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Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive

Title: Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

Term Paper , 2018 , 25 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Stefanie Schary (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy

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Summary Excerpt Details

Die Hausarbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von gewalthaltigen Ego-Shooter-Spielen aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive für Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland. Im Mittelpunkt dieser Diskussionen steht die Fragen: Inwiefern steigert der Konsum von violenten Computerspielen Gewalt- und Aggressionsbereitschaft der betreffenden Jugendlichen? Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele, insbesondere ihre gewalthaltigen Inhalte aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

In den letzten Jahren hat sich der Konsum von Ego-Shooter-Spielen enorm erhöht und auch aktuell steigen die Zahlen der NutzerInnen kontinuierlich an. Dies hat vielerlei Gründe. Die Qualität der Spiele wird durch den technischen Fortschritt und Innovationen immer weiter perfektioniert, sodass die SpielerInnen sich in einer realistisch wirkenden virtuellen Welt befinden und sich mit ihrem Avatar identifizieren können. Die Ego-Shooter-Spiele können zu einem zeitintensiven Hobby werden, das viele Stunden am Tag einnehmen kann.

Die Auswirkungen des Ego-Shooter-Konsums variieren je nach Intensität der Nutzung und sind bei jedem Spieler bzw. jeder Spielerin unterschiedlich. Trotzdem können bestimmte Aspekte genannt werden, die im Durchschnitt auf die einzelnen Spielertypen zutreffen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definitionen der Begrifflichkeiten

2.1. „Ego-Shooter-Spiele“

2.2. Gewalt

2.3. Jugendliche

2.4. Lebenswelt

3 Mediensozialisation

3.1. Mediensozialisation in der postmodernen Gesellschaft nach Krotz

3.2. Mediensozialisation in Computerspielkulturen nach Wimmer

4 Aktueller Stand der Nutzung Jugendlicher von Ego-Shooter-Spielen in Deutschland

4.1. JIM-Studie 2016 und Valve Steam-Client 2018

4.2. Wie viele Jugendliche spielen digitale Spiele in Deutschland und welche?

4.3. Wie viele Jugendlichen spielen Ego-Shooter-Spiele in Deutschland und welche?

4.4. Wie lange wird durchschnittlich gespielt?

4.5. Welche Medien-/ Endgeräte werden am häufigsten benutzt?

5 Auswirkungen auf die Lebenswelt der Jugendlichen in Deutschland

5.1. Kognitive Fähigkeiten und das allgemeine Bildungspotenzial von Computerspielen

5.2. Soziales

5.3. Schulische / berufliche Ausbildung

5.4. Physische Konstitution

6 Fazit mit Beantwortung der Fragestellung

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die Auswirkungen von gewalthaltigen Ego-Shooter-Spielen auf Jugendliche in Deutschland aus einer mediensozialisationstheoretischen Perspektive, wobei die Forschungsfrage darauf abzielt, ob und wie diese Spiele die Lebenswelt und Entwicklung der Heranwachsenden beeinflussen.

  • Mediensozialisation und Identitätsbildung im digitalen Zeitalter
  • Nutzungsmotive und Spielerverhalten bei Ego-Shootern
  • Risikogruppenansatz bei der Mediennutzung von Jugendlichen
  • Bildungspotenziale und soziale Interaktion in Computerspielkulturen
  • Kritische Analyse von Wirkungsannahmen (Gewalt vs. Spielspaß)

Auszug aus dem Buch

3.2. Mediensozialisation in Computerspielkulturen nach Wimmer

Computerspielkulturen stellen einen wichtigen Teilaspekt digitaler Medienkultur dar (Wimmer 2010, S. 214). Sie werden als Subkultur verstanden, da Computerspielkulturen eine eigene Art der Sprache verwenden, bestimmte Artefakte zur Identifikation benutzen (z.B. Bücher, Poster, etc.) und bestimmte Erinnerungsstücke mit gemeinsamen Spielerlebnissen verbinden. Des Weiteren finden sich die Mitglieder der Subkultur in bestimmten ,,Orten der Reflexion und des Dialogs über das Spielerleben wie z.B. Internet-Diskussionsforen" (ebd.) ein. Die strukturellen Zugangsbarrieren zu einem speziellen Computerspiel fördern ein Selbstverständnis das mit einer gewissen Gruppenzugehörigkeit und einer Abgrenzung anderer Computerspieler einhergeht. Wenn ein Spieler ein bestimmtes Spiel beherrscht, fühlt er sich einer bestimmten Gruppe von Personen zugehörig, die dieses Spiel ebenso beherrscht und sich damit auseinandersetzt. (vgl. Wimmer 2017, S. 167)

Computerspiele prägen Bedeutungs- und Sinngehalte, kulturelle und soziale Kontexte wie beispielsweise die alltägliche Lebenswelt und nehmen damit großen Einfluss auf die personale Entwicklung der Individuen, Alltagserfahrungen und die Aufrechterhaltung der sozialen Interaktion. Aufgrund der Aktivität der Rezeption und der gestalterischen Rolle, die Individuen beim Konsum von Computerspielen einnehmen, stellen Computerspiele eine wichtige Rolle im Sozialisationsprozess von Jugendlichen dar. (vgl. ebd.).

Die Jugendlichen sammeln innerhalb der Computerspielkultur viele Erfahrungen, die prägen und aus denen sie lernen können.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in das Thema der Auswirkungen gewalthaltiger Ego-Shooter auf Jugendliche und Darlegung der zentralen Forschungsfrage.

2 Definitionen der Begrifflichkeiten: Erläuterung der für die Arbeit relevanten Kernbegriffe wie Ego-Shooter, Gewalt, Jugendliche und Lebenswelt.

3 Mediensozialisation: Theoretische Einbettung der Mediennutzung in Sozialisationsprozesse in der postmodernen Gesellschaft und innerhalb von Computerspielkulturen.

4 Aktueller Stand der Nutzung Jugendlicher von Ego-Shooter-Spielen in Deutschland: Analyse empirischer Daten zur Mediennutzung Jugendlicher, unter anderem basierend auf der JIM-Studie und Steam-Statistiken.

5 Auswirkungen auf die Lebenswelt der Jugendlichen in Deutschland: Detaillierte Betrachtung kognitiver, sozialer, ausbildungsrelevanter und physischer Auswirkungen des Medienkonsums.

6 Fazit mit Beantwortung der Fragestellung: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage unter kritischer Abwägung der verschiedenen theoretischen Erklärungsansätze.

Schlüsselwörter

Ego-Shooter, Mediensozialisation, Jugendliche, Gewalt, Computerspiele, Lebenswelt, JIM-Studie, Sozialverhalten, Identitätsbildung, Mediennutzung, Risiko, Digitalisierung, Spielkultur, Persönlichkeitsentwicklung, Bildungspotenzial

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie sich der Konsum von Ego-Shooter-Spielen, insbesondere mit gewalthaltigen Inhalten, auf Jugendliche in ihrer alltäglichen Lebenswelt in Deutschland auswirkt.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind Mediensozialisation, die Auswirkungen von digitalen Spielen auf die kognitive und soziale Entwicklung sowie die Bedeutung von Computerspielkulturen für die Identitätsbildung.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, aus einer mediensozialisationstheoretischen Perspektive zu klären, ob Ego-Shooter-Spiele eine negative Beeinflussung der Aggressionsbereitschaft fördern oder ob sie im Rahmen einer aktiven Medienaneignung auch positive Entwicklungsaspekte bieten können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine theoretische Analyse auf Basis aktueller Fachliteratur und verknüpft diese mit empirischen Daten, wie der JIM-Studie 2016 und Statistiken der Plattform Steam.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert neben den theoretischen Grundlagen der Mediensozialisation (nach Krotz und Wimmer) den aktuellen Nutzungsstand bei Jugendlichen sowie differenzierte Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, soziales Verhalten, Ausbildung und körperliche Konstitution.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind Ego-Shooter, Mediensozialisation, Jugendliche, Gewalt, Identitätsbildung und der Risikogruppenansatz.

Wie bewertet die Autorin die „Katharsisthese“?

Die Autorin betrachtet die Katharsisthese aufgrund der bestehenden Kausalproblematik als nicht ausreichend stichhaltig und wissenschaftlich schwer belegbar.

Was sind laut der Arbeit „High-Risk-Players“?

Dies sind Kinder und Jugendliche, die aufgrund bestimmter Faktoren, wie etwa geringes Alter, mangelnde soziale Bindungen oder emotionale Defizite, besonders anfällig für negative Einflüsse durch violente Computerspiele sind.

Welche Rolle spielt das Elternhaus beim Spielkonsum?

Ein intaktes Elternhaus, elterliche Regulierung und ein echtes Interesse der Eltern am Hobby ihrer Kinder werden als wesentliche Schutzfaktoren identifiziert, die den negativen Auswirkungen eines exzessiven Konsums entgegenwirken können.

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Details

Title
Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?
Subtitle
Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive
College
University of Cologne  (Humanwissenschaftliche Fakultät)
Grade
1,3
Author
Stefanie Schary (Author)
Publication Year
2018
Pages
25
Catalog Number
V998769
ISBN (eBook)
9783346371393
ISBN (Book)
9783346371409
Language
German
Tags
Medienpädagogik Gewalt Aggression Pädagogik Kognition Soziales Medien Egoshooter Shooter Games Spiele Online-Spiele Jugendliche Lebenswelt Mediensozialisation Krotz Wimmer JIM Studie 2016 Digitale Spiele Deutschland
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Stefanie Schary (Author), 2018, Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/998769
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