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Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation

Title: Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation

Seminar Paper , 2009 , 27 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Jan Horak (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies

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Spiegel Online berichtete am 27. Juni 2009 ausführlich und objektiv über den zehnten
Geburtstag des First-Person-Shooters COUNTER-STRIKE. Das ist bemerkenswert, steht
doch eben jenes Computerspiel seit Jahren immer wieder im Zentrum nicht unbedingt
sachlich geführter Debatten in Presse und Politik. Dies ist bevorzugt dann der Fall,
wenn es zu von jugendlichen Tätern ausgeübten Gewalttaten kommt, deren Motiv nicht
unbedingt sofort erkennbar ist. Die legitime und notwendige Suche nach den Ursachen
solcher Verbrechen wie dem Amoklauf von Erfurt im April 2002 oder dem von
Winnenden im März 2009 bestimmt meist wochenlang die öffentliche Diskussion.
Dabei „finden sich immer wieder die gleichen Argumentationsketten“2: In den
Massenmedien wird in Ermangelung einer plausiblen Erklärung für die verübten
Grausamkeiten schnell die Vermutung geäußert, der Täter habe sicherlich gewalthaltige
Computerspiele besessen und als „Vorübung für die Tat“ genutzt.3 Es lässt sich in der
Tat bei fast allen Gewalttätern eine Korrelation zwischen dem Besitz gewalthaltiger
Spiele und der Ausübung einer konkreten Gewalthandlung in der Realität beobachten,
dies ist aufgrund der hohen Popularität von First-Person-Shootern vor allem bei
männlichen Jugendlichen allerdings kaum verwunderlich. In den Medien wird diese
Korrelation in der Regel jedoch als eindeutiger Kausalzusammenhang aufgefasst und
entsprechend kommuniziert. Besonders COUNTER-STRIKE wurde auf diese Weise nach
dem Amoklauf von Erfurt „ein Synonym für gewaltverherrlichende [sic!]
Computerspiele“4, zudem wurden massiv falsche Aussagen über die im Spiel
dargestellten Gewalthandlungen getroffen. So schrieb beispielsweise das Hamburger
Abendblatt am 29. April 2002 über das Waffenarsenal in COUNTER-STRIKE, „am
begehrtesten [seien] Pumpguns, denn die bringen die meisten Punkte“. Zumindest
einen Mangel an Fantasie bei der Formulierung möglichst martialisch klingenderBehauptungen kann man dem verantwortlichen Redakteur sicherlich nicht vorwerfen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. COUNTER-STRIKE im Fokus der öffentlichen Diskussion

2. Begriffsklärungen

2.1 COUNTER-STRIKE

2.2 Der Gewaltbegriff

2.3 Spieler, Spielfiguren und Avatare

2.4 Point of Action und Point of View

3. Gewaltdarstellungen in COUNTER-STRIKE

3.1 Spielmodi und Szenarien

3.2 Waffen und Ausrüstung

3.3 Die Darstellung von Gewalt, Verletzungen und Tod

3.4 Funktion und Legitimation der ausgeübten Gewalt

4. Einordnung und Bewertung

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit zielt darauf ab, eine intersubjektiv nachvollziehbare, artefaktorientierte Analyse der Gewaltdarstellungen in Counter-Strike vorzunehmen, um der inflationären und oft unreflektierten öffentlichen Diskussion eine sachlich fundierte Basis entgegenzusetzen.

  • Wissenschaftliche Definition und Abgrenzung der Begriffe Gewalt und Aggression im Kontext digitaler Spiele.
  • Untersuchung der spielmechanischen Voraussetzungen wie Point of Action und Point of View.
  • Analyse der Darstellung von Waffen, Verletzungen und Tod innerhalb der Spielwelt.
  • Untersuchung der ludischen Funktion und Legitimation von Gewalt durch das rundenbasierte Spielprinzip.
  • Einordnung des Spiels im Hinblick auf jugendschutzrechtliche Bewertungen und medienwissenschaftliche Diskurse.

Auszug aus dem Buch

3.3 Die Darstellung von Gewalt, Verletzungen und Tod

Jede Spielfigur verfügt über ein Kontingent von 100 Lebenspunkten, das bei Treffern abhängig von Waffe, getragener Rüstung, sich im Schussfeld befindlicher Hindernisse und Schussdistanz reduziert wird. Die Lebenspunkte werden dem Spieler auf dem Bildschirm angezeigt. Sinkt die Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte unter 25, so verfärbt sich die Anzeige von Braungelb in ein warnendes Rot. Der virtuelle Tod der Spielfigur tritt ein, wenn das Lebenspunktekonto auf null gesunken ist. Anders als bei anderen Vertretern des Genres ist es nicht möglich, verlorene Lebenspunkte innerhalb einer laufenden Runde wiederherzustellen.

Ebenfalls charakteristisch für COUNTER-STRIKE ist die im Genrevergleich ungewöhnlich hohe Schadenswirkung der Spielwaffen. So reicht mit den meisten Langwaffen und einigen Handfeuerwaffen „bereits ein Treffer in den Kopf oder drei bis vier Treffer in den Körper, um einen Gegner zu töten. In anderen [First-Person-Shootern] können ganze Salven auf den Gegner abgefeuert werden, bevor dieser stirbt“. Eröffnet der Avatar oder eine andere Spielfigur das Feuer, wird dies auf visueller Ebene durch die Darstellung von Mündungsfeuer, Streuung, Rückstoß und dem Auswurf von Patronenhülsen angezeigt und akustisch durch waffenspezifische Schussgeräusche markiert.

Bei der Beschreibung von Schadenswirkungen muss unterschieden werden zwischen Treffern am Avatar, vom Avatar wahrgenommenen Treffern an anderen Spielfiguren sowie Treffern an Objekten oder Gebäuden. Gewalteinwirkung auf den Avatar durch die im Spiel verfügbaren Waffen wird dem Spieler durch je nach betroffener Trefferzone kleine oder größere Verwackelungen des Bildausschnitts angezeigt. Es wird zudem bei jedem Treffer kurz ein roter Pfeil eingeblendet, der Auskunft darüber gibt, als welcher Richtung der Beschuss erfolgt ist. Abgesehen vom Lebenspunkteverlust und einer kurzzeitigen Verringerung der Bewegungs-geschwindigkeit der getroffenen Spielfigur haben Treffer keinerlei langfristige Auswirkungen im Spiel.

Zusammenfassung der Kapitel

1. COUNTER-STRIKE im Fokus der öffentlichen Diskussion: Dieses Kapitel thematisiert die medialen und politischen Debatten um das Spiel, die oft von einseitigen Kausalzusammenhängen zwischen Computerspielen und realer Gewalt geprägt sind.

2. Begriffsklärungen: Hier werden zentrale theoretische Grundlagen wie der Gewaltbegriff, die Rolle des Spielers sowie die Perspektivkonzepte Point of Action und Point of View definiert.

3. Gewaltdarstellungen in COUNTER-STRIKE: Dieses Kapitel analysiert detailliert die spielinternen Mechanismen wie Spielmodi, Waffensysteme sowie die auditive und visuelle Umsetzung von Gewalt und Tod.

4. Einordnung und Bewertung: Im letzten Teil erfolgt eine medienwissenschaftliche Einordnung der Ergebnisse und eine kritische Auseinandersetzung mit der Indizierungspraxis sowie der Funktion von Gewalt als ludisches Element.

Schlüsselwörter

Counter-Strike, First-Person-Shooter, Gewaltdarstellung, Medienwirkungsforschung, Point of Action, Point of View, Jugendschutz, Computerspielanalyse, Ludologie, virtuelle Gewalt, Spielmechanik, Teamplay, Indizierung, Aggression, Spielszenarien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die Gewaltdarstellungen in Counter-Strike, um eine fundierte medienwissenschaftliche Analyse jenseits der öffentlichen Pauschalkritik zu liefern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind die theoretische Differenzierung von Gewaltbegriffen, die Analyse der spielinternen Perspektiven und die Funktion von Gewalt innerhalb der ludischen Regeln.

Was ist das primäre Ziel der Forschung?

Ziel ist eine möglichst objektive, artefaktorientierte Analyse der tatsächlich vorhandenen Gewalt, um eine intersubjektiv nachvollziehbare Grundlage für medienethische und rechtliche Einschätzungen zu schaffen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor verwendet eine artefaktorientierte Analyse, die sich auf die Spielmechanik, audiovisuelle Darstellung und die ludische Funktion der Gewalthandlungen stützt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden Spielmodi, Waffensysteme, das Schadensmodell, die Perspektive des Avatars und die soziale Komponente des teambasierten Spielgeschehens detailliert untersucht.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird vor allem durch Begriffe wie "virtuelle Gewalt", "Point of Action", "Medienwirkungsforschung" und "ludische Funktion" charakterisiert.

Inwiefern beeinflusst das rundenbasierte Spielprinzip die Gewaltausübung?

Das rundenbasierte System und der Verzicht auf sofortige Wiedergeburten (Respawns) forcieren ein taktisches, zielgerichtetes Vorgehen, bei dem sinnlose Gewalt bestraft und Teamplay belohnt wird.

Wie unterscheidet der Autor zwischen Avataren und Spielfiguren?

Avatare sind die direkt vom Spieler steuerbaren Figuren, während Spielfiguren wie Teamkameraden oder Gegner zwar Handlungen ausführen, sich aber der direkten Kontrolle des Spielers entziehen.

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Details

Title
Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation
College
University of Hamburg  (Institut für Medien und Kommunikation)
Course
Grundlagen der Medien: Computer Game Studies
Grade
1,0
Author
Jan Horak (Author)
Publication Year
2009
Pages
27
Catalog Number
V164907
ISBN (eBook)
9783640802722
ISBN (Book)
9783640802739
Language
German
Tags
Counter-Strike Gewalt Gewaltdarstellung Gewaltdarstellungen Medienwirkung Medienwirkungen Gewaltwirkungen Mediale Gewalt Gaming eSport Computerspiele Computerspiel Game Games Computer Games Wirkungsdiskussion Medienwissenschaft Kommunikationswissenschaft Amoklauf Amok Erfurt Onlinegaming Online Gaming Gewalt in den Medien Gewaltdebatte Digital Games Digitale Spiele Game Studies Gewaltwirkung Wirkungsforschung Gewalt in Computerspielen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jan Horak (Author), 2009, Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/164907
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