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Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen

Titel: Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen

Seminararbeit , 2007 , 14 Seiten

Autor:in: Bachelor of Arts (B.A.) Nicolas Sturm (Autor:in)

Didaktik - Politik, politische Bildung

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Im Rahmen des Seminars "Forschendes Lernen mit Medien im sozialwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I" ging es um den sinnvollen Medieneinsatz im Schulunterricht. Dabei wurden verschiedene Aspekte (z.B. e-learning oder Computerspiele) und Programme (z.B. GrafStat oder Bildbox für Millionen) vorgestellt. Vertiefend dazu beschäftigt sich diese Hausarbeit mit dem Thema "Neue Medien im Unterricht – Zum Einsatz von Computerspielen".
In das Thema einführen soll Kapitel zwei "Neue Medien und Schule". Danach werden in Kapitel drei Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht aufgezeigt. Darauf aufbauend gibt Kapitel vier eine Übersicht über pädagogisch orientierte (Online-)Informationsquellen zu Computerspielen. Kapitel fünf liefert mit dem Online-Browserspiel "Power of Politics" ein theoretisches Fallbeispiel zum möglichen Einsatz von Computerspielen, bevor in Kapitel sechs ein Fazit gezogen wird.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Neue Medien und Schule
  • Chancen und Risiken beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht
  • wo finde ich pädagogisch relevante Informationen zu Computerspielen?
    • Search & Play Plus der Bundeszentrale für politische Bildung
    • Spieleratgeber NRW
    • Zavatar
  • Theoretisches Fallbeispiel: Power of Politics
    • Spielprinzip
    • Vor-und Nachteile eines Einsatzes im Unterricht
  • Fazit
  • Quellenverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Hausarbeit befasst sich mit dem Einsatz von Computerspielen im sozialwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I. Sie beleuchtet die Chancen und Risiken dieser neuen Medien im Unterricht, analysiert die Rolle von Medienkompetenz und Motivation sowie die Bedeutung von Edutainment. Die Arbeit stellt verschiedene Informationsquellen zu Computerspielen vor und analysiert anhand des Browserspiels „Power of Politics" die Einsatzmöglichkeiten und -grenzen von Computerspielen im Unterricht.

  • Medienkompetenz und Edutainment im Unterricht
  • Chancen und Risiken von Computerspielen im Unterricht
  • Pädagogisch relevante Informationsquellen zu Computerspielen
  • Analyse des Browserspiels „Power of Politics" als Beispiel für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht
  • Didaktische Überlegungen zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung führt in das Thema „Neue Medien im Unterricht — Zum Einsatz von Computerspielen" ein und gibt einen Überblick über die Struktur der Arbeit. Kapitel zwei beleuchtet die Bedeutung von Medienkompetenz, Motivation und Edutainment im Kontext von Schule und neuen Medien. Es werden verschiedene Konzepte der didaktischen Medienverwendung vorgestellt und die veränderte Rolle des Lehrers im digitalen Zeitalter diskutiert.

Kapitel drei widmet sich den Chancen und Risiken des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht. Es werden Vorurteile gegenüber Computerspielen aufgezeigt und die Anziehungskraft dieser Medien beleuchtet. Die Arbeit stellt die Vorteile von Computerspielen im Bereich der Selbstsozialisation und der Unterstützung verschiedener Lernformen heraus, aber auch die Grenzen und Risiken dieser Medien werden kritisch betrachtet.

Kapitel vier gibt eine Übersicht über pädagogisch relevante Informationsquellen zu Computerspielen im Internet. Die Arbeit stellt die drei wichtigsten Seiten „Search & Play Plus", „Spieleratgeber NRW" und „Zavatar" vor und bewertet deren Vor- und Nachteile im Hinblick auf den Einsatz im Unterricht.

Kapitel fünf bietet mit dem Online-Browserspiel „Power of Politics" ein theoretisches Fallbeispiel für den möglichen Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Die Arbeit beschreibt das Spielprinzip und die verschiedenen Spielbereiche sowie die Vor- und Nachteile eines Einsatzes im Unterricht.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Neue Medien im Unterricht, Computerspiele, Medienkompetenz, Edutainment, Motivation, Chancen und Risiken, pädagogisch relevante Informationsquellen, „Power of Politics", didaktischer Einsatz von Computerspielen, sozialwissenschaftlicher Unterricht, Sekundarstufe I.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen
Hochschule
Universität zu Köln
Veranstaltung
Forschendes Lernen mit Medien im sozialwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe I
Autor
Bachelor of Arts (B.A.) Nicolas Sturm (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
14
Katalognummer
V133561
ISBN (eBook)
9783640405077
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Neue Medien Unterricht Einsatz Computerspielen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts (B.A.) Nicolas Sturm (Autor:in), 2007, Neue Medien im Unterricht - Zum Einsatz von Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/133561
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  14  Seiten
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