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Hausarbeit, 2014
34 Seiten, Note: 1.0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
EINLEITUNG
BEGRIFFSBESTIMMUNG
Gamification
Serious Games
Game-Based Learning
EMPIRISCHE BEFUNDE
GAMIFICATION
Ziele und Schwierigkeitsgrad
Regeln
BELOHNUNGSSYTEM
Feedback
Levels
Storytelling
Flow und intrinsische Motivation
Design und Ästhetik
GRENZEN UND POTENTIALE
Praktische Beispiele
Kassenspiel
Rails for Zombies
VlPOL
Grenzen
QUELLEN
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Die steigende Verbreitung von Multimedia und Internet hat nicht nur massiven Einfluss auf Alltag und Freizeitgestaltung, sondern nimmt ebenso Einfluss auf moderne Lernprozesse in allen Bereichen, von der schulischen Ausbildung bis zur betrieblichen Weiterbildung (vgl. Dittler 1996). Gleichzeitig mit dieser “elektronischen Revolution” (ders. 9) ging auch eine Digitalisierung der Spielwelt einher, verbunden mit der steigenden Bedeutung des Freizeitbereichs. Lernen ist damit nicht nur zu einem digitalen multimedialen Lernen geworden, sondern zugleich zu einem spielerischen Lernen. Modernes Lernen soll Spaß machen und die Lernenden aktiv in den Lernprozess einbeziehen. Genau um dies zu realisieren, gibt es ein wachsendes Angebot an sogenannten Serious Games bzw. Game-Based Learning (ebd.).
Spielen ist dabei keine Erfindung der Neuzeit, sondern Spiel und Wettbewerb lassen sich in lange zurückliegenden Menschheitsepochen finden (Bernhardt 2011: 3). So gab es bereits im siebten Jahrhundert Spiele, die militärische Aktionen nachahmten (Kapp 2012: 13). Gerade in den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem bedeutenden Teil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt. Ein Grund für diese Entwicklung ist das zunehmende Maß an Freizeit, welche immer mehr Menschen zur Verfügung steht. Dieser Trend betrifft alle gesellschaftlichen Gruppen, ist also unabhängig von Alter und sozialer Herkunft. Spiele sind dabei nicht nur im Freizeitbereich von zunehmender Bedeutung, sondern gerade auch im Bereich von Aus- und Weiterbildung in Form sogenannter Serious Games (ebd.; Otto 2011: 5). Gerade durch die rasante Verbreitung des mobilen Webs und der zunehmenden Zahl an mobilen Clients sind Gamification ebenso wie Game Based Learning nicht mehr wegzudenkende Komponenten. Dabei geht es nicht nur um traditionelle Lernspiele, sondern auch um die Bearbeitung von seriösen Inhalten, die den Rezipient/innen spielerisch mittels Gamification näher gebracht werden. Dennoch sind bei der Verwendung von Gamifizierungsmethoden im Bereich E- Learning Kommunikations- und Medientheorien, Zielgruppen oder aktuelle Trends von enormer Bedeutung.
Um die Verständlichkeit dieser Arbeit zu erhöhen, werden im folgenden Kapitel die wichtigsten Grundlagen und Begriffe erläutert (siehe Kapitel 2). Die Realität der modernen Lebens- und Arbeitswelt zeigt die bedeutende Rolle von Medien. Gerade Jugendliche wachsen mittlerweile in einer zutiefst medial geprägten Welt auf, für viele Erwachsene gehört Mediennutzung zum Berufsalltag (Neises & Napp 2011: 131). Insofern erscheint es lohnenswert, zunächst einen Blick auf die Mediennutzung zu werfen, wie es in Kapitel 3 geschehen ist. Anschließend, in Kapitel 4, werden die grundlegenden Prinzipien von Gamification erläutert. Anschließend werden die Potentiale und Grenzen von Game-Based Learning und Gamification umrissen (siehe Kapitel 5). Am Ende, in Kapitel 6, wird die Arbeit kurz zusammengefasst und ein Ausblick gegeben.
Der Versuch, Gamification (oder Gamifizierung) zu definieren, führt nicht an einer Begriffsbestimmung des englischen Ursprungswortes “game” vorbei. Nach Salen & Zimmerman (2004: 80) ist ein Spiel “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”. Insofern meint Gamification spielähnliche Elemente, “game-like or ‘fun' to promote learning and engagement” (Kapp 2012: 9). Gamification nutzt Spieltechniken und -ästhetiken in spielfremdem Kontext, um die Motivation und das Engagement der Nutzer/innen zu erhöhen (ders.: 10). Ein spielfremder Kontext kann auch das alltägliche Leben sein, in welches Gamificationelemente einfließen können. So meint Gamification nicht nur die Einbindung von Spielen, zum Beispiel in den beruflichen Alltag, sondern auch die Ergänzung von Alltag und Berufswelt durch ursprünglich aus Spielzusammenhängen stammenden Elementen (Bernhardt 2011: 3). Insofern umfasst der Begriff “diverse Varianten von Aktionen, Programmen, Verfahren und Produkten in die Spielaspekte integriert wurden” (ebd.). Ein ganz alltägliches Beispiel für Gamification kann also bereits eine Punktekarte eines Wirtschaftsunternehmens sein, welches diese als Kundenbindungsmaßnahme einsetzt (ders. 4).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Serious Games bedeutet, dass Technologien genutzt werden, die zwar aus dem Unterhaltungsbereich stammen, allerdings für “ernsthafte Lernansprüche” (Metz & Theis 2011: 9) genutzt werden. Diese basieren immer auch auf einem konkreten pädagogischen Konzept, bei dem die Lernenden als aktive Teilnehmer/innen agieren. Insofern besteht die Rolle der Lehrenden in einem solchen Setting vor allem darin, eine “anregende und reflexive Lernumgebung” (ebd.) zu schaffen und bereitzustellen. Die Lernprozesse sind also in einem hohen Grad auch immer selbstgesteuert, die Lernenden selbst tragen eine höhere Verantwortung für ihren eigenen Lernerfolg und -prozess. Grundsätzlich dienen Serious Games einerseits zur Vermittlung von Fakten, genauso und vor allem aber auch als Möglichkeit, theoretisches Wissen praktisch anwenden zu lernen. Die Lerninhalte von Serious Games können sich insofern auf die unterschiedlichsten Lernbereiche erstrecken und in schulischem und universitärem Kontext ebenso angewendet werden wie im Bereich der beruflichen Weiterbildung. Gerade die zunächst spielerische Anwendung von Wissen kann im Rahmen von Serious Games trainiert werden. Die Spielsituation kann dabei reale Situationen, zum Beispiel solche der beruflichen Praxis, simulieren und somit erlebbar machen -- dies kann dazu dienen, Wissen besser in die Praxis transferieren zu können (ebd.). Serious Games bereiten Lerninhalte insofern auf, alsdass Inhalte und spielerische Konzepte miteinander verzahnt werden (Korn 2011: 17).
Game-Based Learning ist eine Form des technologiegestützten Lernens, die es den Lernenden ermöglicht, Lernräume zu erschaffen bzw. sich in Situationen zu versetzen, die aus den verschiedensten Gründen (Kosten, Sicherheit, Zeit usw.) ansonsten nicht realisierbar wären. Dabei zeichnet sich Game-Based Learning durch eine hohe Interaktivität aus: jede Handlung der Lernenden hat einen direkten Effekt (Frank 2011: 57f). Ein zentrales Element von GameBased Learning ist, dass sich die Spieler/innen in einer gerahmten Handlung wiederfinden, die sich vom Alltag abgrenzt. In einem solchen Setting wird eine Balance von Bestimmtheit und Unbestimmtheit erlebt, deren Erhaltung bestimmt, ob das Spiel noch als Spiel empfunden wird (Jantke 2011: 79).
Game-Based Learning ebenso wie Gamification haben immer auch eine stark technische Komponente; laufen also in vielen Fällen über digitale Technologien. Ebenso ist eine wichtige Komponenten von Lernen die Verwendung von bestimmten Medien. Das Wissen darüber, welche Medien die Zielgruppe eines Lernangebots nutzt und auf welche Weise, stellt einen zentralen Zugang für die Bereitstellung einer geeigneten Lernumgebung dar. Insofern widmet sich das folgende Kapitel empirischen Befunden zur Mediennutzung.
In Österreich wurde, basierend auf den Arbeiten von Helen Parkhursts, mit dem COOL-Konzept eine Kooperative für Offenes Lernen entwickelt. Dieses Konzept umfasst -- neben zahlreichen anderen Punkten -- auch die Integration von Gamificationelementen in den Unterricht, welche sich durch die offenere Art des Unterrichts einfacher integrieren lassen als in herkömmlichen Unterrichtsszenarien (Rabl 2008: 49ff). Gerade dann, wenn es um die Erarbeitung von E-Learning-Konzepten für Kinder und Jugendliche geht, sollte die spezifische Mediennutzung dieser Gruppe beachtet werden: für die genannte Gruppe steht insbesondere die Nutzung von Internetanwendungen auf mobilen Geräten sowie Social Media im Vordergrund. Ebenso lohnenswert kann es sein, sich bereits existierende Projekte anzuschauen, bei welchen es gelungen ist, Kinder bzw. Jugendliche für eine Thematik zu begeistern und sie zur aktiven Teilnahme anzuregen. Ein Beispiel dafür ist das Projekt “Barcamp E-Partizipation”, initiiert durch die Fachhochschule Johanneum sowie die Arge Partizipation Österreich. Die “Barcamp”-Idee verbindet moderne Medien mit der Möglichkeit, frei und eigenständig Themen zu wählen und diese zu präsentieren und zu diskutieren. So werden “offline”-Veranstaltungen mit Prinzipien verbunden, die vor allem aus dem Netz bekannt sind, zum Beispiel das Taggen von Präsentationen sowie die Regel, vor, während und nach dem Camp über dieses im Netz zu berichten (ARGE Partizipation Österreich & Web Literacy Lab 2012: 10ff).
Nach einer quantitativen Untersuchung unter jugendlichen britischen und französischen Internetnutzer/innen zwischen 13 und 15 Jahren zeigt sich, dass es keine interkulturell unterschiedliche Nutzung von Onlinemedien gibt. Wenig überraschend wurde in beiden Ländern eine begeisterte Nutzung sozialer Netzwerke festgestellt. Allerdings konnten gewisse Unterschiede zwischen der Onlinemediennutzung zwischen Jugendlichen im urbanen und suburbanem Umfeld festgestellt werden (Lichy 2011: 470ff). Bei einer quantitativen Umfrage von Journalist/innen im deutschsprachigen Raum, dem Medien-Trendmonitor, wurden insbesondere Online-MultimediaInhalten eine hohe Relevanz eingeräumt; ebenso der Nutzung von Social Media. Demgegenüber steht die verminderte Nutzung von Offline-Content, wie eben zum Beispiel das Lesen klassischer Tageszeitungen. So meinten 67 Prozent der Befragten, dass im Jahr 2020 Tageszeitungen in der heutigen Form nur noch sehr eingeschränkt erhältlich sein würden; ebenso prognostizierten sie generell eine drastische Bedeutungsabnahme von Printmedien. Mehr als die Hälfte der befragten Journalist/innen sah außerdem die Entwicklung von auditiven Angeboten als sehr positiv an; ebenso gaben mehr als 30 Prozent an, Videos zum Wissensaufbau und Erlernen von Inhalten zu nutzen. Nicht unerwartet betonten die Journalist/innen, wie bereits oben erwähnt, die Bedeutung sozialer Netzwerke.
Dabei wurden als relevanteste Netzwerke das Videoportal YouTube, gefolgt von Facebook und Xing genannt, mit etwas größerem Abstand gefolgt von Twitter und dem Fotoportal Flickr (news aktuell & Faktenkontor 2010: 1ff).
In der gemeinsamen Langzeitstudie der deutschen öffentlich-rechtlichen Medienanstalten ARD und ZDF wurde die veränderte Mediennutzung deutscher Rezipient/innen über einen Zeitraum von 40 Jahren analysiert. Demnach gehört die Medienentwicklung “ohne Zweifel zu den dynamischsten Bereichen der gesellschaftlichen Entwicklung” (Eimeren/Ridder 2011: 2). Gründe dafür liegen einerseits in technologischen Innovationen, andererseits ebenso in einer immer weiter fortschreitenden Verbreitung und Preisverfall von zur Mediennutzung notwendiger Endgeräte. Dabei ist eine Auflösung der Grenze zwischen klassischer Massenkommunikation und Individualkommunikation festzustellen. Zum Zeitpunkt der Studie, also im Jahr 2010, waren bereits 77 Prozent aller deutschen Haushalte mit Computern ausgestattet -- mittlerweile eine Selbstverständlichkeit für die meisten unter 50-Jährigen. 13 Prozent der befragten Nutzer/innen und 28 Prozent der zwischen 14- und 29-Jährigen besaßen zum Studienzeitpunkt ein mobiles Gerät im Sinne eines Smartphones oder Tablets. Gerade jüngere Nutzer/innen nutzen, im Gegensatz zu den älteren Befragten, “häufiger Geräte, die es ermöglichen, dass Medieninhalte zu jeder Zeit verfügbar sind, und die gleichzeitig verschiedene Funktionalitäten in sich vereinen und möglichst viele Kommunikationsbedürfnisse befriediegen” (ders. 3). Trotz der steigenden Beliebtheit von interaktiven Angeboten, hat die Mehrheit der Deutschen dennoch Zugang zu einem Fernsehgerät und nutzt dieses auch regelmäßig. So liegt der Stellenwert des Internets für junge Nutzer/innen zwar fast gleichauf mit dem Fernsehen; es zeichnet sich allerdings in allen Altersgruppen ein Trend zu einer größeren Beliebtheit des Internets ab. Außerdem zeichnet sich ab, dass bei den befragten Rezipient/innen zunehmend Inhalte beliebt sind, die sich zeit- und ortsabhängig abrufen lassen — was eben in aller Regel an eine Nutzung von online verfügbaren Diensten gekoppelt ist (ders. 2ff). Auch die Cisco-Studie “Connected World Technology Report” hebt die Bedeutung von Social Media hervor. Demnach nutzen rund 70 Prozent der befragten
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Berufseinsteiger/innen in den Vereinigten Staaten, Großbritannien, Italien, Frankreich, Deutschland und Spanien soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter regelmäßig, fast 30 Prozent der Befragten auch während der Arbeitszeit (Cisco 2012).
Einen signifikanten Unterschied bezüglich der Nutzung von multimedialen Inhalten und der Dauer des täglichen bzw. wöchentlichen Internetkonsums gibt es zwischen den beiden Geschlechtern nicht, auch wenn geringe Differenzen feststellbar sind, wie zumindest in einer Studie über taiwanesische Jugendliche festgestellt wurde (By Lin & Yu 2008). Einer anderen Studie zufolge, die By Chen und Fu (2009) unter Jugendlichen in Asien und Europa ausführten, nutzten die untersuchten Proband/innen das Web rund zwei bis drei Mal in der Woche, eine Zahl, die bei einem ähnlich angelegten Untersuchungsdesign heute wahrscheinlich höher ausfallen würde. In der Studie konnte weiterhin eruiert werden, dass die Mehrheit der untersuchten Jugendlichen von ihren Eltern in der Internetnutzung limitiert wird. Weiterhin wurde festgestellt, dass das Internet einen prägenden Einfluss auf das alltägliche Leben Jugendlicher habe und einen sehr hohen Stellenwert für diese habe. Primär nutzten die befragten Jugendlichen das Internet zur Informationssuche, zum Aufruf von Social Media sowie für Freizeitbeschäftigungen. Wie bereits erwähnt, stellt sich bei der Konzeption von E-Learning-Angeboten auch die Frage, inwiefern eine geschlechterspezifische Anpassung der Inhalte vorgenommen werden sollte. Mit Blick auf die Mediennutzung von Jugendlichen wurde in der oben erwähnten Studie festgestellt, dass die Unterschiede in der Nutzung von multimedialen Inhalten und dem Internet zunehmend kleiner werden. Gleichzeitig mit einem vor allem in den 1990er und beginnenden 2000er Jahren zu beobachtendem Ungleichgewicht hinsichtlich der geschlechterspezifischen Internetnutzung kann festgestellt werden, dass viele Inhalte zunächst auf die Unterhaltung männlicher Nutzer fokussiert waren. Mittlerweile lässt sich dabei allerdings von einem bedeutenden Wandel sprechen, welcher im letzten Jahrzehnt stattgefunden hat. Grundsätzlich sollte bei der Erstellung und Konzeption von E-Learning-Inhalten zwar auf die Einbeziehung beider Geschlechter geachtet werden, allerdings sollte dabei eine Diskriminierung oder Manifestierung genderspezifische Klischées vermieden werden.
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