Die phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen bezieht sich innerhalb des Studienbriefes „Grundlagen der Soziologie: Strukturen sozialen Handelns“ ) auf praktische Bereiche.
Insbesondere werden dabei lebensnahe Themen, wie alltägliche Aufgaben und Interaktionen behandelt.
Im Zuge der Virtualisierung in der modernen Gesellschaft entstehen hingegen neue mediale Räume, unter anderem persistente Online-Umgebungen (Virtual Environments, VE). Diese VEs bieten ihre eigene Kommunikationsstruktur und interaktive Handlungsräume.
Im Zuge dieser Studienarbeit wird exemplarisch die phänomenologische Betrachtung dargestellt und eine kurze Einführung in den Forschungshintergrund gegeben. Zusätzlich wird ein Spannungsfeld aufgebaut, indem das Thema Online Umgebungen dargestellt wird. Dies geschieht exemplarisch an einer vereinfachten Darstellung der geschichtlichen Entwicklung und der aktuellen Markttrends. Einer dieser Markttrends wird die Entertainment Industrie sein, weil die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten sind. Da Videospiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten.
Innerhalb der Spielwelt sind diese Handlungen zu betrachten, in der sich die Beteiligten nach vorgegebenen Regeln begegnen und miteinander agieren können. Dieses Handeln ist besonders unter dem Aspekt der Fantasie und der Realität wichtig, weil Spielregeln gebogen werden können und so Interaktionen (entgegen der realen Welt) nicht in einem vollkommen festen Rahmenkonstrukt verlaufen müssen. In diesem Zuge gilt es zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume beeinflusst werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Abstrakt
1.2. Themenmotivation
1.3. Aufbau der Studienarbeit
2. Hintergrund:
2.1. Phänomenologie
2.2. Virtualisierung und Computerspiele
3. Das virtuelle Handeln
3.1. Klassifizierung des virtuellen Handelns
3.2. Phänomenologische Betrachtung
4. Handlung innerhalb von Computerspielen
4.1. „Um zu“ und „Weil“ Motive in virtuellen Welten
4.2. Handeln und Grenzen der virtuellen Welten
5. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themen
Die Arbeit untersucht das soziale Handeln in virtuellen Räumen unter einer phänomenologischen Perspektive, wobei insbesondere Computerspiele als innovatives Forschungsfeld dienen, um die Veränderung von Handlungsweisen und die Verschiebung traditioneller Grenzen in digitalen Umgebungen zu analysieren.
- Phänomenologische Analyse menschlichen Handelns
- Einfluss der Virtualisierung auf soziale Interaktionsstrukturen
- Klassifizierung und Motivation virtuellen Handelns am Beispiel von Computerspielen
- Untersuchung der Grenzverschiebung durch digitale Räume
Auszug aus dem Buch
3.2. Phänomenologische Betrachtung
Bei einer phänomenologischen Betrachtung einer virtuellen Handlung verläuft die Analyse parallel zu der eines reellen Beispiels. Ziel ist es alles Vorwissen in verschiedenen Schritten auszuklammern, um nur noch die Handlung zu betrachten. Luckmann schreibt dazu:
„Zu diesem Zweck müssen vorgefaßte Meinungen über die Welt und Wirklichkeit ausgeklammert werden – und das schließt uns selbst als „empirische“ Bestandteile der Wirklichkeit mit ein. Auch das feststehende (...) Wissen über die Welt, einschließlich das der empirischen Wissenschaften, darf zur Beschreibung nicht verwendet werden.“ (Luckmann 2009, Studienbrief 1, S. 37).
Ansatz der Betrachtung ist die Handlung „Computer Spielen“, wobei nicht näher definiert wird, welche Art von Spiel dabei genutzt wird. Einzig, dass alle Anforderungen bezüglich der Interaktion erfüllt sind (also ein Computer existiert, Software läuft und Datenaustausch möglich ist). Zum Kern der intentionalen Handlung wird dabei durch die Methode der systematischen Ausklammerung vorgedrungen.
Der erste Schritt dazu ist die Ausklammerung verschiedener Wirklichkeitsansprüche gegenüber der Handlung. Dabei gilt es Vorwissen nicht mit einzubringen, um die Handlung als solche zu beschreiben. Entgegen des reellen Beispiels, bei dem diese Ausklammerung bedeutet, dass eine ureigenste Trennung zwischen phantastischer Gebilde und reell möglichen Gebilden aufgebrochen wird (wie z.B. zwischen einem einfachen Tisch in einem einfachen Raum und der Vorstellung eines fliegenden Löwens), ist diese Trennung bei einer virtuellen Handlung nicht derart rigoros. Grund hierfür ist, dass durch die allgemeine Betrachtung der Handlung „Computer Spielen“ noch nicht näher definiert wurde, welche Rolle der/die Nutzer(in) dabei einnimmt und welches Ziel er/sie verfolgt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung verortet das Handeln als Grundlage menschlicher Interaktion und motiviert die Untersuchung moderner, digitaler Räume als neues Forschungsfeld für die Handlungstheorie.
2. Hintergrund:: Dieses Kapitel beleuchtet theoretische Fundamente der Handlungsforschung, insbesondere die Phänomenologie, sowie die technologische Entwicklung und Marktbedeutung von Computerspielen.
3. Das virtuelle Handeln: Das Kapitel definiert virtuelle Handlungen und klassifiziert diese, wobei ein besonderer Fokus auf der phänomenologischen Betrachtung der Tätigkeit „Computer spielen“ liegt.
4. Handlung innerhalb von Computerspielen: Hier werden Motive für Handlungen in virtuellen Welten analysiert und die kritische Frage der Grenzverschiebung durch digitale Möglichkeiten thematisiert.
5. Zusammenfassung: Das abschließende Kapitel fasst die wesentlichen Argumente des kritischen Diskurses zusammen und gibt Ausblicke auf künftige Forschungsmöglichkeiten.
Schlüsselwörter
Soziales Handeln, Virtuelle Räume, Phänomenologie, Handlungstheorie, Computerspiele, Virtuelle Welt, Interaktion, Digitalisierung, Motivanalyse, Serious Gaming, Multi-Sensorik-Systeme, Simulation, Virtuelles Handeln, Gesellschaftlicher Wandel, Online-Umgebungen
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Studienarbeit untersucht die Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen und wie sich dieses durch neue mediale Umgebungen, insbesondere Computerspiele, verändert.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Themen sind die Phänomenologie des Handelns, die Entwicklung des Computerspielmarktes, die Klassifizierung virtueller Tätigkeiten sowie die Analyse der Motive hinter diesem Handeln.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Auswirkungen der Virtualisierung auf die Handlungstheorie zu verstehen und kritisch zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume verschwimmen.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?
Die Arbeit nutzt die Methode der phänomenologischen Betrachtung, insbesondere durch die systematische Ausklammerung von Vorwissen und Wirklichkeitsansprüchen, um den Kern virtueller Handlungen freizulegen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition virtueller Handlungen, der Klassifizierung von Spielgenres und einer detaillierten Analyse von „Um zu“- sowie „Weil“-Motiven im Kontext virtueller Welten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Wichtige Begriffe sind virtuelles Handeln, Phänomenologie, Computerspiele, Handlungstheorie, digitale Interaktion und Grenzverschiebung.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen "Um zu" und "Weil" Motiven in virtuellen Welten?
"Um zu" Motive sind zukunftsorientiert und zielgerichtet, während "Weil" Motive meist auf gegenwärtigen Zuständen basieren, wie beispielsweise das Bedürfnis, Langeweile zu bekämpfen.
Welche Rolle spielt die Technik für die virtuelle Handlung?
Die Technik fungiert als Limitation und Ermöglichung zugleich. Sie definiert den Handlungsspielraum, wobei Trends wie Multi-Sensorik-Systeme versuchen, die Lücke zwischen digitaler und physischer Wahrnehmung zu schließen.
- Arbeit zitieren
- Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2010, Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/163752