Der Mensch kann durch seine körperliche Erscheinung Aussagen treffen. Nicht nur Merkmale wie Kleidungsstil, Schmuck oder Tätowierungen können als Signalträger dienen, auch das Geschlecht des Körpers bestimmt, wie die Person in der Gesellschaft wirkt und wahrgenommen wird. Bei Onlinewelten wie Second Life sind die Möglichkeiten der realen Ausdrucksmöglichkeiten vielfach vergrößert – es werden Räume und Formen gefunden, durch die man sich von seiner biologischen Körperlichkeit distanzieren und sich in einer virtuellen Parallelwelt neu erschaffen kann.
Hierbei spielen nicht nur äußerliche Veränderungen des Körpers eine Rolle, sondern auch Neuerfindungen im sozialen Kontext - Virtuelle Welten sind eine Chance für die Identitätsfindung des Nutzers. Hierzu kann auch ein Wechsel des Geschlechts gehören, um stereotypische Meinungen zu umgehen. Ein Phänomen, das sich in der Literatur schon lange vorfinden lässt: Um 1832 eine Chance auf dem Buchmarkt zu haben, veröffentlichte Amandine Dupin de Francueil ihre Werke unter dem männlichen Pseudonym „George Sand“. Nach großem Erfolg offenbarte sie ihr Geheimnis – die Gemeinde war geschockt. Dass Geschlechterwechsel zu großen Missverständnissen führen können, kann auch an einem Beispiel aus der digitalen Zeit festgemacht werden: In „The Strange Case of the Electronic Lover“ beschreibt Lindsay Van Gelder die Enttäuschung einer virtuellen Welt, nachdem die Figur der vermeintlichen Studentin Joan als Alex, Psychologe fortgeschrittenen Alters entlarvt wurde.
In der folgenden Ausarbeitung soll sich mit dem Phänomen der Geschlechteridentitäten beschäftigt werden: Was ist ein Geschlecht? Welche Möglichkeiten bieten virtuelle Welten für die Identität? In welchem Verhältnis sind die jeweiligen Geschlechter vertreten und in welchem Ausmaß werden Geschlechterwechsel vorgenommen? Ausgehend von einer Begriffseinordnung wird sich mit den individuellen Darstellungsmöglichkeiten einer virtuellen Figur (dem sog. Avatar) in Second Life im Fokus des Geschlechts beschäftigt. Im Anschluss daran soll der Bogen zum „virtuellen Transvestismus“ gezogen werden, Studien angeführt und eine Begründung für diesen Geschlechterwechsel formuliert werden. Hieraus etabliert sich die Forschungsfrage, inwieweit eine Geschlechtskonstruktion über Avatare erfolgen kann und wie diese Möglichkeiten vom User genutzt werden.
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG
2. DAS GESCHLECHT
2.1 GESCHLECHT ALS FESTE INSTANZ
2.2. GESCHLECHT ALS FORMBARE KONSTRUKTION
3. GESCHLECHTERIDENTITÄTEN IN SECOND LIFE
4. GESCHLECHTERWECHSEL
4.1. „VIRTUELLER TRANSVESTISMUS“
4.2. GRÜNDE FÜR GESCHLECHTERWECHSEL
5. SCHLUSSBETRACHTUNG
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen der Geschlechteridentitäten und des Geschlechterwechsels in der virtuellen Welt von Second Life, um zu analysieren, inwieweit eine Geschlechtskonstruktion über Avatare erfolgen kann und wie Nutzer diese Möglichkeiten zur Identitätsfindung oder Rollengestaltung einsetzen.
- Konstruktion von Geschlecht als soziale Kategorie versus biologische Gegebenheit.
- Einfluss von Avataren als Repräsentationsform der Identität in digitalen Parallelwelten.
- Empirische Untersuchung zur Verteilung und zum Verhalten der Geschlechter in Second Life.
- Das Konzept des „virtuellen Transvestismus“ und seine psychologischen Hintergründe.
- Die Spannung zwischen individueller Freiheit in der Selbstgestaltung und der Verfestigung von Geschlechterstereotypen.
Auszug aus dem Buch
4.1. „Virtueller Transvestismus“
Im Gegensatz zu Computerspielen aus dem Fantasy-Genre stellt Second Life eine realistische Parallelwelt für den User dar. Aus diesem Grund können auch Auswirkungen auf die Geschlechtsidentität in einem direkten Vergleich gesehen werden. Die virtuelle Welt stellt eine Chance im Hinblick auf die Auslegung der Geschlechteridentität sowie die Wahrnehmung von diesem dar. Im Internet gibt es eine neue Dimension von Kontrolle über die eigene Identität, da nichts auf den ersten „Blick“ offensichtlich ist (Alter, Rasse, Geschlecht)19. Das Geschlecht muss somit nicht wie in der realen Welt freigegeben werden. Avatare bieten idealtypische Modelle, in die sich hineinversetzt werden kann, um im „zweiten Leben“ soziale Geschlechterkonstruktion zu durchleben und reflektieren. Erlebnisse, die man in Second Life mit dem anderen Geschlecht erfährt können im Bezug auf das reale Leben aufschlussreich sein. In der virtuellen Welt ist es leicht, sich als ein anderer darzustellen als der, der man wirklich ist.20
Aus diesem Grund nehmen auch viele User die Möglichkeit wahr, in der virtuellen Welt durch ihren Avatar das andere Geschlecht anzunehmen. Sherry Turkle nennt dieses Phänomen in ihrem Buch Leben im Netz „Virtuellen Transvestismus“. Der Tausch der Geschlechter generiert demnach eine Gelegenheit, Konflikte der realen Welt zu ergründen, die durch die biologische Geschlechtszugehörigkeit entstehen. Somit entstünde durch Identifikationen in virtuellen Rollenspielen ein bewusster Umgang mit seinem Geschlecht bzw. eine Veränderung der Erwartungshaltung gegenüber dem anderen Geschlecht. Dieser Umgang ist dagegen im tatsächlichen Leben kein bewusstes Moment. Somit spricht Turkle den virtuellen Realitäten zu, den Graben zwischen dem weiblichen und dem männlichen Geschlecht zu überbrücken.21 Unter anderem sei genau das die Anziehungskraft der virtuellen Parallelwelt. Mit dem Transvestismus, der in der virtuellen Welt sozial eine wesentlich größere Akzeptanz aufweist als im realen Leben, entsteht eine multiple Identität – der User kann sein „Selbst“ erschaffen, indem er verschiedene Identitäten anprobiert und auswählen kann. Nichtsdestotrotz bleibt der Benutzer auch in seinem Spiel mit seinem ursprünglichen Selbst vernetzt, die Identitäten stehen in einem Zusammenhang: „[…] Man wird nicht nur zu dem, den man spielt, man spielt auch den, der man ist oder der man sein will oder der man nicht sein will“.22
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Die Einleitung führt in das Thema ein, skizziert die Möglichkeiten virtueller Welten zur Identitätsfindung und definiert die zentrale Forschungsfrage nach der Geschlechtskonstruktion mittels Avataren.
2. DAS GESCHLECHT: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen, insbesondere die Differenzierung zwischen biologischem Geschlecht (Sex) und sozialem Geschlecht (Gender) sowie deren Konstruiertheit.
3. GESCHLECHTERIDENTITÄTEN IN SECOND LIFE: Das Kapitel untersucht, wie Second Life als digitale Parallelwelt die Wahl von Geschlecht und Erscheinungsbild durch Avatare ermöglicht und welche Rolle dabei soziale Konventionen spielen.
4. GESCHLECHTERWECHSEL: Es wird das Phänomen des bewussten Rollenwechsels analysiert, das als „virtueller Transvestismus“ bezeichnet wird, und die Gründe für dieses Verhalten durch Studien und Beobachtungen beleuchtet.
5. SCHLUSSBETRACHTUNG: Das Fazit fasst zusammen, dass virtuelle Welten einerseits Raum für Identitätsexperimente bieten, andererseits aber auch die Gefahr der Verstetigung von Geschlechterklischees in sich bergen.
Schlüsselwörter
Second Life, Geschlechteridentität, Avatar, Gender, Virtuelle Welt, Geschlechterwechsel, Virtueller Transvestismus, Doing Gender, Identitätsfindung, Soziale Konstruktion, Zweigeschlechtlichkeit, Rollenspiel, Digitale Parallelwelt, Selbstdarstellung, Sex.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit untersucht das Phänomen von Geschlechteridentitäten und Geschlechterwechseln innerhalb der virtuellen Plattform Second Life.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zu den Schwerpunkten gehören die soziologische Unterscheidung zwischen biologischem und sozialem Geschlecht, die Gestaltung von Avataren als Identitätsträger sowie die Motivationen hinter dem Rollenwechsel.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu analysieren, wie Nutzer durch Avatare ihr Geschlecht konstruieren und inwiefern diese virtuellen Möglichkeiten zur Identitätsexperimenten oder zum Verständnis des jeweils anderen Geschlechts genutzt werden.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit kombiniert theoretische Ausführungen zur Geschlechtertheorie mit einer eigenen, exemplarischen Beobachtungsstudie (Zählung von Avataren) innerhalb von Second Life sowie der Auswertung bestehender Fachliteratur und Studien.
Was ist der Kerninhalt des Hauptteils?
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Begriffseinordnung von Gender, eine Analyse der Darstellungsmöglichkeiten in Second Life und eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem „virtuellen Transvestismus“ und dessen psychologischen sowie sozialen Hintergründen.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Die wichtigsten Begriffe sind Second Life, Gender, Avatar, Geschlechterkonstruktion, Identitätsfindung und virtueller Transvestismus.
Wie verändert sich das Geschlechtsempfinden der Nutzer durch das „Doing Gender“ in Second Life?
Die Arbeit deutet darauf hin, dass die virtuelle Welt ein Experimentierfeld bietet, in dem Nutzer durch den bewussten Rollenwechsel ein tieferes Verständnis für das andere Geschlecht entwickeln können, wobei jedoch oft bestehende gesellschaftliche Klischees unbewusst übernommen werden.
Wie verlässlich ist die Annahme, dass Second Life ein freier Raum für Geschlechtsidentitäten ist?
Die Arbeit stellt diese Freiheit kritisch in Frage, da die Avatare in der Regel stark stereotypen Schönheitsidealen folgen und somit traditionelle Geschlechterrollen in der virtuellen Welt eher verfestigen als auflösen.
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- Luise Knah (Author), 2008, Geschlechtskonstruktion über Avatare in Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/156112