untersuchung zur Narrativität in Adventure Games

Titel: Erzählen Computerspiele eine Geschichte?

Seminararbeit , 2009 , 16 Seiten

Autor:in: Tina Steimle (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Guybrush Threepwoods Wunsch ist es, ein echter Pirat zu werden. Auf einer Insel in der karibischen See gestrandet, macht er sich, nachdem er sich bei einem Späher erkundigt hat (siehe Titelbild) auf den Weg nach Melee, der Hauptstadt, wo er eine Hafenkneipe aufsucht.
In einem Hinterzimmer der Spelunke trifft er auf drei „schrecklich wichtige Piraten“. Sie stellen ihm drei Aufgaben, die man lösen muss, um Seeräuber werden zu können:
der „Bewerber“ muss sich in der Kunst des Fechtens (Beleidigungsfechten), des Diebstahls und der Schatzsuche hervortun. Im weiteren Gespräch erfährt Guybrush, das er dazu den Schwertmeister besiegen, den verlorenen Schatz der Insel finden, sowie ins Haus des
Gouverneurs Marley einbrechen muss. Da weitere Informationen aus den Grog trinkenden Piraten nicht rauszuholen ist, geht der junge Piratenanwärter in die Küche, aus der er geradewegs wieder hinausgeworfen wird. Er wartet eine Weile, bis der Koch außer Sichtweite ist und schleicht sich unbemerkt hinein. Guybrush entwendet einige Dinge (z.B. Fleisch) und verlässt die Kneipe durch die Hintertür…

Diese Nacherzählung der Anfangssequenz von Monkey Island (hier Teil 1: The Secret of Monkey Island, 1990 von LucasArts, damals Lukasfilm Games) zeigt zwar einen kurzen Abschnitt der Spielhandlung, jedoch dürfte jedem, der schon einmal ein Adventure Game gespielt hat, klar sein, dass sich der Verlauf des Spieles, je nach individuellen Spieler nach und nach unterschiedlich entfalten kann. Im Adventure Game wird der Spieler zum (Mit-)Gestalter der Geschichte.
Von Presse und Fernsehen als „trivial“ abgestempelt und oft nur im Zusammenhang mit jugendlicher Gewalt erwähnt, „spielen“ Computerspiele teilweise genauso viel Geld ein wie Filme. Allerdings melden sich von Seiten der Forschung vermehrt Stimmen, die Computerspiele als Kunstform verstanden wissen wollen:
[...]

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Vorbemerkungen

2. Was sind Adventure Games?

3. Können Computerspiele eine Geschichte erzählen? Wenn ja, warum eignen sich insbesondere Adventure Games als Untersuchungsgegenstand?

4. Narrativität und Interaktivität- zwei unvereinbare Gegensätze?

5. Literarische/ historische Stoffe in Computerspielen: Mythische und märchenhafte Elemente

6. Welche Unterschiede gibt es zwischen Spielen zu Film und Literatur?

7. Schlussbemerkungen

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die theoretische Debatte um die Narrativität in Computerspielen mit einem spezifischen Fokus auf das Genre der Adventure Games. Dabei wird analysiert, ob und inwiefern interaktive Medien in der Lage sind, kohärente Geschichten zu vermitteln, und in welchem Verhältnis sie zu traditionellen Erzählmedien wie Literatur und Film stehen.

  • Die Vereinbarkeit von Interaktivität und Narrativität
  • Die Rolle mythisch-märchenhafter Stoffe in digitalen Welten
  • Strukturelle Unterschiede zwischen Spiel, Film und Literatur
  • Die Funktion des Spielers als (Mit-)Gestalter der Geschichte
  • Die Einordnung von Computerspielen als eigenständige Kunstform

Auszug aus dem Buch

Narrativität und Interaktivität- zwei unvereinbare Gegensätze?

Tomas Rawlings erklärt in seinem Artikel „Narrative and Interactivity“ die beiden Begriffe folgendermaßen: „Narrative (Noun): A narrated account; a story. The art, technique, or process of narrating. Interactive (Adjective) Acting or capable of acting on each other.“ Er weist dabei auch gleich auf den ersten wichtigen Unterschied hin: Das Narrative ist nicht als passive Methode anzusehen, es benötigt die Rückmeldung seines Publikums, um ein Handlungsschema entwerfen zu können.

Interaktivität im Gegensatz dazu wird als „two- way process“ beschrieben. Das „Publikum“ bzw. der Spieler hat Einfluss auf das weitere Geschehen des Ereignisses, wird zum „Benutzer“. Rawlings ist es wichtig, darauf hinzuweisen, dass beide unabhängig voneinander bestehen können, beide sozusagen in ihrer „puren“ Form: die meisten Bücher, Filme und Fernsehprogramme sind als „one- way“ Form, also nicht- interaktiv anzusehen. Computerspiele wie beispielsweise Tetris sind dagegen „nur“ interaktiv, es lassen sich keine narrativen Elemente ausmachen.

In Adventure Games ist die lineare Erzählhandlung überwiegend gegeben. Sie bildet den Rahmen, ein Gebilde, in dem ein innerer Handlungszusammenhang mit einem Ziel bestimmt wird. In das narrative Bildschirmgeschehen werden interaktive Elemente eingebettet, „wobei sich bestimmte Handlungsmöglichkeiten erst dann erschließen, wenn gewisse an die Erzählung geknüpfte Handlungsbedingungen (Knotenpunkte) erfüllt sind. Daraus resultiert auch die spezifische Zeitunabhängigkeit des Spielers von Adventure Games, die Walter deshalb als typische Vertreter statuarischer Medienangebote charakterisiert. Denn „erst wenn der Nutzer im Rahmen des Spiels eine Entscheidung getroffen hat, setzt sich das narrative Geschehen fort. Solange keine Entscheidung getroffen wird, verharrt das Adventure Game im Stillstand.“

Zusammenfassung der Kapitel

Vorbemerkungen: Einführung in die Thematik anhand des Beispiels Monkey Island und Diskussion der kulturellen Wahrnehmung von Computerspielen als neue Kunstform.

Was sind Adventure Games?: Definition des Genres über die Merkmale Narrativität, Rätsel und die Erkundung des Spielraums.

Können Computerspiele eine Geschichte erzählen? Wenn ja, warum eignen sich insbesondere Adventure Games als Untersuchungsgegenstand?: Auseinandersetzung mit der Forschungskontroverse, ob Computerspiele als Medium überhaupt narrativ sein können.

Narrativität und Interaktivität- zwei unvereinbare Gegensätze?: Untersuchung der theoretischen Spannung zwischen dem interaktiven Handeln des Spielers und der festen Struktur einer Erzählung.

Literarische/ historische Stoffe in Computerspielen: Mythische und märchenhafte Elemente: Analyse der Verwendung von Märchenmotiven und mythischen Strukturen als Versatzstücke in modernen Spielwelten.

Welche Unterschiede gibt es zwischen Spielen zu Film und Literatur?: Vergleich der Vermittlungsinstanzen und Erzählweisen zwischen den klassischen Medien und dem Computerspiel.

Schlussbemerkungen: Resümee zur Schwierigkeit, das Computerspiel eindeutig als narratives Medium zu definieren, und Anerkennung seines hybriden Charakters.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Adventure Games, Narrativität, Interaktivität, Medienwechsel, Spieltheorie, Märchen, Mythen, Erzählstruktur, Ludologie, Immersion, Digitale Medien, Kunstform, Handlung, Spieler.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die theoretische Frage, ob Computerspiele – und im Speziellen Adventure Games – in der Lage sind, eine Geschichte zu erzählen, oder ob die Spielmechanik der Narrativität entgegensteht.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Definition von Adventure Games, das Spannungsfeld zwischen Interaktivität und Erzählung sowie der Vergleich von Computerspielen mit Literatur und Film.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Klärung der Narrativität in Adventure Games und die Untersuchung, ob diese als Medium eigene narrative Strategien entwickeln oder lediglich Versatzstücke anderer Medien nutzen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine medienwissenschaftliche Literatur- und Strukturanalyse durchgeführt, die sich auf bestehende Forschungspositionen der Ludologie und Narratologie stützt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden Genre-Definitionen, die Debatte zwischen Ludologen und Narratologen sowie die Rolle mythischer und märchenhafter Erzählelemente in Computerspielen analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Narrativität, Interaktivität, Adventure Games, Medienwandel, ludologische Forschung und die hybride Natur des Computerspiels.

Warum werden Adventure Games als Untersuchungsgegenstand gewählt?

Adventure Games werden gewählt, da sie im Vergleich zu anderen Genres besonders stark auf eine handlungsbasierte Geschichte setzen und damit als prädestinierter Gegenstand für die Narrativitätsdebatte gelten.

Wie bewertet die Autorin die Vereinbarkeit von Spiel und Erzählung am Ende?

Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass es schwierig ist, eine klare Position zu beziehen, da Computerspiele aufgrund ihres hybriden Charakters Elemente verschiedener Medien in sich vereinen.

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Erzählen Computerspiele eine Geschichte?
Untertitel
Eine Untersuchung zur Narrativität in Adventure Games
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
Veranstaltung
Proseminar Historiographie der Neuen Medien
Autor
Tina Steimle (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
16
Katalognummer
V165246
ISBN (eBook)
9783640808601
ISBN (Buch)
9783640809127
Sprache
Deutsch
Schlagworte
erzählen computerspiele geschichte eine untersuchung narrativität adventure games
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Tina Steimle (Autor:in), 2009, Erzählen Computerspiele eine Geschichte?, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/165246
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Leseprobe aus  16  Seiten
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