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Rechtliche Problematik von Online Shops
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Lineare Funktionen verständlich darstellen. Am Beispiel der versteckten Kosten eines Abos für Konsolenspiele
Eine Unterrichtsstunde für die Klasse 11
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Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
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Kubische Spline-Interpolation. Arten und Berechnung von kubischen Splines und der Vergleich mit der Polynominterpolation
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Etablierung eines eSport Spartensenders. Möglichkeiten und Konzeption
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Computereinsatz in der Grundschule - Bewertung des Computerspiels "Mathe gezielt 2" nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
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Der Einfluss von Mediengewalt in TV und PC-Spielen auf Jugendliche und dessen Folgen
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Staatliche Regulierung von Computerspielen
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Browsergames. Der Status Quo
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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
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Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher
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Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer Branche
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Digitales Spielen. Chancen und Risiken für den kognitiven Entwicklungsbereich von Schulkindern
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Delphi-Studie: Zukunft der NextGen-Spielkonsolen
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Einsatz von Medien in der Frühpädagogik
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Autor:in:
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